RMS地图编辑器中英.docx
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RMS地图编辑器中英.docx
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RMS地图编辑器中英
Thisprogramgenerates
该程序生成《随机地图脚本》(RMS)。
该脚本可用于用户生成场景剧情或用户定义的地图。
Themainpurposeoftheprogramisthegenerationofabasicmapforyourownscenarios.Bothispossible,theuseintheskirmishoptionforsingleplayersandthemultiplayermodusLAN/ESO.Inthis2ndversionarealloptionsimplemented(withoutthepossibilitytogenerateoceanmaps)whichthegamecompilerisabletoprocess.
本程序的主要目的是为玩家自设场景剧情生成基础地图。
单玩家和多玩家局域网的冲突选项的使用都是可能的。
第二代版本的所有选项均可执行,游戏的编译器也可以处理,但不能产生海洋地图。
Thegeneratorusesagraphicuserinterface.YoumakeyourchoicefromdifferentoptionsfromwhichtheprogramcreatesaRMSfile.Youcansaveyoursettings.Thecreatedscriptwillbecheckedwiththehelpoftheeditorandchangedintoeditorruntime.
生成器使用图形用户界面。
你从不同选项中,从程序生成的RMS文件中做出选择。
您可以保存您的设置。
创建的脚本将在编辑器的辅助下被检查,并转变为编辑运行。
Modeofoperation
TheRMSgeneratorprogramworksbeyondthepropergame.WorkingwiththeprogramrequiresacertainprocedureduetoanenormousconsumptionofmemoryofAOE3.
RMS地图编辑器程序依赖于适当的游戏。
鉴于AOE3游戏需要消耗内存,程序的工作需要特定流程。
FirststarttheRMSgenerator,switchbacktothewindowssurface,afterwardsstartthegame
第一次启动RMS地图编辑器,切换回Windows的表面,然后开始启动《帝国时代3》游戏,在游戏菜单“帮助与工具”的“场景编辑器”。
切换回windows和已经运行的地图编辑器程序。
InthebasicsettingtheprogramisabletogenerateaRMS-scriptimmediately.Clickthebutton
在基本设定上,程序能够立即产生一个RMS脚本。
点击“创建RMS(CreateRMS)”,就会立即提示有成功声明。
NowswitchovertothetaskbuttonsintotherunningscenarioeditorofAoE3undselectheretheoption
现在切换到任务按钮到《帝国时代3》的运行的场景编辑器,并选择“文件(file)”/“新建(new)”。
除了提供脚本,你还会发现一个名为《RMS地图生成器》的文件。
选择此项,单击“创建(Create)”。
本游戏就可把你刚才创建的脚本转换为一张地图。
Nowyouarealwaysabletoswitchbetweenthegeneratorprogramandthescenarioeditorinordertomakemodifications,tomakeforinstanceothersettingsinthegeneratorprogram,tocreateanewRMSfileandagaintocreateanewmap.
现在你就能够在生成器程序和脚本编辑器之间切换来做修改了。
比如,在生成器程序中做其他设置,创建一个新的RMS文件以及再创建一个新的地图。
Everysettingyoumadecanbesavedinthegeneratorforthegenerationofanewscriptaccordingtoyourinput.
根据你的输入生成的新脚本,你做的每一个设置可以在生成器内保存。
Textandtheprogramofthe
本《RMS生成器》的程序和文本并不是《帝国时代3》的生产商或者产品交付程序及文本授权的。
他们更代表我们基于现有程序所做的流程的描述。
Thespecificationsandworkinstructionsarewithoutengagementfortherightness,completenessandfunctionalcapabilityandareonlyproposalswhichwemadetothebestofourknowledge.Weassumenoliabilityforanyharmordamagewhichoccursfromtheapplicationofthemadedetailsortheuseoftheprogram.Everymentionedbrandorbrandadvicesarepropertyoftheparticularbrandowner.
