UG技巧.docx
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UG技巧.docx
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UG技巧
UG基础与实用技巧
2008-04-0519:
47:
03 作者:
来源:
互联网 浏览次数:
6874 文字大小:
【大】【中】【小】
∙ 。
旋转:
MB22。
平移:
SHIFT+MB2或者MB2+MB33。
缩放:
CTRL+MB2或者MB2+MB14。
当平移工作坐标系时通过向下按住ALT键,你可以执行精确定位。
5。
制图中,你可以在线性尺寸上用SHIFT-拖动来创建狭窄...
。
旋转:
MB2
2。
平移:
SHIFT+MB2或者MB2+MB3
3。
缩放:
CTRL+MB2或者MB2+MB1
4。
当平移工作坐标系时通过向下按住ALT键,你可以执行精确定位。
5。
制图中,你可以在线性尺寸上用SHIFT-拖动来创建狭窄型尺寸。
6。
您可以双击在资源条中的导航器或调色板标签,以使它们跳出去并可单独放置。
7。
当作草图时,点线显示与其它对象对齐,虚线显示可能的约束。
使用MB2来锁定所建议的约束。
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8。
在制图中-没有活动的对话框时,您可以拖动尺寸来移动其原点并自动判断其指引线侧。
9。
您可以按住MB2并拖动来旋转视图。
使用Shift+MB2 (或MB2+MB3)来平移。
使用Ctrl+MB1(或MB1+MB2)来放大/缩小。
甚至滑轨式鼠标都可用来缩放!
10。
在草图轮廓,您可以通过按/拖MB1来从画直线切换到划弧。
移动光标通过各象限来获取所需要的弧。
11。
在制图中,您可以在线性尺寸上用Shift-拖动来创建狭窄型尺寸。
12。
可以在任何时候双击动态工作坐标系来将其激活!
一旦被激活,您可以使用捕捉点来拖动原点,或者您可以沿轴方向来拖动,或者您可以旋转。
您也可以双击一条轴使方向逆反。
13。
在草图约束中,在选择要约束的曲线之后,系统将显示可用约束的列表。
已经应用的约束将显示为灰色。
您还可以从MB3弹出菜单上选择约束。
14。
在制图中,动画图纸创建可以通过将先前生成的图纸模板拖动到资源条的模型中来获得。
15。
您可以选择将资源条放在屏幕一侧-左侧或右侧。
到预设置->用户界面-资源条来改变它。
16。
在草图约束,在应用约束之后使用Ctrl-MB1以保持选择了的对象。
这允许您很容易地应用多个约束,例如:
平行和等长度同时使用。
17。
在制图中,双击任何尺寸或注释来编辑其内容。
您也可以从MB3弹出菜单来选择其它操作。
18.通过与最大化的Unigraphics一起运行,您可以方便地访问导航器和调色板,只需移动鼠标到屏幕的该侧即可。
您也可以在标签上点击来激活它们。
现在试一下!
19。
在草图,一些约束总是被显示,包括重合、在曲线上的点、中点、相切和同心的。
其它的可以通过打开“显示更多约束”来显示。
如果相关几何体太小,约束不显示。
要看到任何比例的所有约束,关闭设置“动态约束显示”。
要关闭所有约束,使用在草图约束工具条上的“不显示约束”的命令。
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20.在草图中,您可以通过拖动尺寸原点来将其直接地移动到新位置。
双击尺寸来编辑其值或名称。
表达式可以被键入到该值字段。
21.当平移工作坐标系时通过向下按住ALT键,您可以执行精确定位。
22.使用不同颜色来区分零件,在颜色不够使用时可使用命名方法来区分。
在选择的时候会方便许多。
23.在UGII_ENV.DAT中
24.选择时按左键可选择下一个物体,按中键相当于按OK。
按着SHIFT时按左键可取消已被选择的物体。
25.在输入参数时按TAB可输入下一项,SHIFT+TAB可返回上一项。
26.错误操作后尽量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情况下应使用删除的方法。
因为UNDO时将重新刷新图象,速度较慢;而且经常会把你踢出来。
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27.将两个SHEET缝合就可以象实体一样倒角,而不必使用FACEBLEND。
Ug经典使用技巧
2009-10-3116:
43:
05 作者:
佚名 来源:
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3385 文字大小:
【大】【中】【小】
∙ 1、UgNX3模型树可以改成以前版本一样UgNX3模型树可以改成以前版本一样在菜单Tool下的partnavigator子项中timestamporder点下就可以了.2、NX3图标改为到原来简洁的nx1图标效果进入安装目录下的ugii...
