动漫制作外包服务行.docx
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动漫制作外包服务行.docx
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动漫制作外包服务行
1.CG应用市场
CG(computergraphics)指通过运算机生成的数字化动漫内容。
区别于传统手绘二维,CG要紧为三维的形式,flash制作的二维内容也统称到CG内容中。
全世界范围内,CG应用已经拓展到影视、游戏、建筑应用、医疗、工业设计、文化教育等众多领域,具有必然规模并以较高的速度增加。
(1)影视
CG动画在过去十年处于起步时期,要紧为PIXAR,DREAMWORKS等参与制作。
近三年来,随着三维CG动画电影取得庞大成功,观众对三维动画形式的认可,和硬件技术和CG商用制作软件的进展和普及,欧美要紧动画制作商、发行商均开始从二维转向三维。
1995-2005年,全世界共发布了14部CG动画电影,而2006-2008年,已经预定发布日期的CG动画电影就有19部。
CG特效也大量应用于真人电影的后期制作中,以国产电影《英雄》为例,特效制作部份占到制作本钱的42%,达800万美元。
目前全世界票房排名的前20部电影中,前18部是CG特效电影和纯三维动画电影。
(2)游戏
全世界范围内,视觉游戏是游戏市场的绝对主导,视觉游戏新硬件平台微软Xbox360和SonyPS3的推出不仅刺激游戏整体行业的增加(参看表3),同时其更壮大的图形处置能力要求更高端的游戏美术内容。
绝大部份视觉游戏的美术部份是三维CG内容,部份是flash内容。
(3)专业应用
在建筑应用(楼盘展现和城市计划)、工业设计、医疗模拟、虚拟现实等领域,三维CG动画已经取得大规模应用。
在文化教育领域,三维CG和flash动画已经开始应用(如考古虚拟恢复,网上教学内容)。
(4)数字内容
随着移动设备的普及和带宽的增加,估量对基于移动设备的内容存在较大需求,而flash是在移动设备上具有良好表现成效的内容形式。
表1全世界动画制作市场规模(GlobalAnimationProductionMarket)
($billion)
2000
2002
2005F
全球市场
娱乐部门应用
37
电影/电视
游戏
5
非娱乐部门应用
(资料来源:
印度NASSCOM,“幸星”王利峰说明统计口径)
表2全世界CG应用市场(Worldwideforecastsforcommercial/industrialcomputergraphicsapplications,2005-2010)
$billion
2005
2010
CAG
3DCAG
Total
3D
Total
3D
Art/Animation
Multimedia/DesktopVideo
45
CAD/CAM
RealtimeSimulation
ScientificVisualization
GraphicArts
VirtualReality
Other
TOTAL
(资料来源Source:
MachoverAssociatesCorp.©2005CMachover(at)
表3全世界视觉游戏市场规模(销售额仅为软件销售额,制作部份按30%估量所得)
US$billion
2.产业模式
(1)影视领域产业模式
A.价值链
B.商业模式
●原创(国外典型)
从创意到制作,制作商全数自行投资,完全拥有作品IP。
通常在策划完成时期,制作商与发行商达到发行协议:
发行商负责发行作品,由作品产生的收入第一用以弥补发行商发行本钱,制作商还需依照作品直接收入的百分比(8%左右)向发行商支付发行费用。
制作商获取扣除发行费用后作品收入,和以后基于作品IP的衍生品的版税。
典型例子为Dreamworks模式。
●原创(国内典型)
从创意、制作到发行,制作商全数自行投资完成,完全拥有作品IP。
目前国内的动画作品要紧为电视,发行渠道要紧为电视台。
电视台按分钟向制作商支付费用或互换贴片广告。
国内衍生品市场不发达,很少能为制作商奉献收入。
国内的原创动画制作商几乎均采取此模式。
●联合制片
分为两种情形:
1)创意、策划进程由制作商投资,完成剧本和预售短片后,预售给发行商,并与发行商达到发行和投资协议:
