移动游戏行业分析报告.docx
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移动游戏行业分析报告.docx
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移动游戏行业分析报告
2017年移动游戏行业分析报告
2017年7月
一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策
1、行业主管部门、监管体制
移动游戏行业属于互联网信息服务业的分支,该行业目前受工信部、文化部、国家新闻出版广电总局及国家版权局的监管和管理,行业自律组织是中国软件协会游戏软件分会和中国音像与数字出版协会游戏工作委员会。
工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。
文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管。
游戏行业作为文化产业的细分领域之一,文化部主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对游戏服务进行监管。
国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管。
具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。
国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。
2、主要法律法规
2003年5月10日,文化部发布了《互联网文化管理暂行规定》,并于2004年7月1日和2011年2月17日进行了修订,规定申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审同意后,报文化部审批,经批准后取得《网络文化经营许可证》。
2009年3月,工信部颁布《电信业务经营许可管理办法》,该办法规定了申请电信业务经营许可证的条件、所需文件及程序,并明确指出使用许可证的要求及电信业务经营者必须遵守的行为规范。
2009年6月4日,文化部、商务部联合发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,规定从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的企业需向企业所在地省级文化行政部门提出申请,同一企业不得同时经营以上两项业务。
2010年6月3日,文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号),对网络游戏的管理体系、经营单位、经营内容、经营活动、法律责任做了明确规定。
2011年1月15日,文化部联合八部委发布了《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,要求各经营单位建立“家长监护工程”服务页面,公布专线咨询电话,开通在线受理渠道和其他受理方式,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。
2013年8月12日,文化部发布了《网络文化经营单位内容自审管理办法》,对网络文化经营单位产品及服务内容自审工作进行了规范,要求网络文化经营单位建立健全内容管理制度,配备适应审核工作需要的人员负责网络文化产品及服务的内容管理,保障网络文化产品及服务内容的合法性。
2016年2月14日,国家新闻出版广电总局联合工信部发布了《网络出版服务管理规定》,规定对从事网络出版服务准入条件、公司经营、行政监管、法律责任等提出明确要求。
2016年12月1日,文化部发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,明确规定网络游戏运营范围、规范网络游戏虚拟道具发行服务、加强网络游戏用户权益保护、加强网络游戏运营事中事后监管、严肃查处违法违规运营行为。
3、产业政策
2009年7月22日,国务院常务会议通过了《文化产业振兴规划》,提出文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业;重点扶持具有民族特色的画片、网络游戏、出版物等产品和服务的出口,抓好国际营销网络建设。
支持网络游戏、电子出版物等文化产品进入国际市场。
2010年8月16日,新闻出版总署发布《关于加快我国数字出版产业发展的若干意见》,提出了大力增强网游动漫出版产品的创作和研发能力的目标,鼓励企业通过自主创新,充分挖掘中华优秀文化,开发网游动漫精品,提高国产网游动漫产品的质量和市场占有率。
打造网游动漫知名品牌,组织实施民族网游动漫海外推广计划,大力支持国产原创网游动漫产品开发海外市场。
2011年4月20日,新闻出版总署发布《新闻出版业“十二五”时期发展规划》,提出动漫游戏出版产业发展重点是加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量;积极发展民族网络游戏产业,鼓励扶持民族原创网络动漫产品的创作和研发,拓展民族网络文化发展的空间。
2012年2月23日,文化部发布《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》,提出2015年游戏业市场收入规模达到2,000亿元的目标。
鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业,培育一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品,力争每年向世界推出百款网游。
2013年8月8日,国务院发布《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
2014年3月14日,国务院发布《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。
