游戏策划新人必看.docx
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游戏策划新人必看.docx
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游戏策划新人必看
1.什么是游戏策划?
我们今天的主题是游戏策划。
因此,我们应该首先明白一个问题,什么是游戏策划?
曾经有朋友拿着自己的一些故事来找我们,觉得自己的故事非常感人,如果作出游戏来会非常轰动。
如此说来,写一些感人的故事是否是游戏策划?
就我们自身的例子来说,我们感到一个好的故事离一个好的游戏相差实在是太远了。
我们的《水浒英雄传—火之魂》是根据中国古典名著改编的,为了融合现代人的观点和口味,对原著的改编非常之大,就我们本身的故事脚本而言,可以说看了都说好。
但做成游戏后就是另一回事了。
且不说玩家的评论,单说我们自己都感到没有完全表达出脚本的内涵。
并非用好的原料就能作出一道好菜。
这不是说我们的制作人员的水平问题,而实实在在是人与人之间的思维和感受的不同所造成的。
对一个故事而言,并非所有人都有同样的感受和评论。
即使是一部电视剧,不同的人就会有不同的评论。
就更不用说将一个故事给了七、八个甚至更多的不同个性不同思想的人,让他们做出一个让成千上万人欣赏的故事,其结果是可想而知的了。
讲这些的目的是使有兴趣于此的朋友注意一点----一个故事对一个游戏而言,只是万里长征的第一步。
当然,有一些游戏根本就与故事扯不上边,如模拟类、体育类游戏大多于此。
还有一些朋友拿着一厚沓脚本来与我们商量,把他们的脚本制作出来。
在他们的脚本中有详细的故事、菜单设计、游戏规则设计,表面上非常全面。
他们管这个叫做游戏策划。
也就是说他们认为写了一个故事,设计了一些菜单的功能,制订了一些游戏的规则,就是游戏策划。
如果真的是这样,事情就变得简单多了。
我相信,看这篇文章的朋友都抱着各种心态----好奇!
看一看游戏制作的内幕!
或者是自己想尝试一下。
别人的游戏玩多了,总觉得自己有一些好的想法,绝对能策划个好游戏。
但如果你真是想策划一个游戏,并且真是想有人能够制作出来的话,那么,我们有一个非常重要的前题是----谁来做这个游戏!
!
!
你千万不要指望不顾程序和美术部分,而将故事、菜单、规则制订下来之后,你就万事大吉了。
如果那样的话,你肯定得不到自己的作品,当程序和美术人员完成了工作的时候,拿给你的东西将与你想的完全不一样。
你会看到----那根本不是同一个游戏。
反复说这些话的原因,就是想告诉对此感兴趣的朋友们,千万不要以为游戏策划只是一个编故事、制订规则。
那么作为一个游戏策划人,应该具备什么样的素质呢?
什么样的人才有资格成为游戏策划呢?
2.游戏策划人应该具备什么条件?
怎么样?
被我前面的话吓住了吧?
这也不是,那也不是。
什么样的人才是游戏策划人呢?
现在我再告诉你,一个理想的游戏策划人应该具备如下条件:
A.玩的游戏足够多,并且对各个游戏有过一番研究。
因为只有这样,才能对自己的游戏进行充分的设计,才能扬长避短。
也只有玩过足够多的游戏才能明白玩家的一些约定俗成的东西,比如YES、NO按钮谁在左面?
谁在右面?
如果反了,有些玩家会经常误操作。
B.对程序的制作十分精通,精通游戏图形和音乐编程及人工智能。
这样,你就能充分地发挥程序的作用,在不增加工作量的情况下,使游戏变得更加有趣。
比如说在场景中有满街乱走的小人儿,如果不考虑更多的人工智能,这些人只是简单地随机乱走的话,一百个人和两个人几乎是用相同程序处理的。
但如果两个人情况下,其中有一个人在一定的条件下,需要去一次酒馆的话,给程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。
而为游戏最后的测试又增加了许多工作。
你必须创造必要的条件,看他去不去酒馆。
而如果这个条件是随机出现的话,你不走运的话,可能会为此等上一天。
C.对美术部分十分精通,精通各种平面、三维和动画软件,具有非常扎实的美术基础。
并对摄影和镜头剪接有充分的了解。
如果你真的具备这一点,你就能使参与游戏的其他美术人员充分了解游戏的整体感觉。
你可以告诉他们整个游戏的色调是偏暖或是偏冷。
如果是卡通的话,是采用迪斯尼的卡通风格还是日本的卡通漫画家的风格?
