数字游戏与互动电影融合与发展的研究.docx
- 文档编号:37181
- 上传时间:2022-10-01
- 格式:DOCX
- 页数:5
- 大小:17.75KB
数字游戏与互动电影融合与发展的研究.docx
《数字游戏与互动电影融合与发展的研究.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《数字游戏与互动电影融合与发展的研究.docx(5页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
数字游戏与互动电影融合与发展的研究
数字游戏与互动电影融合与发展的研究
时至今日数字游戏的视觉画面制作越发精致,即便是游戏实时画面精美程度也不亚于影视动画的欣赏水平,而随着《阿凡达》等电影的出现,其影视画面尤其是虚拟世界中的角色与场景更是像极了游戏的视觉元素,那么随着科技的进步,数字游戏于数字影视之间又会已什么形式来进行融合呢,会不会出现新的数字艺术形式来满足人们的欣赏要求呢?
数字游戏和电影产业在其本质特点都具有相似性,首先二者对数字技术比较依赖、都具较强的发展潜力以及视觉表现形式和受众等方面都有相似性,但也有二者的互补性,比较之于数字游戏和数字电影的受众市场前者的前景更为广阔,而发展已较成熟的电影产业则可在视觉表现等方面给数字游戏以养分。
这些特性为数字游戏于电影的产业合作提供了扎实的基础。
电影观众群和游戏玩家群,都是彼此潜在的相互依存的消费市场,而且也蕴藏着巨大的商业空间。
因此电影和数字游戏在产业化道路上进行深入的合作是发展的必然方向。
数字游戏和电影的合作互动既对彼此的发展起到了较大的推动作用,但同时也存在着许多值得深入探讨的问题。
那么电影与数字游戏的关系可以归纳为四种形态:
讲述、改编、引用与延伸。
“讲述”,即我们在电影中观看数字游戏,考察电影展现它们的方式并由此形成一种观点,这些都属于电影反映真实生活的自然天性。
数字技术的产生与运用催生了电子游戏这一新兴的文化艺术形式,也促使作为光学技术产物的电影在制作技术和叙事方式等方面的一系列变革。
电影的镜头化叙事形式、蒙太奇结构方式和视觉逻辑等电影特性(cinematographic)无疑是滋养电子游戏健康发展的重要养分。
电子游戏是当代现实世界的组成部分,这就如同一种娱乐形式、一种经济现象、一种想象力源泉,或者不同工作领域尤其是科技和军事方面的劳动工具,等等。
电影对电子游戏的“评述”,正如它对现代生活中汽车的广泛应用、柏林墙的倒塌和发型时尚进行“评述”一般。
另一方面,数字游戏如果包含叙事因素就能被改编,游戏制作也为电影更新叙述方式提供了契机。
“越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式,在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。
我们可以根据电子游戏的情节拍摄电影,也可以同时创作电影和电子游戏的两个版本。
而这一过程本身并没有什么意义,只不过证实了,至今为止,改编电子游戏所带来的美学和经济方面的影响都让人失望(即使是《最终幻想》这样的并不缺乏美感的影片也是如此。
两部《古墓丽影》借助良好的市场运作,取得了不俗的票房成绩,但仍远不及创作人员的预计和期望)。
前面提到的这两种特性:
以现实生活为原型加上叙事因素使“引用”成为可能。
电影和电子游戏关系中的第四种形态――结合才真正算得上挑战。
两名美国学者杰伊・戴维・博尔特(JayDavidBolter)和理查德・克卢辛(RichardCrusin)建议把这一特殊程序定义为“改良”。
对这一过程的定义是相对于两种可能混合的事物来说的。
与其它众多现象一样(电视的不同发展状态、自身技术的完善、影像艺术、网络艺术等等),电影曾一度成为最现代的艺术形式和最强有力的媒体,而今,电子游戏颠覆了对于电影的这一传统的定义。
电影原有的我定义是参照了早于它出现的艺术形式、表现方式和媒体得出的。
美国电影《大象》成功地借鉴了电子游戏的元素,实现电影叙事方式的变革。
影片摒弃了惯有的叙事方式,充斥着游戏式的场景,大量运用超长的人物跟拍镜头,同时对话也非常少,影片有时还会选择不同角度来多侧面展现同一事件。
游戏化的叙事方式使电影观众获得了一种全新的经验感受。
今天,我们必须重新调整电影的定义,正所谓不变则亡。