本规格和工作指南无权力、完整性和功能性的约定。
仅仅是我们尽我们掌握知识所做的提议。
我们对因使用该程序而造成的游戏损害不承担责任。
Programelements
Theprogramelementsofthegeneratorofthis2ndversionaredistributedonseveraltabsheets.Evertabsheetcoversaspecificpartofmapconstruction.
本生成器(第二版)的程序元素分布在几个标签页。
每一标签页涵盖地图构造的一个特定部分。
Mapsize地图尺寸
Thesizeofmapcanbedefinedhere,eitherrelativetothenumberofplayersordefinitelydefined.Whenyouactivatetheoption
地图尺寸可以在这里根据玩家数量或明确规定来确定。
当你激活<相对地图尺寸(relativemapsize)>选项的时候,就能够指定计划的玩家数量和这里的地图尺寸计算。
一旦玩家数量最终确定,地图的尺寸应适应游戏中的
Theoption
<常数的地图大小(constantmapsize)>选项由两个下拉列表组成。
在那里你能确定地图的长度和广度。
本选项往往与玩家数量无关,经常在游戏中独立使用。
Besidethecommonsquaremeasuresyoucanalsochooseamorelongishform.Youshouldkeeparatioof1:
3.
除了常规的正方形形式,你还可以选择一个长方形的形式,只是宽与长要保持一个1:
3的比率。
Advice:
Thesizeofthemapisanessentialpointconcerningthestrategicoptionsinthegame.Onbigmapstherushesareverydifficultbecausetheantagonististobefoundforthefirst.Smallmapsaretherightopposite,heretardyplayerswillmostlyhavenochance.
建议:
地图的尺寸是事关游戏战略抉择中的一个关键要点。
如果在大地图快速行进是困难的,因为很容易就会被对手玩家在第一时间发现。
小地图怎么说呢,动作迟缓的玩家可能连(攻击取胜的)机会都没有。
Maptexture地图构造
Hereyouareabletochoosebetweenthestandardtexture,amixedtextureoramultitexture.Ifyoutaketheoption
1isbeingshownattheright.Thistextureisusedonthewholemap,simplyinterruptedfromthetextureofavillagecentreandthetextureoftheforestareas.Whenusingmixedtexturesthelistboxwiththebasictexturesisbeingmaskedout,becausemixedtexturescanonlybeidentifiedoveraparticulararea.Correspondingpatternsarealsobeingshownattheright.Theadjustedterrainappliesoverthewholemap.
在这里你可以选择标准构造(texture)、混合构造或多混合构造。
若你选择<标准纹理(standardtexture)>,你可以选择所需的面积,还可从后面的那些以1:
1的形式显示在右边的基本构造图案中选取一个。
本构造用于整张地图,仅仅被城镇中心和森林地区的构造打断。
当使用混合构造的时候,由于混合构造只能标志在一个特定的地区,基本构造的对话框将会被遮蔽住。
相应的模式也将同时被显示在右边,调整后的地形将应用于整个地图。
Themultitextureisanextensionofthebasictexture.Afterthechoiceofthisoptionfourfieldsareappearing.Eachofthemshowsanotherappropriatetextureforthearea.Withtheaidofthebottomintheselectedfieldapaleframeshowsyouthatthisfieldisactive.Withthelistboxattheleftyouareabletoselectanoptionaltextureforthisfield.Nowyoucancreatetheterrainthroughthesefourtexturesaswellaswiththeforesttexture.
多混合构造是基础构造的延伸。
选择此项后,会出现四片土地。
每一块土地都显示该土地另一个合适的构造。
在所选中土地的底部的助手,一个苍白色框架提示你,该土地是活动的。
在左侧罗列的列表框,你能够为这片土地选择一个可选构造。
现在,你就可以通过这四块构造和森林构造生成地形了。
Theoptiongroup
Theseoptionsbringyousometimesandsomewheretheseeffects,notthewholetime!
选项组<雪(snow)>/<雨(rain)>允许你设定全球天气效果。
但:
这些选项只是某时某地才起作用,并不是整段时间!
Advice:
Avoidusingdifferenttexturestogether,e.g.snowandprimevalforests.Ontheonehanditlookscurious,ontheotherhandthelightsurfacesmaydazzletoomuch.