制作进程由发行商和制作商一起投资,分享作品IP。
由作品产生的收入第一用以弥补发行商发行本钱,制作商还需依照作品直接收入的百分比(8%左右)向发行商支付发行费用。
制作商和发行商分享扣除发行本钱和发行费用后的作品收入,和以后基于作品IP的衍生品的版税。
典型例子为Pixar和Disney合作模式。
2)创意、策划进程由发行商或制作商投资。
完成剧本后,发行商或制作商寻求制作外包服务商联合制作。
制作外包服务商以降低制作服务费用的形式投资,分享作品IP。
其他与上一种情形相同。
典型例子为深圳彩菱。
●制作外包
分为两种情形:
3)制作外包服务商为发行商或电视台提供完整动画作品的制作服务,仅获取服务费,不拥有作品IP。
这种情形多以电视节目为主。
典型例子为IMAGI为Dreamworks制作电视节目。
4)制作外包服务商为其他制作商提供制作流程中部份环节的制作服务,动画作品一样为制作部份,真人电影一样为后期制作部份。
典型例子为Crest,幸星。
(2)游戏领域产业模式
A.价值链
B.商业模式
●In-house
游戏发行商旗下制作中心自行投资开发,游戏发行商负责发行。
●联合制作
在欧美游戏市场,最为普及和标准的是联合开发模式。
游戏发行商向游戏开发商预付版税金,依照开发进度注入资金。
发行商拥有,或发行商与开发商联合拥有游戏知识产权,要紧为续作权。
开发商在弥补预付版税金后,依照版税率(通常在15%-25%之间)分取游戏作品收入。
●制作外包
1)游戏开发外包服务商为发行商提供整款游戏专案制作服务,收取制作服务费。
2)游戏开发外包服务商为其他游戏开发商或游戏发行商旗下制作中心,提供开发流程中部份环节的制作服务,如程序、美术、移植或测试。
(3)其他领域产业模式
商业模式要紧为服务模式,向客户提供CG制作应用服务,收取服务费,在某些特殊领域如文化教育、城市计划等,制作商在完成项目后拥有内容的商业再开发权。
3.CG制作外包趋势和驱动因素
外包的模式已经被软件和IT服务外包的成功证明,以后IT相关外包的市场将高速增加。
影视、游戏和专业应用领域的CG的制作与软件开发的产品性质类似,能够基于互联网迅速传输,没有物流。
CG的制作正日趋全世界化,离岸外包的比例在慢慢增加。
以印度为例,2004年全年动画制作外包服务量,在$200M-$300M左右,相关于全世界动画制作规模超级小,但据Nasscom估量,印度动画制作外包服务量能够实现200%增加。
专注于三维CG动画外包的印度公司Crest,04年动画制作服务收入为$5.7M,相关于03年增加84%。
欧美和日本是CG制作内容需求和消费的要紧市场,欧美和日本影视和游戏制作商、发行商寻求离岸外包的需求已经十分明显,主流的厂商均开始外包的尝试和增加外包的比例。
●Disney近期在国内作了大规模动画公司寻访,寻求外包服务合作对象。
●EA温哥华分公司,外包量去年仅为$0.5M,今年增加至$10M。
EA总部要求制作中心06年本钱预算的10%必需外包
●THQ寻访国内公司,确信外包对象
欧美影视制作商、发行商,游戏制作商、发行商外包需求的驱动因素:
1)竞争加重
之前三维电影制作要紧集中在pixar和dreamworks ,随着更多动画厂商的参与,大量三维影视作品的供给,增加作品失败的风险,欧美动画制作商、发行商面临降低本钱、操纵风险压力。
2)本钱因素、产能因素和运营因素
1994-2004年,美国电影的制作本钱,每一年平均增加%,发行费每一年平均增加%,而且发行在总本钱中所占的比重愈来愈高。
降低制作本钱的压力迫使欧美制作商寻求低本钱的外包制作服务。
同时竞争的加重要求缩短影视作品的制作时刻和在短时间内推出更多的作品,欧美厂商面临人员规模和设备约束,选择将消耗时刻和相对劳动密集型的制作部份外包。
表4半小时动画电视节目制作本钱比较
Countries
Cost(US$)
USandCanada
$250,000-400,000
KoreaandTaiwan
$110,000-$120,000
Philippines
$90,000-100,000
China
$37,000-100,000
India
$60,000
(资料来源:
印度NASSCOM,幻维数码访谈)
游戏硬件平台升级(微软打算于今年年末推出Xbox360,Sony打算于06年3月推出PS3),更高的图形处置性能要求更高端的对游戏美术内容,美术的制作工作量增加,致使制作人员规模扩大和制作本钱上升。