你可以亲自设计出游戏的主要角色的人物形象定位和场景效果图,这样有经验的美术人员会充分体会你所要表现的游戏气氛。
是欢快活泼的趣味风格,还是阴风阵阵的恐怖风格。
D.对音乐十分精通,精通乐理并擅长古今中外各种风格的音乐。
由于人们对音乐有着极强的感受和理解能力,所以一个有气氛的场景应该配合相同气氛的音乐。
或是利用一种特殊的音乐效果表达特殊的气氛。
我们曾经试图使一个音乐制作人明白我们为什么想将中国古典音乐与现代摇滚音乐相结合,但最后终于没有成功。
E.有深厚的文学功底和丰富的中外历史知识,最好也能明白一些表达心理学方面的知识。
这样你就能设计出动人的角色对话----表现动人情节的一个最重要的法宝,也有助于你烘托游戏时代背景。
如果想设计科幻背景的游戏,你还必须熟悉未来科技的一些知识和趋势。
也许这是一个游戏策划的标准人才,但这样的人才我们从来还没有遇到过。
因为一个人的一生是有限的,在有限的时间里不可能在各个方面都能得到充分的发展。
没办法,只能依靠我们自己来解决了。
幸好我们也许在上述几点的其中一点非常突出。
那么就让象你我这样的人来策划游戏吧。
但我们能够成功,因为我们拥有两件必胜法宝----谦虚好学和不懈的努力。
现在让我们开始吧。
3.如何开始一个游戏策划?
开始一个游戏的策划,某种意义上说就是开始一个游戏的制作过程。
首先,你必须明白一点,你的时间是有限的。
如果你想成为一个专业人员,你时刻应该记住的事情是你正在制作的是一个商品,它有成本,面临蚀本的风险。
而降低成本降低风险的最有效的方法就是牢牢控制住时间,在策划阶段就要充分考虑到这点。
如果你是一个业余人员的话,你也不要忘记,如果你花上两年时间想做出一个好游戏的话,两年后,你的游戏可能已经烂得不成了。
这样的例子真是太多了。
更不用说,因为你自己的精力和时间所限,使你不得不半途而废。
所以在一开始你必须有一个计划和目标,游戏的完成时间八个月?
十二个月?
十八个月?
总之,你必须有一个明确的时间表,在这个时间表的基础上,你也许不得不抛弃或改变一些想法。
现在我们开始吧,策划游戏需要一支笔(最好是铅笔)、一沓草稿纸,如果需要的话还要一个计算器。
我们重玩了很多西方的模拟建设类游戏之后,突然产生了一个想法,如果游戏中的房屋全是我们自己的民族建筑会怎么样?
那么我们就有了一个游戏的最基本的元素。
★在一个也许是沙漠、也许是草原的空场上建造民族特色的房屋。
下面我们需要为玩家设置一些障碍和奖励,这是使得游戏使人动脑筋的重要手段之一。
顺便说一下,并非所有的玩家都喜欢动脑筋。
但你永远不要指望一个游戏能满足所有玩家的喜好。
游戏的历史背景是第二个问题。
这个问题十分容易解决,我们现在所在的北京就是一个十分合适不过的地理和历史背景了。
建设古代的帝都北京。
一个十分吸引人的题材不是么?
我们有了游戏的第二个元素。
★以北京建都作为自己的历史背景。
建筑需要金钱、人力、物力和时间,玩家必须想方设法地得到这些必要的基础才能获得最后的成功。
这就形成了游戏的第三个基本元素。
★玩家必须获得足够的金钱、人力、为人力所准备的粮食、建筑材料。
下面我们组合这些基本元素使它们成为一个比较完整的体系。
这个体系基本如下:
将建筑进行分类,分别用于获得金钱、人口、粮食、建筑材料等等。
这些有特定功能的建筑最后分别被定义为商号、民居、粮站、官府。
从商号的经营活动中,通过税收的手段获得金钱是一个很自然的事。
而人口都是从民居中产生的也是一个不假思索的选择。
粮站的概念则完全取决于历史背景,古代的用粮一直是依靠从南方通过水路和陆路运输而来的,所以我们可能不用考虑种地的问题了,但由此引发了一个新的元素----道路和交通,于是我们又增加了两个设施:
道路和运河。
至于官府取得建筑材料,主要是因为古代皇宫的建筑材料主要是通过官府征集而来的。
为了表现古代北京的城市概念,我们的建筑中又加入了庙宇、戏楼等等许多附属建筑;为了表现古代北京缺水的特点,我们又增加了水的因素和获得水的建筑----水井。
好像一个比较完整的游戏规则的雏形产生了。
但在你想继续之前,你必须回答以下几个问题。
4.其它的问题
首先一个问题是你的场景或者称为地图有多大?
