龙教版第六册小学信息技术教案.docx
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龙教版第六册小学信息技术教案
教学进度予定表
周
次
期
间
教学内容
时间
分配
1
年2月29日
年3月4日
认识新朋友
1
2
年3月7日
年3月11日
淘气的小猫
1
3
年3月14日
年3月18日
小猫学习拍皮球
1
4
年3月21日
年3月25日
小猫交朋友
1
5
年3月28日
年4月1日
小猫捉老鼠
1
6
年4月4日
年4月8日
英语动物卡片
1
7
年4月11日
年4月15日
小猫躲球
1
8
年4月18日
年4月22日
神奇的画笔
1
9
年4月25日
年4月29日
期中测试
1
10
年5月2日
年5月6日
会算数的小猫
1
11
年5月9日
年5月13日
巧用变量
1
12
年5月16日
年5月20日
故事大王
1
13
年5月23日
年5月27日
问答游戏
1
14
年5月30日
年6月3日
蚂蚁搬家
(一)
1
15
年6月6日
年6月10日
蚂蚁搬家
(二)
1
16
年6月13日
年6月17日
一起打地鼠
1
17
年6月20日
年6月24日
制作计时器
1
18
年6月27日
年7月1日
期末测试
1
教学计划表
年度五年级信息技术科
情况分析
学生知识
五年级的学生已经学了两年电脑,他们求知欲强,思维活跃,视野开阔,富有个性,具备了一定的信息素养,他们渴望学到更多有趣的信息技术知识。
在教学中为学生留出自由发挥的空间,能有效的提高学生的学习兴趣。
同时又有一定的自觉能力和动手能力。
(本学期注明全学期讲授教材的起迄章节)
本学期教学的主要任务与要求
提高学生的信息素养,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能;培养学生发现、探究的学习方法,使学生具有获取信息、传递信息、处理信息和应用信息的能力;教育学生正确认识和理解信息技术相关的文化、伦理和社会问题,负责任地使用信息技术;引导学生建立起知识运用,构建综合思维和分析推理的能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打个必要的基础。
教学计划表
年度五年级信息技术科
教材重点和难点
重点:
以“做中学”的教学方式来学习,让学生在完成任务的过程中学习使用scratch软件,感受程序设计的思想。
难点:
能够熟练掌握scratch软件中各个模块的使用方法。
本学期提高教学质量指标及措施
本学期的教材以课题的形式,采用研究性学习的方法,引导学生运用信息技术知识和技能,激发学生学习探索新软件的兴趣,Scratch是MIT发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
因此更适用学生使用。
教师采用活动的形式进行开展本学期的教学内容。
学生已具备一定的自觉能力和动手能力,但多数情况下还比较肤浅和不够成熟,尤其对于一些知识和技能的掌握还处于一知半解的状态,教师点则通,不点则不通。
通过前面课程的学习,学生已经基本掌握了一些软件的使用的方法,学习Scratch软件会更轻松,并充满乐趣。
第一课认识新朋友
一、学情分析
本节课面向的是五年级学生,五年级学生已经具备一定逻辑思维能力,虽然学生第一次接触编程软件,但是Scratch软件使用积木组合式的程序设计方法,非常容易让学生接受。
本课重点介绍Scratch软件的功能和界面,在任务设计方面培养学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学目标
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
三、教学重点难点
教学重点:
认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作Scratch作品。
四、教学过程
一、激情导入
观看视频。
在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。
设计意图:
五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会唱歌的小猫,引起学生学习软件的兴趣。
二、传授新知
1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。
2、介绍软件界面:
标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。
3、探究形成:
以“打招呼的小猫”为例进行讲解,让学生掌握“说……()秒”模块的使用方法,了解程序的基本搭建方式。
4、知识迁移:
利用学生知识迁移的能力,根据学习“说……()秒”的方法,自学“播放声音”模块。
设计意图:
利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的学生,设置提示卡。
对于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。
三、创新实践
利用“说……()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。
设计意图:
为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思维与创新意识,并强化学习的知识。