亡是指它逐渐湮没在这个浩大的视听媒体海洋中,曾一度凭借它在想象合成产品世界所占有的荣耀地位而形成的特殊性不再“有效”,亦不再有“价值”。
“有效性”是指电影以一种相对独立的状态存在,进一步说,它应当被看作是一个独立的领域。
“价值”是指电影蕴含某种价值,它能为我们提供一些特别的、有益的东西。
甚至哪怕电影不再是主导表现媒体,而它对抢占主导地位的新兴媒体的评论潜力却不断增强,这种价值也将持续增加。
在电影的经典时期,它是最新兴的表达方式,也是公众想象力创作的主要形式,它的我被参照“不纯性”的范畴来定义(这是对安德烈・巴赞有关“不纯性”最初定义的一个引申,然而与他的初衷完全一致)。
艺术与工业的融合,真实的记录与艺术的创造之间的交叉点,人类与机械在特定模式下合作的成果,同样也是个体构想和集体创作的成果――这甚至涉及两个群体:
致力于电影创作的所有人员和所有观众(这两个群体都是虚拟的,任何一个都无法现实地聚集起来)。
这种不纯性也同样寓于两个从来就界限模糊的现实概念的关系中,即电影需要达到的感官效果和观众在欣赏影片所产生的构想的关系。
这与电子游戏“互动性”的理念特点恰恰背道而驰。
电影作为一门艺术,是因为它总为自己创造一定的距离,而这种距离蕴含于它“不纯性”的所有表现形式之中。
虽然互动性削弱了这种“距离”,但电影的理想创作和观众心中的构想在现实中仍存在差距。
“不纯性”这个字眼包含了“混合”的含义,没有任何一个先验的理由使我们把电影潜在的混合性当作是对其自然性的威胁,恰恰相反,这与提倡电影的多元化是不谋而合的。
借鉴电影的发展历史和表现形式,并应用于新兴视听领域未尝不可。
我们并不希望设置关卡阻止电影与其它领域的整合实现从假设到现实的飞跃,也不能阻止电影吸收外来的东西。
或者换言之,即使存在这道“关卡”,它也没有任何“限制”的色彩,而是一个思想交流的场所,决不是禁止整合或者交流。
我们称之为电影的评论性。
是把电子游戏融入到电影当中,这本身无可厚非,但涉及到一个概念混乱的问题,集中体现在媒体“media“这个词的用法上。
电影是一种媒体么?
回答当然是肯定的,它是一种交流形式,通过自己特定的方式来传递“讯息”[感谢麦克卢汉(MeLuhan)先生为“讯息”做出了特别的定义],但不仅如此,电影的不纯性定义涵盖了它的存在状态和兼具社会性和美学性的特点,它既归属于媒体,同时又超出了媒体的范畴。
这个矛盾促成了电影艺术生命力的不断延续。
从根本上说,电影的价值在于它的评论性。
从本质上看,电影正牌融合交流的矛盾边缘。
它以艺术的表现形式在发送者和接收者之间传递着信息和模式,与此相反的是:
运用特殊技巧创造“距离”的目的并不在于传达信息,而是为了营造一道不可逾越、但又令人向往的“鸿沟”,这种具备无限美感的距离为观众以批判角度看待现实世界提供广阔的自由空间。
电影的不纯性特点正体现为引发这种“距离”的特殊表现方式――当然,其前提是如何实现这种“距离”。
“改良”一词传递了这样一种讯息:
电影作为一门艺术在与虚拟现实游戏结合时可能受到极大的威胁。
这就涉及到一种日益增强的风险性;事实上,这在电影产生之初就一直存在,只是表现为不同的形态:
即向纯媒体转变。
这里的矛盾性在于这种附加的不纯性(与电子游戏的融合),事实上给予电影本身的不纯性特点以致使一击。
这种风险并非源于电子游戏的介入,它是随着电影与生俱来的,与艺术本身的历史一样长久。
同所有艺术一样,电影可以根据和现实的特殊关系模式(包括科幻这种最为虚幻的形式),以及和语言的特殊关系模式(包括非叙事性的创作)来定义。
每种艺术形式都以各自的方式存在于世界中,由于构筑它们的“距离”的消失而受到威胁,而这将极大地削弱媒体的力量。
电影应保持其独有的特点,早在《古墓丽影》和《黑客帝国》之前,宣传性、娱乐性甚至文化性自电影诞生之日起就一直威胁其本质特性,成为电视节目的危险也在50年前成为威胁。
在上述所有情况下,都涉及对媒体的一种改良或削弱――“改良”一词援引自“处方”这个单词的法语发音,表明这牵涉到一种能够治疗电影的不纯性和根深蒂固的双重特性的医学手段。
正如过去或当今的其它人类活动一样,电影正在或将要涉及电子游戏的领域。
它或者将电子游戏翻拍成电影(根据电子游戏设计电影剧情),或者创作一些以电子游戏迷为背景人物的影片,或者从电子游戏中的人物形象和情节设计中汲取创作灵感――它已经在这样做,远远超出了那些我们经常援引的经典范例的范畴,例如《黑客帝国》。
《黑客帝国》称得上经典之作么?