1、UgNX3模型树可以改成以前版本一样
UgNX3模型树可以改成以前版本一样
在菜单Tool下的partnavigator子项中timestamporder点下就可以了.
2、NX3图标改为到原来简洁的nx1图标效果
进入安装目录下的ugii文件夹,修改bitmaps文件夹名字,可以改成任何名字。
(例如:
改成bitmaps-1)
另外,想把图标效果改为到原来的NX3的效果,只要改回到原来的bitmaps文件夹名字就可以了。
再补充另外一种方法:
也可实现同样的效果。
操作步骤:
在win2000中,按快捷键Ctrl+PauseBreak,添加一个系统变量:
(1)设置变量名:
UGII_BITMAP_QUALITY
设置变量值:
HIGH (说明:
显示华丽的界面效果,即同nx3一样)
(2)设置变量名:
UGII_BITMAP_QUALITY
设置变量值:
STANDARD (说明:
显示传统的界面,即同nx1一样)
(3)设置变量名:
UGII_BITMAP_QUALITY
设置变量值:
APPLICATION (说明:
使用预定义模式)
3、如何在一张图纸上既有装配图、又有各个零件图将各零部件分层设置。
4、出工程图时,如何屏蔽掉多余的轮廓线?
方法一:
选中要修改的视图---按右键---选择“型式”--出现“查看形式”对话框---选择“光滑边”栏---把“光滑边”的勾去掉就好了
方法二:
选中要修改的视图---按右键---选择“视图相关编辑”--出“视图相关编辑”对话框--可以删除修改任何线
方法三:
在ug_metic.def中修改,使第一种方法的默认选项为”光滑边“不显示
方法三:
NX3.0版本中:
打开UG,新建文件,选择“文件”----“用户工具”----“用户默认”打开““用户默认””对话框-----在左边一栏选择“制图”-----“视图”,在右边选择“光滑边”把勾去掉就行了,重新启动UG就行了
5、UG工具栏备份恢复法
在布局好自己的工具栏之后退出UG,然后打开"C:
\DocumentsandSettings\username(个人帐户)\LocalSettings\ApplicationData\UnigraphicsSolutions\NX",把user.mtx给备份一下即可,下一次想用的时候直接覆盖现有文件即可,此法对UGNX3有用。
6、将UG-Drafting无缝转换成DXF文件的具体步骤
(1)在UG中,打开要转换的零部件,进入Drafting,选择要转换的图纸名称。
(2)选择File-Export-CGM,这时出现输入CGM文件名称的对话框,要求用户指定一个文件名称,输入文件名filename(扩展名可以不输入,系统会自动加上)后,再OK。
(3)这时出现转换设置对话框,先在图形窗口中使用Fit,确信要转换的内容全部出现在图形窗口中;再按下面设置对话框中各选项:
source:
display
CGMsize:
scalefactor1
penselection:
width
textselection:
polyline(必须设置,否则不能显示中文)
VCDcoordinates:
real
fonts:
4cals
然后OK,这样就生成了CGM文件。
(4)选择File-New新建一个文件Newname。
(5)在新文件中选择File-Import-CGM
UG曲面造型的学习方法
2008-04-0721:
04:
16 作者:
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∙ 一.面对CAD/CAM软件所提供的众多曲面造型功能,要想在较短的时间内达到学会实用造型的目标,掌握正确的学习方法是十分必要的。
要想在最短的时间内掌握实用造型技术,应注意以下几点:
(1)应学习必要的基础知识...