四、展示评价
展示、互评作品。
给学生展示自己的机会。
五、教师总结
五、教学反思
第二课淘气的小猫
一、学情分析
由于高年级的学生个性比较活跃,观察理解分析能力都很强,教师在组织教学时,要考虑放手让学生自主探究,在备课和设计任务时,应该充分考虑在教学过程中发挥学生主动参与意识,调动每一位学生的积极性,满足学生的表现欲望。
二、教学目标
1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。
2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
三、教学重点难点
教学重点:
学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学难点:
在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
四、教学过程
一、激情导入出示课题
播放课前准备的课件:
小猫向前走,翻跟头。
引出课题:
淘气的小猫。
设计意图:
可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中展开学习。
二、问题启发合作探究
任务驱动:
小猫向前走。
任务驱动:
小猫翻跟头。
设计意图:
在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。
利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块的使用方法。
本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。
三、巩固练习知识创新
任务驱动:
编写小猫的后续动作。
设计意图:
本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能力。
培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。
四、归纳总结畅谈收获
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。
教学反思
第三课小猫学习拍平步皮球
一、学情分析
学生在学习本课之前,已经掌握了Scratch编程搭建的基本操作方法,这部分知识为本节课的学习奠定了良好的基础。
本节课内容涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。
学生的学习能力存在差异,在兴趣爱好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。
二、教学目标
1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
三、教学重点难点
教学重点:
学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。
教学难点:
让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。
四、教学过程
一、创设情境
出示课件:
小猫拍球。
引入:
同学们,你们会拍皮球吗?
活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!
引出课题:
小猫学习拍皮球。
设计意图:
用动画小猫拍球导入,激发学生的学习兴趣。
二、合作探究
问题一:
你想在哪里教小猫拍球?
然后讲解添加舞台背景的方法。
问题二:
要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
问题三:
球太大了怎么办?
介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
设计意图:
学生在问题一中,已经学会添加舞台的方法,添加角色的方法与之相似,学生采用自主学习的方式来进行,帮助学生学会知识迁移的学习方法,树立他们学习的自信心。
三、任务驱动
小猫拍球。
设计意图:
在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关的知识,教师可对坐标的知识进行讲解。
四、总结提升
小猫拍球向前走。
五、展示评价
在此环节,力争让每位学生在交流的过程中掌握本节课知识。
设计意图:
以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任务。
教师可在此环节中设置提示卡、微课等方式帮助有的学生解决问题,使不同层次的学生都能体验到成功的乐趣。
六、教师总结
教学反思
第四课小猫交朋友
一、学情分析
五年级学生已经具备了抽象思维能力,他们的观察、理解、表达能力都很强,所以教学中教师要注意训练学生的高级思维能力。
在组织教学时,可以让学生通过情境产生认识,如先表演一段情景剧,对故事情景有感性的认识,这样可以充分调动学生参与活动的积极性,确立学生的主体地位,教学中,要尽量照顾到每一位学生,尊重学生的个体差异,营造和谐愉快的氛围,让学生在小组中通过合作的方式解决问题。
二、教学目标
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
三、教学重点难点
教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