毋庸置疑,它已经成为黑客帝国动画版系列的参照模板。
与大多数传世之作一样,沃卓斯基(Wachowski)兄弟摒弃了当时电影制作的主流方式,影片独具匠心的视觉效果、精妙出彩的情节设计、纵横交错的时空设置均取得令人瞩目的巨大成功,不愧为后人争相仿效的经典作品。
但是,除却制造特技效果以外,影片中基本没有借鉴电子游戏的明显痕迹,或者说这种借鉴已经退居次席,而这类与电子游戏的“混合”效果还有待观察。
越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式,在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。
例如在由格斯・范・桑特(GusVanSant)执导的《大象》(Elephant)中,故事的结构设计和表现方式都直接借鉴于探险类和角色类电子游戏;摄像机一直以四分之三背对镜头,前行跟拍剧中人物,例如在纵横交错的走廊中无休止的漫步的背打镜头就运用了电子游戏的视觉模式。
但是,考虑到电子游戏在影片人物和现实的人物原型(美国当代青少年)生活中都占据重要位置,导演运用此类摄像技巧,在推动故事情节,展现人物性格和与现实的关系方面,采取了与电子游戏截然不同的方式。
电子游戏和电影在互动合作中彼此吸收对方的养分,丰富了各自的艺术表现力。
但同时它们之间的互动合作也加剧了电子游戏和电影中本已存在的技术制作和文化想象间的不平衡现象。
好莱坞电影则在叙事结构方面与电子游戏相结合,寻求完美的效果。
这类剧情模式制造的视听效果都得到了市场的认可,促使第三人称的叙事方式变得更加体系化,这与电子游戏叙事的内在逻辑性是一致的。
数字游戏不是造成这一局面的根源,却使这一现象以最为广泛和最为自然的方式得到普及和推广。
大众类的电影参照数字游戏和其它视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。
首先,就艺术本性而言,电影和数字游戏本身就是科技革命的产物,具有技术属性。
因此,数字游戏和电影(尤其是吸收数字技术的电影)极易出现(而事实上现在也客观存在的)过分强调技术制作的问题,以至于在很大程度上排挤了作为一种文化艺术形式所必需的文化想象。
其次,电子游戏和电影的产业合作加剧了这种不平衡。
正如“大众类的电影参照电子游戏和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。
”为了片面追求商业效益,数字游戏和电影相互改编的基本上都是那些极具感官刺激的作品,并且在改编过程中凸显渣染的也是耶些富于感官刺激的因素。
制作技术而言,全世界的电影和电子游戏制作者可以实现资源共享、共同促进,而在内容创意、故事设置、文化想象等方面却绝不能跟风模仿。
然而目前的游戏内容大多是打怪、行侠等,传奇性、神秘性、魔幻性和恐怖刺激甚至色情、暴力等成为这些游戏的主要卖点,刺激着人们的英雄情结和侠客梦想以及男儿的种种侠骨柔情乃至潜意识中的破坏冲动。
市场化的赢利逻辑制造了盲目模仿的风气,致使文化想象力十分贫弱,同质化现象非常严重。
同时,这些游戏及某些商业大片表面上天马行空、纷繁复杂的剧情掩盖不了本质上的单薄苍白。
它们为陷于认同危机的受众设置起一座座时空遥远的逃避现实的虚幻迷宫,进一步加强了游戏固有的封闭性,以致与现实世界越来越脱节。
从一些系列游戏的发展中,我们可以明显看出游戏制作者的价值取向。
《传奇3》在《传奇z》基础上的改进主要体现在这些方面:
更加精美细致和生动的游戏画面,游戏界面设计更加完善,立体化的音效,增加丁兼备难度和趣味的任务等。
很明显,游戏制作者主要是在画面效果和游戏可玩性、耐玩性上下功夫,而文化想象遭受到严重阉割。
在这种情况下,同一性和距离感的关系模式以及剧情都可以被布景所取代,只要能最
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 数字 游戏 互动 电影 融合 发展 研究
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)