建议:
避免使用不同的构造,例如雪和原始森林(往往位于热带及亚热带)。
一方面看起来很奇怪,另一方面,光的表面可能太过耀眼。
Elevation立面图
Thissettingestablishesthestructureofmap,whereupontheMiniMapreflectsaroughlyimpressionofthefutureappearanceofthearea.The8optionfields
本设定确定地图结构,于是小地图反映该地域未来大致的印象。
8个选项土地<类型(Type)>呈现出极大的可能性。
Thesmoothingfactorshouldbeusedtoflattentoostrongdifferencesinhigh.Usetheslidernexttheschematicrepresentation.Avalueof0.5smoothesslightly,avalueof2.0nearlycompletely.
平滑的因素应该被用来抚平太悬殊的高度差异。
使用紧邻图示的滑块。
数值为0.5轻轻划过,则差不多是2.0的数值。
Advice:
DuetothestringentlyfixedheightoftheIndianvillagesandthetraderoutes–theydonotsuittothestructureofterrain–werecommendformapswiththoseelementsbasicallyamoreflattypeofmaporthespecificationofasmoothingfactorofatleast<1>.
建议:
由于印第安部落和贸易路线的高度是严格固定的,他们不适于地形——我们为地图推荐的那些元素基于一个更水平式的地图或平滑因子的指标至少为1.0.
Cameralevel照相机水平
Setthedistanceofcamerawiththese3optionbuttonsfromtheground.
从地面有3个选项按钮用于设置相机的距离。
<远(Far)>为事件提供了一个更广阔的俯瞰,<关闭(Close)>正相反,<正常(normal)>是游戏的标准设置。
Lightsettings光线设置
Aslightpatternthesetting
由于光模式<标准(standard)>的设置是激活的。
<标准(standard)>的选项,<扩展列表(extendedlist)>,你可以为地图选择所有可用的光线设置类型。
请注意,一张冬天的地图只能在<洛基山脉(RockyMountains)>、<育空(Yukon)>和<圣彼得堡(<圣彼得堡>等)>等地图上才有意义。
Advice:
Inconsequenceofthesettingoflightamapmayappearcompletelydifferent.Throughthestructureofgroundalandscapeofaprimevalforest(Amazonas)mayappearquiteunlikefromasnowlandscape(Yucon).
建议:
由于光线设置,一张地图的显示可能会完全不同。
通过地面结构,一张原始森林(亚马逊Amazonas)的景观可能会看起来完全不同于冰雪景观(育空Yucon)。
Cliffs悬崖峭壁
Ifyouliketohavecliffsonyourmap,youcanmakeyousettinghere.Butsizeandnumberofcliffscannotbeset.
如果你可以在这里往你的地图上设置悬崖。
但是,悬崖的尺寸和数量不能设置。
Advice:
Cliffsarespreadoverthewholemapbuttheyaremostlynodistinctivehandicapbecauseallcliffsweresankataccidentallyplacesandaretherefore“walkable”.
建议:
悬崖分布在整个地图,但他们大多没有明显的障碍,因为所有的悬崖下沉(消解)在意外的地方,因此是“可行走的”。
Lakes湖泊
Hereyoumaycreatewatersaccordingtothecliffsetting.Herethesizeisalsonotalterable.Pleasepayattentiontothefactthatwhenbuildingriversin
你在这里可以根据悬崖设置创建水域。
在这里,尺寸也是不能变的。
注意,当在<设置4(set4)>里构建河流的时候,本设置自动归零,就是说湖泊不存在了
Advice:
Watersarealsospreadoverthewholemap.Portsorfishingisnotworthwhilebecausethelakesareinmanycasestoosmall.
建议:
水域也分布在整个地图。
但(建设)港口或(在水域中)钓鱼是不值当的。
因为在许多情况下,湖泊都太小了。
Forest森林
Chooseherethedesiredtypeofforestforyoumapresp.whichshallappearassingletreeinthetowncentre.Thesliderattherightdefinesthedensityofforestareaswh
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