四、教学过程
一、创设情境
播放儿歌:
“交朋友”。
设计意图:
通过看动画来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。
二、明确任务
引入课题:
小猫交朋友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任务。
三、导入新课
任务驱动:
添加舞台、编写背景脚本。
任务驱动:
编写场景一中小猫的脚本。
任务驱动:
编写场景二中小猫和小猴子的脚本。
四、巩固新知
任务驱动:
设计小猫与小猴子相遇后的故事。
五、展示评价
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
六、教师总结
教学反思
第五课小猫捉老鼠
一、学情分析
本课的教学对象为小学五年级学生,学生具备一定的计算机操作。
对于基础好的学生,能够通过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作能力软弱的学生,需要借助教师的引导、讲解、示范操作,才能够学习掌握这部分内容。
本节课在教学过程中应该让学生更多的进行重复性的操作,自己找到解决重复执行模块的功能。
二、教学目标
1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
三、教学重点难点
教学重点:
掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
四、教学过程
一、情境导入
出示游戏:
小猫捉老鼠。
引出课题:
小猫捉老鼠。
设计意图:
利用学生喜欢游戏的心理,用“小猫捉老鼠”这个游戏进行导入,容易激发学生的学习兴趣。
二、自主学习,任务驱动
任务一:
小猫动起来。
学生在完成控制小猫行走的程序后,可以提示学生,怎样利用之前学过的知识使用角色形象动起来。
任务二:
老鼠跑过来。
可以通过设置提示卡的方式,进行自主学习,然后以小组为单位,共同完成作品。
三、展示评价
学生完成作品后,可以邀请其他小组的成员去玩自己制作的游戏并提出建议,同时教师也应及时发现每一位学生的闪光点。
设计意图:
给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。
四、教师总结
五、教学反思
第六课英语动物卡片
一、教材分析
本节课主要让学生掌握“广播”和“接收广播”的模块设置,操作比较直观、简单,学生可借鉴前面已学过的知识独立完成,但这两个模块的作用不容忽视,在教学过程中要增加学生练习、实际操作的时间。
二、学情分析
对于小学五年级学生来说,由于个个兴趣爱好不同,每个学生对学习内容的兴趣也就有是一定的差别。
另外,由于学生的身心发展存在着差异,对知识的理解程度也不同。
教师在教学中要注意这种差异的存在。
学生已经掌握了“侦测”和“控制”模块组中部分模块的设置,所以对新知识的接受应该不会感到太难。
三、教学目标
1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
四、教学重点难点
教学重点:
掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
教学难点:
对知识的灵活运用。
五、教学过程
一、激情导入
提出问题:
同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。
大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?
引出课题:
动物英语卡片。
设计意图:
本环节通过设计的问的方式吸引学生的注意力,激发学生的兴趣。
二、自主探究
任务驱动:
制作动物卡片。
设计意图:
以制作动物英语卡片为例,让学生在自学探究中锋利成功、得到收获,使知识点易于学生接受。
教师要留给学生五分钟左右的时间,对前面的知识进行巩固。
为了帮助学生形成知识脉络,教师对前面的知识进行相应的总结。
三、强化练习
小组创作:
制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。
学生创作。
四、展示作品
学生互评:
展示作品,对学生的小组合作学习进行评价。
设计意图:
使学生取长补短,同时使学生体会到收获成功的快乐,并从中受到启发。
五、教师总结
六、教学反思
第七课小猫躲球
一、教材分析
本节课的主要内容是利用多层嵌套脚本编写“小猫躲球游戏”。
通过学习让学生掌握“小球动起来”脚本的编写,实现“小猫跟随鼠标移动”脚本的编写,以及如何给游戏添加背景。
本节课的教学内容丰富,教材内容设计新颖有趣,适合五年级学生自己动手制作。
二、学情分析
本节课充分利用了学生喜爱玩游戏的特点,进行了教材的编写,为了调动学生的学习兴趣,可以在上课之初“小猫躲球”的游戏进行导入。
教学过程中,重点考查学生对以前所学知识的综合运用能力,以及灵活运用这些模块编写了“小猫躲球……在制作“小猫躲球”时,学生可以小组讨论分析游戏要实现的功能,游戏界面的设计等问题,可以提高学生的综合分析能力、小组合作能力和知识迁移能力。
三、教学目标
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。
2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
四、教学重点难点