这关系到以下问题:
A.在有限的场景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商号呢?
B.用这么多的商号能用多少时间产生多少金钱?
用这些金钱你能建造多少建筑呢?
C.多少钱一个建筑,而多长时间可以把地图上盖满建筑呢?
D.每个建筑的尺寸是多大呢?
你可能没有想到的是,问题答案的一部分是从你的游戏最终用户的机器配置得来的。
如果你问程序员,他会告诉你,一张640X480X256色的图占用内存中的尺寸是300K。
计算方法是640X480/1024(1K)=300。
而一张同样大小的24BIT真彩的图在内存中则占用900K的空间,正好是300K的三倍。
如果你的目标运行环境是486/16M的话,显然DOS系统是目标操作系统。
在16M内存中,除了程序的运行部分和数据部分可能占3-4M空间外,即使其它地方都被图形占满,你也只能放大约12个640X480X24BIT大小的图。
这意味着只有3X4个全屏的大小,太可怜了。
你可以用一张1920X1920大小的图感受一下。
如果你用了硬盘作为虚拟内存的技术,可能会加大场景,但运行速度可能会受到相当大的影响。
如果考虑采用256色的话,你的美术人员必须面对一个更加严峻的问题----调色板,这是一个令无数英雄豪杰头痛不已的问题。
它不但意味着图形质量的严重下降,还意味着工作量的成倍增加。
可能你没有直接的感受,但是我们可以告诉你,过去在DOS环境下开发游戏,大约有60%的时间在解决调色板的问题。
指望用户在WIN95下运行游戏是你的明智选择。
这样用户的机器配置也会随之提高。
同时由于WIN95的虚拟内存技术和更快的硬盘驱动程序。
你的场景会大大提高。
但还是有着方方面面的因素在影响你的选择。
当场景的大小定下来后,你就可以制订一些参数了。
首先你需要合理的设计出一个城市,所谓合理是指使绝大多数玩家不感到别扭。
然后,再找出其中有多少是商业建筑,多少是民居,多少是官府。
在此基础上再确定建造一个城市需要的金钱数,你需要给整个城市中的每一种建筑制订价格。
然后再与其它因素一起计算出需要的金钱,判断一下玩家建造一个城市能忍耐的时间,太短会有不过瘾的感觉,太长就会将你的游戏束之高阁。
然后,你就给你的建筑制订等级,并确定不同等级建筑的效能。
总的来说,就是保证各种等级之间的平衡。
比如,将计算出的金钱数分配给不同等级的商号。
在分配过程中,你可以通过参数的调整引导用户建造更多的某个等级的商号。
你可以在攻略中或手册中说明哪种等级的商号更加合算。
象这样使你头晕的问题非常之多,你都要一一去面对并加以解决。
你可能会说,这样不是已经进入游戏的制作过程了吗?