一.面对CAD/CAM软件所提供的众多曲面造型功能,要想在较短的时间内达到学会实用造型的目标,掌握正确的学习方法是十分必要的。
要想在最短的时间内掌握实用造型技术,应注意以下几点:
(1)应学习必要的基础知识,包括自由曲线(曲面)的构造原理。
这对正确地理解软件功能和造型思路是十分重要的,所谓“磨刀不误砍柴功”。
不能正确理解也就不能正确使用曲面造型功能,必然给日后的造型工作留下隐患,使学习过程出现反复。
(2)要针对性地学习软件功能。
这包括两方面意思:
一是学习功能切忌贪多,一个CAD/CAM软件中的各种功能复杂多样,初学者往往陷入其中不能自拔。
其实在实际工作中能用得上的只占其中很小一部分,完全没有必要求全。
对于一些难得一用的功能,即使学了也容易忘记,徒然浪费时间;另一方面,对于必要的、常用的功能应重点学习,真正领会其基本原理和应用方法,做到融会贯通。
(3)重点学习造型基本思路。
造型技术的核心是造型的思路,而不在于软件功能本身。
大多数CAD/CAM软件的基本功能大同小异,要在短时间内学会这些功能的操作并不难,但面对实际产品时却又感到无从下手,这是许多自学者常常遇到的问题。
这就好比学射击,其核心技术其实并不在于对某一型号的枪械的操作一样。
只要真正掌握了造型的思路和技巧,无论使用何种CAD/CAM软件都能成为造型高手。
(4)应培养严谨的工作作风,切忌在造型学习和工作中“跟着感觉走”,在造型的每一步骤都应有充分的依据,不能凭感觉和猜测进行,否则贻害无穷。
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二.曲面造型的基本步骤
曲面造型有三种应用类型:
一是原创产品设计,由草图建立曲面模型;二是根据二维图纸进行曲面造型,即所谓图纸造型;三是逆向工程,即点测绘造型。
这里介绍第二种类型的一般实现步骤。
图纸造型过程可分为两个阶段:
第一阶段是造型分析,确定正确的造型思路和方法。
包括:
(1) 在正确识图的基础上将产品分解成单个曲面或面组。
(2) 确定每个曲面的类型和生成方法,如直纹面、拔模面或扫略面等;
(3) 确定各曲面之间的联接关系(如倒角、裁剪等)和联接次序;
第二阶段是造型的实现,包括:
(1) 根据图纸在CAD/CAM软件中画出必要的二维视图轮廓线,并将各视图变换到空间的实际位置.
(2) 针对各曲面的类型,利用各视图中的轮廓线完成各曲面的造型。
(3) 根据曲面之间的联接关系完成倒角、裁剪等工作。
(4) 完成产品中结构部分(实体)的造型;
显然,第一阶段是整个造型工作的核心,它决定了第二个阶段的操作方法。
可以说,在CAD/CAM软件上画第一条线之前,已经在其头脑中完成了整个产品的造型,做到“胸有成竹”。
第二阶段的工作只不过是第一阶段工作的在某一类CAD/CAM软件上的反映而已。
在一般情况下,曲面造型只要遵守以上步骤,再结合一些具体的实现技术和方法,不需要特别的技巧即可解决大多数产品的造型问题。
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现代汽车造型开发流程
2008-05-1611:
50:
00 作者:
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【大】【中】【小】
∙ 在汽车开发的整个周期和成本中,造型设计投入的人力、物力、成本都是很少的,但这个步骤却至关重要,是直接影响接下来的整个流程和产品最终市场销量的关键一步。
一般意义上的造型设计是从产品规划开始的,包含二...