教学重点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。
教学难点:
如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。
五、教学过程
一、作品展示,导入新课
老师展示小猫躲球游戏。
让学生体验游戏,激发学生的学习兴趣。
引入主题,制作小猫躲球游戏。
设计意图:
利用小猫躲球游戏导入新课,提高学生的学习兴趣。
二、任务驱动
任务一:
小球角色的添加与脚本的编写。
设计意图:
给学生布置任务,学生分组尝试,集思广益,讨论如何让游戏设计的更加完善。
任务二:
小猫随鼠标移动脚本的编写。
教师总结。
任务三:
游戏背景的添加。
三、测试小组制作游戏
设计意图:
通过学生尝试其他小组设计的游戏,找到游戏的不足之处,再次测试并修改,完善弹玩游戏,从而提高学生分析问题和解决问题的能力。
找出不足,修改游戏。
四、教师总结
六、教学反思
第八课神奇的画笔
一、教材分析
本节课的主要内容是掌握Scratch画笔模块组里各个模块的功能,学生学会使用画笔模块组制作简单画图软件,在制作画图软件的时候,学会添加“画笔”和“颜色块”等角色,给“画笔”编写脚本,给“颜色块”编写脚本等操作。
二、学情分析
本课是学习Scratch软件的第八课,经过前面的学习,学生已经对Scratch软件有了一定的掌握,可以利用学习迁移能力让学生自己尝试,总结出画笔模块组里,每个模块的使用方法和作用。
学生学习过Windows系统自带的画图软件,现在利用Scratch脚本编写实现画图软件部分功能,学生学习兴趣很高。
三、教学目标
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。
四、教学重点难点
教学重点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。
教学难点:
利用画笔模块制作简单的画图软件。
五、教学过程
一、教师展示作品
学生观看。
说出作品所实现的功能。
设计意图:
由学生熟悉的Windows画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,这样可以激发学生的学习热情,有学助于学生知识的迁移。
二、引出新课
了解画笔模块组的功能。
学生分组自主学习。
学生分组汇报各个画笔模块的功能。
学会画笔模块组的使用。
设计意图:
学生自主学习与尝试画笔模块组功能,这样可以加深记忆。
任务驱动1:
添加画笔和颜色块等角色。
设计好画图软件的界面布局。
任务驱动2:
画笔脚本的编写。
学生分析画笔的功能。
分析如何利用脚本,实现这些功能。
设计意图:
以任务为驱动,学生分组完成,提高学生学习的积极性。
任务驱动3:
颜色块脚本的编写。
评价环节设计意图:
学生互评,找出各个小组设计的画图软件的优点与不足,并加以改正。
三、展示作品
学生分组展示自己作品。
学生互相评价找出作品优点与不足。
四、教师总结
六、教学反思
第九课会算数的小猫
一、教材分析
本节课的主要内容是让学生知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算,学会新建变量并理解变量的含义;学会使用“侦测”中的问答模块,学生学会利用这些模块编写“会算数的小猫”这个简单的程序。
本节课教学内容涉及程序编写中的变量问题,教师在教学中要轻概念、重操作,通过实例让学生理解、掌握变量的意义。
二、学情分析
学生在日常的学习生活中,经常用到计算器,对计算器的功能有一定的了解,这点对于编写“会算数的小猫”这个程序会有一定的帮助。
对于“加、减、乘、除”模块,学生还是第一次接触,在掌握使用方法的同时,让学生能够灵活地运用这些模块是本节课的重点。
三、教学目标
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中的问答模块。
四、教学重点难点
教学重点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
教学难点:
学会新建变量并理解变量的含义。
五、教学过程
一、教师展示作品,导入新课
展示准备好的小猫算数程序。
学生观察程序功能。
设计意图:
通过学生熟悉的计算器入手,激发学生的学习兴趣和好奇心,培养学生的知识迁移能力,观察能力,以及分析能力。
二、自主学习
自主学习“加、减、乘、除”模块的使用方法
学生总结“加、减、乘、除”模块的使用方法
任务驱动1:
学生尝试加法运算的实现。
教师进行引导。
设计意图:
通过前段时间的学习,学生已经掌握Scratch的使用方法,在此基础上,学生可以进行知识的迁移,小组自主研究,开动脑筋,大胆创新。
任务驱动2:
教师指导变量的计算。
学生尝试操作。
任务驱动3:
学生分组展示作品,找到不足。
三、展示作品
学生分组展示自己作品。
学生互相评价找出作品优点与不足。
修饰与添加功能。
设计意图:
通过学生之间互相展示作品,找到不足,加以改正,这对小组学习有很好的促进作用。
同时增加学生团结合作的精神,体验到成功的快乐。
四、教师总结
六、教学反思
- 配套讲稿:
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- 龙教版 第六 小学 信息技术 教案
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