其实不是,当这些参数被真正在游戏中体现出来的时候,你就会发现,有许多你没有意想到的东西。
但即便如此,你也需要在具体实施制作之前,在你的脑海中,就象真正在玩这个游戏一样,将这个游戏的设计模拟一遍又一遍。
以期从中发现问题。
然后再分割成美术和程序人员都看得懂的脚本,再分别交给美术和程序人员进行制作。
你看,游戏策划有的时候更需要的是细致和耐心,需要对程序和美术有一定的了解。
并不断地与他人进行沟通。
并不是写出一个故事和做出几个自认为有意思的设定就可以胜任了。
商业化游戏的开发过程
2009年04月23日17:
18:
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同样是创造一个世界,在这篇文章中我们将游戏开发过程中扮演各种角色的人在数年的过程中开发的游戏,对照创世神在7天的工作来进行分别解说。
创世原则:
商业化游戏开发的要素
游戏是个商品
自1970年在科学计算机平台上的第一个电子游戏问世,电子游戏就正式进入了商业化的进程。
在电子游戏方面,日本厂商推出了16位的电视游戏机,大型街机、掌机等一系列电子游戏机,给我们的童年和少年时代带来了很多的欢乐时光。
电子游戏从最早的单色,16位色,发展到现在的3D实时渲染,真实物理引擎,声音互动、视频互动、甚至脑电波互动。
而美国军方的战斗单位训练模拟器以及在工业建筑领域广泛应用的实景模拟系统也在一定程度上借鉴电子游戏的技术平台。
在电子游戏这一系列技术的变化之后,。
到2005年为止,游戏行业在全球的收益已经全面超过好莱坞电影的收益。
在中国,以暴利的保健品起家的史玉柱先生也在2003年投资网络游戏行业。
所以在开发游戏的过程中,不了解游戏,以及推动游戏行业发展的经济利益的开发团队,将很难适应这个迅速发展的行业。
游戏是个软件产品
虽然国外的开发者将游戏定义为第九艺术。
但是这些“艺术家”在工作上依然需要和那些做应用软件,计算机美术的人使用同样的工具,使用类似的团队构架去制作游戏这种“艺术品”。
作为一个游戏开发者,在游戏开发的过程中,需要熟练掌握大量的硬件及软件工具,以及开发技巧,并且能够在这个基础下用一定的“艺术眼光”去制作自己的作品。
游戏虽然与其他软件产品有所不同,但是在一定程度上也需要遵循软件开发方面的成熟经验,以及开发过程中的管理方式。
早期的电子游戏开发过程中,很多游戏都是由一个人开发,在杂志上公开代码以完成游戏的发行,比如我们公认的大师席德梅尔(《文明》系列),在他80年代的作品中,很多都是一个人在3至4个月完成的。
而到了90年代,这样的“英雄”就比较罕见了,“《英雄无敌》之父”完成《英雄无敌》第一个版本时,他自己在这个游戏上花费了两年的时间……
到了现在,TV平台的正常规模的游戏,在数十人团队的规模下,开发周期常常在两年以上。
暴雪PC平台的《魔兽世界》在庞大的制作团队努力下,开发周期也长达3年之久。
3年的时间,足够让一个人修满学士学位,而在这个时间规模下,需要数十人,花费数百万甚至数千万资金完成一个可以盈利的游戏作品。
这已经让很多资金雄厚的公司很难承受了。
随着游戏盈利规模超过好莱坞电影的盈利水平,大量的资金进入这个行业。
早期的一个爱好者,或者几个爱好者就可以独立完成游戏的情况在今天已经不复存在。
国外游戏开发中,美元。
据不完全统计,在2003年,中国市场上网络游戏的投资规模就达到了数十亿人民币。
在1995年左右,中国单机游戏行业曾经有过一次投资热潮,但是这个热潮和网络游戏时代的投资规模相比不在一个等级。
资本关注任何行业,最大的目的就是被经济利益所驱动。
在现在投资量剧增的游戏开发过程中,开发者必然要受到来自资本方的各种监督和受到各种压力。
因此能够和资本关系融洽并且资本方能够对游戏开发者互相理解,也是游戏能够顺利出品的一个必要因素。
游戏是个数十人,甚至数百人合作的商品
早期的游戏开发大师曾经有过一个人创作经典游戏的“英雄事迹”。
但是在目前的游戏行业中,出现个人英雄的几率已经微乎其微。
在现在的游戏开发过程中,顺利完成游戏的因素已经包括充分的前期调研、充裕的资金储备、足够的技术储备、周密的周期安排、完善的检测手段,以及在这个过程中团队的融洽合作。