2016年11月15日,国家新闻出版广电总局发布《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”》的通知,提出在2016-2020年间建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右游戏精品,扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强。
二、行业市场情况
1、移动游戏全球市场发展概况
(1)移动游戏发展历程
二十世纪九十年代,诺基亚发布首款手机游戏《贪吃蛇》,这款由黑色和白色的2D像素图形构成的游戏虽然简单却成为当时全球的热门手机游戏。
二十一世纪初,JAVA应用程序开始在手机端应用,Gameloft公司推出的“打飞机”和“赛车”游戏采用彩色界面,操作体验进一步提升。
2008年,Rovio公司推出《愤怒的小鸟》借势触屏智能手机的全球普及在游戏中加入逼真的物理引擎,用户体验实现质的飞跃,成为移动游戏尤其是移动单机游戏的典范作品,全球移动游戏行业进入快速发展阶段。
2009年-2016年,热门游戏陆续出现,比如《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》、《王者荣耀》等等。
随着移动游戏产品的玩法演变和下载方式的变化,移动游戏的收费模式也经历了手机出厂内置、下载安装收费、按道具收费、广告收费等收费模式的探索。
目前海外移动游戏市场的主流收费模式为下载收费与道具收费相结合,国内移动游戏市场的主流收费模式为道具收费。
(2)全球移动游戏市场的主要特点
①全球移动游戏市场保持增长
随着移动互联网和移动设备的快速发展,全球移动游戏市场保持增长。
市场分析公司Newzoo发布《2017年全球游戏市场报告》数据显示,2017年-2020年全球移动游戏市场收入预测可达到457亿美元、521亿美元、589亿美元、643亿美元,移动游戏收入持续保持增长,并维持在较大规模。
②亚太地区是全球最大的游戏市场
根据Newzoo的《2017年全球游戏市场报告》预测,2017年亚太地区游戏玩家数量将达到11.45亿,游戏收入将达到512亿美元,占全球市场收入的47.1%,
为全球最大的游戏市场;2017年北美市场游戏玩家数量将达到1.80亿,游戏收入将达到270亿美元,占全球市场收入的24.8%,成为全球第二大游戏市场;2017年欧洲市场游戏玩家数量将达到3.43亿,游戏收入将达到220亿美元,成为全球第三大游戏市场。
预计2017年,中国游戏市场收入将达到275亿美元,成为亚太地区乃至全球最大的游戏市场。
③移动游戏占游戏市场的份额逐渐提高
Newzoo发布的《2017年全球游戏市场报告》数据显示,2017年全球游戏业收入规模有望达到1,089亿美元,比2016年增长7.8%。
智能手机和平板电脑游戏收入将同比增长19%至461亿美元,占市场总收入的42%。
预计2020年移动游戏收入将达到642.5亿美元,占全球游戏市场总规模的50%。
2016年,移动游戏市场收入占游戏市场的38%,成为主流游戏形态。
2017-2020年,全球移动游戏收入规模依然不断增长,挤占更多的PC游戏和主机游戏的市场份额,在2020年预计全球一半的游戏收入来自于移动游戏。
注:
本图标中的移动游戏包括智能手机游戏和平板电脑游戏;PC游戏包括PC客户端游戏和网页游戏;主机游戏包括掌机游戏和家用机游戏。
2、移动游戏国内市场发展概况
(1)2003-2012年,市场探索期
2003-2007年,国内移动游戏处于功能机年代。
在功能机年代,移动游戏发展又可细分为发送定制短信即可下载移动游戏的电信运营商时期、从WAP网免费下载移动游戏的FreeWap时期、手机出厂内置移动游戏的终端厂商时期。
随着产业链上参与者不断增加,国内移动游戏市场产品得到了丰富,手机用户接触到了简单的移动游戏。
2007年与2008年,首款iPhone手机和首款安卓手机先后面市发售。
根据Statista统计数据,自2009年起,安卓手机的出货量开始暴增,至2012年第四季度末,安卓手机占全部手机市场份额超过了70%;安卓手机和iPhone手机合计市场份额超过了90%。
智能手机的普及,为移动游戏市场的爆发提供了硬件基础和用户基础。
智能手机的普及,不仅改变移动游戏产品本身,还改变了移动游戏行业的产业链。
2009年前后,国内出现了一些智能手机论坛,这些论坛成为游戏玩家寻找和下载移动游戏的入口。
为了方便游戏玩家方便下载和搜索移动游戏,国内应用商店应运而生。
2011年,很多互联网公司意识到移动游戏下载平台将成为获取手机用户流量的重要窗口,国内手机应用商店和手机助手类产品开始快速涌现。
(2)2012-2013年,市场启动期
2012年,国内移动游戏行业迎来爆发期。
根据GPC、CNG、IDC联合发布的《2013年中国游戏产业报告》,2011-2013年中国移动游戏市场实际销售收入分别为17.00亿元、32.40亿元、112.40亿元,增长率分别为86.80%、90.60%、246.90%。
2011-2013年中国移动游戏市场占整体游戏市场的比重分别为3.80%、5.40%、13.50%,增长率分别为40.74%、42.10%、150.00%。
随着移动游戏市场规模的急剧扩大,行业发生了多个变化:
其一,2012年电信运营商成功接入移动游戏支付环节,用户可以通过短信付费的方式完成游戏虚拟货币或者道具的购买支付;其二,移动游戏产业链进一步细分,一些凭借热点产品获得大量用户的移动游戏开发商,开始转型成为游戏运营商;其三,渠道推广对移动游戏获取用户越来越重要。
在此期间,多款较为热门的、营收规模较大的移动休闲游戏的出现显示了休闲游戏也拥有强劲的营收能力和广阔的用户市场;逐渐确立了休闲游戏依靠道具收费和广告收费的商业模式;验证了持续的宣传推广可以促进休闲游戏取得长期成功;培养了移动游戏用户的消费习惯。
游戏运营分发渠道的重要性也日益受到企业和市场的关注。
作为连接移动游戏与玩家的桥梁,一款优秀的移动游戏需要借由各种渠道来接触尽可能多的潜在用户,以获得更多的用户量与游戏收入。
(3)2014以来,高速发展期
2014年以来,移动游戏行业仍处于快速发展阶段。
巨大的游戏充值和丰厚的利润吸引着移动游戏产业链上的各个参与方加大投入,市场上不断出现创意新颖的游戏产品,移动游戏行业出现百花齐放的局面。
2016年度,出现了数款现象级移动游戏产品,其极强的盈利能力和巨大的用户
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