在汽车开发的整个周期和成本中,造型设计投入的人力、物力、成本都是很少的,但这个步骤却至关重要,是直接影响接下来的整个流程和产品最终市场销量的关键一步。
一般意义上的造型设计是从产品规划开始的,包含二维设计、三维设计、样车试制等(如图1所示)。
下面就各阶段做详细介绍。
产品规划
造型开发的前期需要对所开发车型做市场调研,以便对有针对性地规划造型定位,这个调研包含价位、目标客户群、竞争车型、流行元素等方面。
在产品规划过程中,设计师了解到即将进行的造型的风格定位与功能定位有助于设计师更好的把握方向,也能使得新造型尽可能被目标客户群接受。
总布置设计是预先对车内各部件以及乘员坐姿等的布置,以满足功能空间要求,以及驾乘人员的人机工程要求(如图2所示)。
二维设计
二维设计的开始需要造型设计师根据前期输入条件进行创意构思,新颖的创意是一款车区别于另一款车的关键,体现了车的不同个性,通常新颖的创意也是汽车产品吸引消费者的亮点所在。
因为汽车的开发周期相对很长,一般要18-48个月,即使现在技术的发展很多的过程可以被压缩或者省略,一般也需要两年左右。
这就决定了现在的造型是为了在至少两年以后的市场,要保证现在的创意在两年后不过时。
这就需要设计师必须要有敏锐的造型观察力、判断力和对流行的预测能力。
表达创意最直接和快速的手段是草图,草图是设计师思维创意的快速表达。
草图表现的方法多种多样,彩铅、钢笔、油性笔、马克笔、色粉和电脑辅助等都可以单独或者混合使用来表现。
草图是设计师记录和推敲创意的途径,往往会充满了很多设计师的主观色彩,比较随意和放松,创意也往往是新颖别致(如图3)。
草图结束后通常会有一个内部的评审,选出几个具有代表性的造型方向进行下一步的细化工作,也就是效果图(如图4所示)。
效果图是用来指导油泥模型、数字模型和做方案展示用途,所以需要有精准的效果。
比例、透视、色彩、材质都需要有准确的表达。
这个时候对于草图中天马行空的创意需要有一些收敛,市场审美、价位成本、政策法规、材料工艺等等都需要被考虑周全。
效果图一般分为外饰、内饰和细节效果图。
效果图的表现技法也多种多样,较流行的画法是马克笔、色粉的结合使用。
电脑软的应用很大程度上提高了设计的工作效率,很多设计师愿意通过电脑来完成这个步骤。
三维造型
效果图可以做的很逼真但是很多细节却无法准确体现,而且,效果图通常都是比较理想化的,具有一定的主观性,所以在效果图制作完成后,我们仍然需要一个三维模型作为依据来推敲和展示造型。
三维模型包括实体模型和数字模型两大类,实体模型按照过程分为:
小比例油泥模型、全尺寸油泥模型、树脂模型等。
数字模型主要有前期的CAS模型和后期的A-class两种。
实际工作中通常会制作小比例油泥模型,轿车的小比例模型通常为1:
4或者1:
5。
小比例模型比效果图更具有真实感,在尺寸和比例方面也比效果图更为精准。
小比例模型要求曲线流畅,曲面广顺。
制作小比例模型需要从各个角度去审视,反复推敲每一条线和每一个面。
一些有实力的设计公司会在草图效果图结束后借助三维建模软件构建一个简单的数学模型,通过数控铣床铣出一个油泥模型,再经过少量的精刮处理。
在几组小比例模型完成后,通过召开正式的造型评审会确定车型的初步造型。
在造型方向确定以后就需要绘制全尺寸(1:
1)造型效果图。
同样,全尺寸油泥模型(如图5所示)的制作对于造型的推敲也很重要,没有什么比一个与实物等大的模型来的更加直观更有说服力的。
制作等比油泥模型需要贴一组精确的胶带图,胶带图的曲线数据取自于小比例模型,通过推敲胶带图来完善汽车的曲面。
全尺寸模型对曲面和曲线质量要求很高,需要细腻、光顺,这往往要很长的时间。
在1:
1内外模型、效果图完成后还需要有另一次正式的评审,这次评审中会针对造型、结构、工艺等有更详细具体的意见。