如果涉及运营,那么就必须包括完整的市场策略、充分的市场宣传、完善的客户服务、正确的推广手段、良好的公共关系等一系列因素。
在网络游戏开发的过程中,开发者就涉及设计、程序、美术、测试这四大工种以及在这四个部分之下的背景、规则、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、美术风格、角色、场景、原画、2D、3D、质量测试、可用性测试等将近20个主要技术因素。
而这些技术由一个开发者掌握,并由一个开发者去完成数十人3年的工作量,几乎成了一个“不可完成的任务”。
在目前的开发过程中,这些因素通常都是由不同技术背景和工作经验的开发者去控制。
如果在团队合作上或者人员任用上出现问题,那么游戏作品本身的质量将大打折扣。
了解了这些因素,并且没有被这些困难所吓倒,那么,我们就开始来了解创造一个虚拟世界的7天中,游戏开发者都在做什么吧。
第一天:
IDEA
创造游戏需要有一种创作的冲动,如果我们有了冲动,那么就开始吧。
现在我们来了解一下曾经创造出伟大作品的其他“神”是如何做的。
小岛秀夫最初的梦想是“伟大的电影导演”,和斯皮尔博格一样,他在少年时代也经常摆弄摄像机。
但是很不幸,他毕业的时候没有进入电影行业,稀里糊涂进入了正在快速扩张的日本游戏行业。
在这个时期,几乎只要是一个人,他就有主创游戏的机会。
而他运用自己擅长的电影表现手法开发了著名的H-Game《同级生》。
之后运用少年时代的“捉迷藏”游戏作为游戏蓝本,用电影的表现手法开发了著名的《合金装备》系列。
暴雪的主创人员在创作《魔兽争霸》的最初时期,他们受到了《沙丘》系列的启发,打算开发即时战略游戏。
而在创作这个游戏的过程中,为了和《沙丘》有区别,把红色阵营和盟军换成了兽人、精灵和人类。
而把战场从黄土地、沙漠搬到了绿草地,黑森林。
然后就推出了《魔兽争霸》第一代。
之后在近10年的持续努力下,我们在中国见到了《魔兽世界》这个伟大的游戏。
《英雄无敌》之父在埋头开发《英雄无敌》第一个版本之前,受到了战棋游戏《王国之心》的启发。
之后花费两年时间,一个人开发了《英雄无敌》。
之后被3DO看中,收购了他的NWC公司以及《英雄无敌》系列的后续开发权,在团队的努力下,《英雄无敌III》成为战棋游戏中不折不扣的经典。
而遗憾的是随着主创人员的更换,以及3DO的倒闭等一系列不幸事件,《英雄无敌IV》变得不那么受人欢迎,随后《英雄无敌》开发权易主UBI,《英雄无敌V》由俄罗斯的Nival开发,《英雄无敌OL》交由中国的天晴数码开发。
《D&D》系列纸面游戏曾经对欧美甚至日本的角色扮演游戏影响至深,很多早期RPG的规则以及角色设定都是脱胎自《D&D》系列,而席德梅尔的《文明》在开发之初也是受到了纸面强手棋规则的启发。
那些曾经创造伟大世界的“众神”,往往都是曾经受到前人的启发,并且在自己坚定的信仰下创造的伟大游戏作品。
在现在的游戏行业中所谓的“纯原创”几乎是不存在的事情了。
受投资者“一票否决权”的影响,往往开发者需要确切地提出一些真正具有商业价值的草案,游戏才能进入正式的开发过程。
在一些台湾游戏公司和国内游戏公司中,公司管理层通常会要求公司的设计师定期提交一份对公司有用的“议案”,以扩大IDEA的来源。
而一些拒绝向投资人错误的思维模式而妥协的欧美开发者则自己组织团队,独立开发游戏。
用坚定的信仰去对抗投资人错误的决策。
但是这种独立的英雄在这个日益庞大的行业中已经非常罕见了。
在国外一些小的投资商很看好这样的“英雄”,因为这些有一定行业经验的“英雄”往往带有一些绝妙的想法,伴随着相应的风险,也有机会让资本获得快速的增值。
第二天:
可行性分析
有了合适的IDEA之后,各个决策者就开始运用各种自己的经验对这个IDEA进行多方面的检验。
以证实这个IDEA的“商业价值”。
市场容量
在中国,为什么大量的单机游戏开发厂商倒闭了,主要原因就藏在我们身边。
各位可以通过对自己周围玩家进行一定的调查,在我们玩过的单机游戏中,有多少的比例是可以向游戏开发者、游戏运营商提供资金的正版游戏呢?