产能的约束和本钱的压力要求游戏开发商选择外包。
硬件平台升级带来制作本钱和产能压力。
同时硬件平台的多样化(PS2,PS3,Xbox,Xbox2,GBA,PC等)带来大量移植外包需求。
表5PS2和PS3上一款游戏开发规模、本钱对照
平台
人员规模
制作时间
PS2
30-50
US$10M
PS3
100
US$25M
4.外包模式下的中国机遇
(1)CG制作外包服务的成功关键要素分析
(2)CG制作外包服务特点
●技术壁垒(制作技术、艺术能力)
●硬件设备要求,壁垒
●客户集中度高(影视领域要紧为欧美大、中型制片商、发行商;游戏领域要紧为欧美和日本游戏开发商、发行商)
●客户导入期长
●人力本钱为要紧本钱
●学习效应明显
(3)外包模式下中国投资机遇分析
机遇:
●艺术设计能力(传统美术基础)
●制作技术能力(三维CG技术起步早,与国外差距不大)
●低人力本钱(与印度接近)
●人力资源储蓄(传统二维动画人材再培训,大量CG专业培训学校学生)
●国内潜在市场开发机遇吸引国外厂商之外包的方式先行进入
●国际影视、游戏制作商、发行商已经将中国作为发包对象(Disney、THQ、EA近期的中国寻访),对中国的CG制作外包需求已经形成。
业内观点:
仅外包业务能够支撑一家3000人左右公司的规模(依照人均3万美元产值计算收入规模,年销售收入能在$100M左右。
●国内大量CG从业人员,几百家制作公司作坊式运作,未有一家企业形成规模;
●国际化团队已经开始在中国从事外包(Virtuos,幸星)
●政府支持
●国内新媒体市场数字内容潜在大量需求(移动设备、宽带内容)
问题:
●国内外包服务公司当前业务和以后战略进展定位(多数团队艺术背景过于浓厚,以为原创才是成功,外包仅是为了当前获取收入、培训队伍和成立海外关系,培育原创能力。
1)外包+原创→原创(超级多)
2)外包→原创(超级多)
3)外包→外包+联合制作(部份)
4)外包→观望决定是不是继续外包(幸星一家)
5)纯粹外包服务定位(几家专注在游戏领域公司,Virtuos,预言,皿鎏)
●外包服务治理能力
1)流程治理
2)强调个人创意
●IP问题
电视节目、游戏节目整体发包时候问题比较突出
●沟通问题
文化背景不同,语言问题
●国际竞争
印度专业CG外包服务公司已经初具规模,进展迅速(以Crest为例,规模过去两年依照50%和80%的速度增加,达到353人)
(4)外包模式下Benchmark分析
●外包→外包+联合制作
彩菱,新加坡主板上市,影视动画领域(传统二维和三维CG)
●外包+原创→联合制作
IMAGI,香港主板上市,影视动画领域(三维CG)
Imagi
Colorland
$HKMM
2003
2004
2003
2004
TotalRevenue
外包服务
联合制作
0
0
0
原创
0
0
GrossProfit
外包服务
联合制作
0
原创
0
0
人员规模
120
300
MarketCap
31
P/S
P/B
●外包→外包+联合制作(Crest,印度上市)
US$MM
2002
2003
2004
TotalRevenue
动画服务
EBIT
0
动画服务
人员规模
124
229
353
●外包
TOSE,东证一部上市,游戏领域(视觉游戏、移动设备游戏)
US$MM
2002
2003
2004
TotalRevenue
30.8
34.6
40.1
GrossProfit
12.4
12.5
10.3
OperatingIncome
6.2
6.1
4.3
开发游戏数目
820
930
1090
人员规模
650
680
750
P/E
P/B
MarketCap
100
(5)潜在投资对象分析
幸星
DBS
卡通影视
成立时间
2004年5月
2000年10月
1997年
业务领域
影视动画节目制作,业务比重50%;游戏美术制作,业务比重50%。
影视特效制作(主要业务),影视动画制作;游戏美术制作;CG人才培训业务。
影视动画节目制作;广告制作服务。
商业模式
外包→观望决定是否继续外包;
五年之内以外包为主,针对移动设备原创内容。
外包+原创;
已经投入原创动画电影。
外包+原创→联合制作;
三年内成为中国最大代工基地;已经投入完成一部原创动画电视节目。
外包业务