接下来的过程中需要将油泥模型扫描后的点云数据输入计算机(如图6所示),通常的做法是根据油泥模型建立A级数学表面,就是通常所说的A-class。
因为会被用于生产,所以A-class对于曲面的造型、质量的要求更为苛刻。
现在流行的另一种做法是效果图结束后,根据效果图的造型特征,直接在电脑中用辅助造型建模软件建立三维数字模型(即CAS模型,如图7所示),配合虚拟现实技术用于方案评审展示。
方案评审完毕后挑选出相应造型,通过数控铣床铣削出全尺寸油泥模型,然后对铣出来的模型进行精细处理,在造型确定后扫描全尺寸油泥模型并建立A-class表面。
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在classA完成后有时会根据它制作一个硬质模型,通常的材料会是树脂、塑料、玻璃钢等。
这个模型在视觉上要求尽量逼真,大多采用快速成型或者数控铣来完成这些件的制作。
样车制作
样车制作是造型开发的最后一个阶段,会将内、外饰在同一个车体中表现出来。
这个制作过程还涉及到内、外饰的色彩设计,材质、面料和图案设计等(如图8所示),能如实地体现车型制造出来之后的状态。
结束语『:
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至此,前期造型工作告一段落。
但并不说明造型的工作就此完全结束,因为在工程设计的时候会出现很多前期造型无法预料的问题,需要造型设计师配合做相应的造型调整,甚至在车型上市后用户的反馈也可能会带来造型上的改进,直到这款车型停产,针对它的造型工作才最终结束。
此外,随着技术的不断进步,各种新的造型方式也在不断被尝试,尤其是电脑在汽车设计过程的介入给了我们更便捷的工作方式和更高的工作效率,近年来的比较热门的“无纸化设计”和“无油泥设计”就是其中的代表。
不管技术如何发展,对于汽车造型设计师的要求永远不会降低,观察力、想象力、美感、空间感、工程知识、社科知识、工作技能、责任心等,永远都是汽车设计师的必修课
数控加工的工艺路线分析
2008-06-0120:
24:
33 作者:
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【大】【中】【小】
∙ 理想的加工程序不仅应保证加工出符合图样的合格工件,同时应能使数控机床的功能得到合理的应用和充分的发挥。
数控机床是一种高效率的自动化设备,它的效率高于普通机床的2~3倍,所以,要充分发挥数控机床的这一...
理想的加工程序不仅应保证加工出符合图样的合格工件,同时应能使数控机床的功能得到合理的应用和充分的发挥。
数控机床是一种高效率的自动化设备,它的效率高于普通机床的2~3倍,所以,要充分发挥数控机床的这一特点,必须熟练掌握其性能、特点、使用操作方法,同时还必须在编程之前正确地确定加工方案。
由于生产规模的差异,对于同一零件的加工方案是有所不同的,应根据具体条件,选择经济、合理的工艺方案。
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一、加工工序划分
在数控机床上加工零件,工序可以比较集中,一次装夹应尽可能完成全部工序。
与普通机床加工相比,加工工序划分有其自己的特点,常用的工序划分原则有以下两种。
1.保证精度的原则
数控加工要求工序尽可能集中,常常粗、精加工在一次装夹下完成,为减少热变形和切削力变形对工件的形状、位置精度、尺寸精度和表面粗糙度的影响,应将粗、精加工分开进行。
对轴类或盘类零件,将各处先粗加工,留少量余量精加工,来保证表面质量要求。
同时,对一些箱体工件,为保证孔的加工精度,应先加工表面而后加工孔。
2.提高生产效率的原则
数控加工中,为减少换刀次数,节省换刀时间,应将需用同一把刀加工的加工部位全部完成后,再换另一把刀来加工其它部位。
同时应尽量减少空行程,用同一把刀加工工件的多个部位时,应以最短的路线到达各加工部位。