这种事情的主要原因不仅仅在于我们自己,而且在于法律管辖之外的盗版商为我们提供了大量廉价、优秀的国内外游戏。
作为一个消费者,我们很难抗拒质优价廉的产品,买正版游戏,很大程度上出于自己的良心,或者出于对正版赠送的周边产品的喜爱。
到了网络游戏时代,中国的网络游戏受到了各种投资者的热衷,其主要原因就在于这种游戏类型可以解决盗版对运营者的冲击。
市场本身的容量以及市场的各种因素是将直接决定游戏的“商业价值”。
产业趋势
95年左右的单机游戏时代,投资者看中的是投入数十万之后,凭借着舆论造成的势头以及广大有良知消费者对国产游戏的关注。
可以收获数百万的营业额这种增值空间。
因为这种利益趋向而引发了单机游戏的投资热。
而到了网络游戏时代,陈天桥创造的“财富传奇”,以及日本游戏《石器时代》对开发者的启发,让这个行业产生了很多新的希望。
2003年,资本大量涌入这个高增长的行业。
一些做网站的经营者也放掉主营业务转行把主营业务转为网络游戏。
在游戏开发的资本方,各种产业自身的新趋势也会对游戏IDEA本身的价值产生巨大的影响。
文化背景
作为一个“商品”,游戏也需要在消费者眼中具有一定的实用价值。
很有意思的是,在欧美玩家眼中“三国”题材游戏《三国无双》给他们留下深刻印象的仅仅是非常绚丽的动作和被打得满天飞的敌人。
对于吕布,董卓,刘关张,大多数用户理解的仅有他们的武器和招式的不同,对于背后的故事,仅有小部分“骨灰级”玩家才了解一些大致的梗在这些对中国文化没有认同感的欧美用户眼中,“三国”题材和“罗马”题材相比,“三国”仅仅是一种非常令人费解的,在地球另外一边,一千年前发生的故事。
原不及具有神奇“功夫”的李小龙对自己的影响深刻。
作为一个中国的用户,同样会产生这样的影响,虽然世界文化已趋向多元化,但在数十年本土文化氛围的熏陶下,中国人中了解修道院的人,永远还是没有了解寺庙的人多。
用户诉求
作为“消费者”,大多数消费者以及消费环境能够承受的产品类型也是有限的,在欧美、日本,TV-GAME平台上微软、索尼、任天堂三家争得头破血流。
而在中国,计算机平台上的网络游戏,以及计算机水平极为低下的用户则创造了市场上的奇迹。
早期的欧美角色扮演游戏冗长,拖缀,操作异常繁琐,而暴雪在游戏展会上看中的《暗黑破坏神》DEMO,以及收购的“北方暴雪”则让这个简化了的“类D&D”RPG在游戏市场上创造了一个奇迹。
甚至到今天,很多中国本土研发的网络游戏还在受到这个游戏的影响。
竞争对手
在游戏研发中,同类公司的同类产品也是非常重要的影响因素,比如同样是“回合制养宠游戏”,网易开发了《梦幻西游》,创造了100万最高在线的好成绩,而吉比特则开发了非常相似的《问道》,在运营公司广宇华夏的免费运营的策略下,获得了20万最高同时在线的成绩。
在这种状况下,吉比特给网易的压力令他们在积极对抗“追随者”还是继续研发新游戏上处于两难的境地。
而吉比特在开发《问道》时,针对“网易”方面的保密压力恐怕远远超过了开发方面的技术压力。
在可行性分析中,上述的因素往往影响到一个有商业价值的草案的最终实施。
在这个过程中,就需要市场人员的调查报告,以及一些行业资深人氏的综合分析。
在开发周期比较短的早期单机游戏以及现在的手机游戏中,这种过程往往是在周会或者月会过程上对收集的IDEA进行综合讨论,并在数小时之内完成可行性分析。
而在一些周期较长,或者规模较大的项目上。
这个过程持续数月都是非常正常的事情。
在这种情况下,非常严谨,周密的市场调查报告,以及从各种角度的行业资深人氏的分析就变得至关重要了。
在一系列的可行性分析之后,一些针对游戏公司,或者独立团队的,有商业价值的草案就浮出了水面。
第三天:
立项会议
周期预算
在2000年左右开始,2002年以前上市的“类《石器时代》游戏”可以获得相当的收益。
而在2006年《石器时代》已经被大多数用户遗忘的时候,如果某个公司用6年时间完成了一款PC平台的类似《石器时代》的游戏,那么这个公司就需要面临相当大的风险。
在游戏开发过程中,游戏自身的时效性也会大大影响决策者对周期的考虑。
质量指标
在时间长达数年之久的开发过程中,往往会出现诸如此类的事情。
主美术:
“我们最初是参考哪个游戏的颜色设定来着”另一个人:
“好像是《文明》四代。
”主美术“天那,那种风格我们当时怎么会选它呢?
最近在玩《魔兽世界》,我觉得不错,就照这个做吧!
”
主程序:
“服务器稳定性出现
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