客户
美国和加拿大电视动画和CG电影制作商,游戏制作商(还未正式签订合同)。
美国真人电影制片商(主要);美国和加拿大游戏开发商、发行商(开始阶段)。
主要为法国电视动画制作商。
客户拓展
主要依托管理层海外关系、海外销售代表以及互联网和参加展会。
海外分支、销售代理,已有客户关系。
通过已有客户关系以及参加展会。
外包服务方式
基于项目,比较初期,客户处于尝试阶段。
基于项目,影视部分与客户合作较深,拿到回头订单。
近期可能与客户BaseFX以换股的方式形成战略合作;游戏部分处于初期。
基于项目,与客户合作较深,拿到回头订单。
TrackRecord
无
04、05年完成了两部好莱坞电影特效制作。
原创电视节目50集;为法国客户代工项目效果。
团队背景
创始人:
加拿大计算机动画硕士;十年计算机动画软件开发和动画制作经验;
核心团队:
加州艺术学院毕业;30年动画行业经验(Disney,WarnerBrother)
创始人:
软件开发技术出身(中路复旦研发中心软件开发项目经理)
创始人:
艺术制作出身。
核心团队:
传统二维动画行业制作和管理经验,引入港台一线人员。
硬件设备
较弱,PC为主
较强,上海市长宁区政府设备支持。
自有设备,非常强。
外包管理
管理层比较懂外包业务;执行能力还未验证。
基于流程管理,内部分工较细
感觉偏弱,外包服务的sense弱于艺术创作。
人员规模
05:
36人
06:
预计150人
05:
70人
06:
预计200人
05:
100人
收入
04-05年6月:
$0.2M
06:
$3-5M(影视与游戏代工比重各占一半)
04:
$0.9M
05:
$2.5M(主要为影视业务收入贡献)
融资意向
Pre$5M,融$1.5M
IDG和另外一家上海VC介入。
上海VC出价(Pre4M).天维原创有并购意向。
要求两周内答复。
Pre$8M,融$2M
近期可能与美国BaseFx电影制作公司股权交换形式战略合作。
团队透露与投资商谈得比较深入,还未进一步接触。
Virtuos
皿鎏
水晶石
成立时间
2004年9月
2003年
1995年
业务领域
游戏美术、程序制作。
游戏美术、程序、整体专案制作。
建筑应用、文化教育、部分游戏和影视节目。
商业模式
外包(BOT服务)
外包
专业服务+外包
客户
欧洲游戏开发商、发行商,最大客户在欧洲。
日本游戏厂商,包括日本本土以及中国部分。
目前客户中有六、七个处于世界一线的游戏厂商。
国内外房地产商、场馆、政府规划、宣传部门。
客户拓展
主要依托管理层海外关系。
专注在大、中型客户,建立信任,增加订单量。
管理层海外关系,现有客户深度开发。
已经建立品牌,很少主动销售,部门业务处于卖方市场,挑选客户和项目。
外包服务方式
基于项目,比较初期,订单量小。
基于项目,与日本客户(Nameco)合作较深。
已经建立品牌。
TrackRecord
运作时间不长,逐步建立。
客户外包服务项目积累。
十年运作历史,几乎国内所有大型项目。
团队背景
创始人:
Ubisoft中国区总裁,全球总裁,有自我创业经历,但未成功;
核心团队:
主要为Ubisoft中国制作人员。
创始人:
KONAMI日本5-6年工作经验;核心团队:
KONAMI中国制作人员为主,其余来自光荣,Ubi,东星等,具有十年左右游戏工作经验。
创始人:
技术背景。
硬件设备
PC为主
PC为主
视觉应用需要专业硬件设备,水晶石非常强,十年业务积累。
外包管理
管理层非常懂外包业务,内部按照外包服务的模式组织。
管理层比较懂外包业务,但感觉团队人员创意设计想法浓厚。
专业服务公司,成本控制、交付时间控制较好。
人员规模
05:
50人
08:
300-500人
05:
70人
06:
100人
93:
<10人
05:
1000人
收入
05:
$1M
08:
$5-10M
05:
$1-2M
05:
$25M
AGR:
30%-40%
建筑应用收入比重80%,北京公司海外业务占到40%-50%。
融资意向
目前利润空间很好,已经breakeven,但明年需要融资,一部分自己投资,另一部分可能采取外部融资的形式。
未接触其CEO,目前没有明确融资意向。
盈利非常好,目前没有融资意向。
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