实际中,数控加工工序要根据具体零件的结构特点、技术要求等情况综合考虑。
二、加工路线的确定
在数控加工中,刀具(严格说是刀位点)相对于工件的运动轨迹和方向称为加工路线。
即刀具从对刀点开始运动起,直至结束加工程序所经过的路径,包括切削加工的路径及刀具引入、返回等非切削空行程。
加工路线的确定首先必须保证被加工零件的尺寸精度和表面质量,其次考虑数值计算简单,走刀路线尽量短,效率较高等。
下面举例分析数控机床加工零件时常用的加工路线。
1.车圆锥的加工路线分析
数控车床上车外圆锥,假设圆锥大径为D,小径为d,锥长为L,车圆锥的加工路线如图2-1所示。
按图2-1a的阶梯切削路线,二刀粗车,最后一刀精车;二刀粗车的终刀距S要作精确的计算,可有相似三角形得:
此种加工路线,粗车时,刀具背吃刀量相同,但精车时,背吃刀量不同;同时刀具切削运动的路线最短。
按图2-1b的相似斜线切削路线,也需计算粗车时终刀距S,同样由相似三角形可计算得:
按此种加工路线,刀具切削运动的距离较短。
按图2-1c的斜线加工路线,只需确定了每次背吃刀量ap,而不需计算终刀距,编程方便。
但在每次切削中背吃刀量是变化的,且刀具切削运动的路线较长。
2.车圆弧的加工路线分析
应用G02(或G03)指令车圆弧,若用一刀就把圆弧加工出来,这样吃刀量太大,容易打刀。
所以,实际车圆弧时,需要多刀加工,先将大多余量切除,最后才车得所需圆弧。
下面介绍车圆弧常用加工路线。
图2-2为车圆弧的阶梯切削路线。
即先粗车成阶梯,最后一刀精车出圆弧。
此方法在确定了每刀吃刀量ap后,须精确计算出粗车的终刀距S,即求圆弧与直线的交点。
此方法刀具切削运动距离较短,但数值计算较繁。
图2-3为车圆弧的同心圆弧切削路线。
即用不同的半径圆来车削,最后将所需圆弧加工出来。
此方法在确定了每次吃刀量ap后,对90°圆弧的起点、终点坐标较易确定,数值计算简单,编程方便,常采用。
但按图2-3b加工时,空行程时间较长。
图2-4为车圆弧的车锥法切削路线。
即先车一个圆锥,再车圆弧。
但要注意,车锥时的起点和终点的确定,若确定不好,则可能损坏圆锥表面,也可能将余量留得过大。
确定方法如图2-4所示,连接OC交圆弧于D,过D点作圆弧的切线AB。
由几何关系CD=OC-OD=-R=0.414R,此为车锥时的最大切削余量,即车锥时,加工路线不能超过AB线。
由图示关系,可得AC=BC=0.586R,这样可确定出车锥时的起点和终点。
当R不太大时,可取AC=BC=0.5R。
此方法数值计算较繁,刀具切削路线短。
3.车螺纹时轴向进给距离的分析
车螺纹时,刀具沿螺纹方向的进给应与工件主轴旋转保持严格的速比关系。
考虑到刀具从停止状态到达指定的进给速度或从指定的进给速度降至零,驱动系统必有一个过渡过程,沿轴向进给的加工路线长度,除保证加工螺纹长度外,还应增加δ1(2~5mm)的刀具引入距离和δ2(1~2mm)的刀具切出距离,如图2-5所示。
这样来保证切削螺纹时,在升速完成后使刀具接触工件,刀具离开工件后再降速。
4.轮廓铣削加工路线的分析
对于连续铣削轮廓,特别是加工圆弧时,要注意安排好刀具的切入、切出,要尽量避免交接处重复加工,否则会出现明显的界限痕迹。
如图2-6所示,用圆弧插补方式铣削外整圆时,要安排刀具从切向进入圆周铣削加工,当整圆加工完毕后,不要在切点处直接退刀,而让刀具多运动一段距离,最好沿切线方向,以免取消刀具补偿时,刀具与工件表面相碰撞,造成工件报废。
铣削内圆弧时,也要遵守从切向切入的原则,安排切入、切出过渡圆弧,如图2-7所示,若刀具从工件坐标原点出发,其加工路线为1→2→3→4→5,这样,来提高内孔表面的加工精度和质量。
5.位置精度要求高的孔加工路线的分析
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