游戏数据分析维度方法.docx
- 文档编号:371128
- 上传时间:2022-10-09
- 格式:DOCX
- 页数:7
- 大小:404.60KB
游戏数据分析维度方法.docx
《游戏数据分析维度方法.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏数据分析维度方法.docx(7页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
游戏数据分析维度方法
游戏数据分析维度、方法
1通过网上,收集关于游戏数据分析方面的资料。
对各资料进行整理,并提出对游戏行业有价值的专题分析容。
欢迎拍砖!
2数据分析的维度、方法
2.1常规数据分析(设定指标,定期监测)
2.1.1常规数据分析维度
2.1.1.1宏观方面
对宏观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(人数掉线、新增用户增长异常、ARPU升高等),给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况
2.1.1.1.1用户数量
注册用户
在线人数(最高在线人数;日、周、月活跃人数;活跃用户平均在线时间、平均在线人数)
2.1.1.1.2ARPU
每个(平均在线人数、付费用户、活跃用户)每月贡献人民币
运营成本(服务器、带宽、客户服务、推广成本)
产品毛收益
时间卡模式的固定ARPU
增值模式的动态ARPU
时间卡+增值模式的动态ARPU
付费率
2.1.1.1.3推广力度
推广成本(宣传成本、人力成本、时间成本)
推广效果(各个路径的转化率:
看广告人数—目标用户看广告人数—目标用户记住人数—目标用户感兴趣人数—目标用户尝试人数)
2.1.1.1.4流失率
前期流失率
自然流失率
游戏流失率重要节点分布(初始化页、选线+创建角色、1级、5级、6级、7级、累计)
一般流失率(日、周、月)
2.1.1.1.5用户自然增长率
2.1.1.1.6病毒性
发送邀请人数、发送率
接受邀请人数、比例接受率
K-Factor=感染率*转化率
2.1.1.2微观方面
对微观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(道具销量异常等),并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能提供决策依据。
2.1.1.2.1MMORPG游戏:
职业等级分布
任务统计(每个任务参加、完成和取消次数或人数)
经济系统统计
{总剩余金钱、背包存放金钱总量、仓库存放金钱总量、存放金钱总量
经济产出:
任务产出金钱、玩家卖给NPC物品获得金钱、打工获得金钱
经济消耗:
(任务消耗、NPC购买消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具镶嵌消耗、装备升级消耗、装备炼化消耗、兑换家族声望消耗、家族升级消耗、修理装备消耗)
}
活动统计(活动参与人数、活动完成人数、奖励产量、意外预警)
商城统计(销售统计工具,销量排行)
2.1.1.2.2ACG游戏
职业等级分布
资源使用统计
排名统计(增加荣誉感)
2.1.2常规数据分析方法
2.1.2.1对比分析法
各运营核心指标,例如:
人气(平均在线人数、高峰在线人数)、收益(每个在线人数的ARPU)
1、与目标对比(例如:
在11月30号前,某游戏日活跃用户数运营目标为5万户。
目前运营结果,日活跃用户为4万户,完成率为80%)
2、不同时期对比:
同比、环比(例如:
周末日活跃用户数比工作日日活跃用户数多)
3、行业对比(QQ平台、当乐网等)
4、活动效果对比(实验组和控制组)
2.1.2.2结构分析法
例如:
某道具销售额占所有道具销售额
2.1.2.3平均分析法
例如:
每个地区付费用户的ARPU
2.1.2.4交叉分析法
例如:
游戏等级和流失率之间的关系
2.1.2.5综合评价分析法
例如:
构建综合指标客画用户的忠诚度(月登陆次数、在线时长、付费金额等)
2.1.2.6漏斗图分析法
例如:
初始化页,选线+创建角色、1级、5级、6级等关键路径的转化率
2.1.2.7PEST分析法
P:
国家出台那些相关政策?
有何影响?
相关法律有哪些?
有何影响?
E:
GDP及增长率、进出口总额及增长率、消费价值指数、失业率、居民可支配收入
S:
中国手机游戏用户与中国公民在人口规模、性别比例、年龄结构、人口分布等方面,手机游戏网民与全国是否有区别?
T:
技术(手机终端和游戏开发创新)的发明、传播、更新速度如何?
国家重点支持项目、投入研发费用、专利个数如何?
2.1.2.85W2H分析法
用户购买行为分析
Why:
用户购买的目的是什么?
产品在哪方面吸引用户?
[产品的画面、操作,各方面细节,游戏是否有涵,客户服务质量,线上活动(开发新任务、策划活动、客服执行活动)]
What:
公司提供什么产品或服务?
产品与用户需否一致?
[例如产品:
《新三国争霸》是一款三国题材的策略战争网游。
独一无二的战斗模式,热血沸腾的万人国战,让人欲罢不能。
服务:
VIP用户系统、爱问系统、、、论坛、传真、即时通讯软件、当面客服等。
与用户需否一致:
对游戏玩家调研、进行试玩,对产品进行反馈,也可以通过网页上对游戏的评分、评价、下载量、用户量进行评估]
Who:
谁是我们的用户?
用户有何特点?
[配有手机且手机功能支持游戏运行,用户年龄结构、男女比例、职业类型等]
When:
何时购买?
多久再次购买?
[分时间点卡和增值道具购买]
Where:
用户在哪购买?
用户在各个地区的构成怎么样?
[各大游戏(当乐网、九游游戏)、游戏运营平台(QQ平台、UC平台)每个省份地市用户分布情况]
How:
用户购买支付方式是怎样的?
[网上银行卡(易宝网银、快钱)、实物卡(盛大卡、征途卡、QQ卡、完美卡)、声讯(固定、手机充值)、支付宝(支付宝、财付通)、短信(手机短信)、卡密(神州行)、网吧直充]
Howmuch:
用户购买花费时间、交通等成本各是多少?
[每个活跃用户每天在线时长、每个活跃用户ARPU]
2.1.2.9逻辑树分析法
2.1.2.9.1从人气角度
2.1.2.9.2从收益角度
2.2专题数据挖掘(更深入了解游戏用户的行为)
基于目前游戏行业快速增长的行业背景,游戏市场远远没有达到饱和状态。
而传统电信行业逐步达到饱和状态,而且行业又不相同,所以不能够生搬硬套电信行业的一些成功专题分析经验。
但我们可以根据游戏行业目前的业务现状,同时借鉴电信行业的专题分析经验,从而解决目前游戏业务问题。
2.2.1流失预警
基于某款游戏,如果用户量逐步达到饱和状态,且用户流失率居高不下,严重影响到游戏的利润。
并且获取一个新客户的成本远高于挽留一个客户的成本,这时候流失预警就具有重要意义。
可以和目前的游戏业务专家明确以下问题:
Who:
分析哪些用户,流失的定义是什么
When:
时间窗口设置,分析期、挽留期、反应期
What:
明确哪些分析指标(衍生出一些占比、趋势字段)
2.2.2客户细分
目前游戏行业的资费业务较单一(时间卡或道具销售),随着业务的不断深入,为了达到收益最大化,增加资费业务的种类有较大意义。
可以满足更多用户的差异化需求,同时对不同用户提供差异化产品后可以提高利润。
当游戏行业的资费业务到达一定复杂度后,可以对目前现有的客户资源进行细分,根据不同群体营销不同产品,提高客户的响应度。
2.2.3个性化推荐
根据客户曾经玩过的游戏和购买过的道具,向用户推荐感兴趣的游戏和道具,从而提高用户响应率,进而提升用户的ARPU(价值)
2.2.4种子用户识别
种子用户是手机游戏领域的意见领袖,通过个人的影响力,他们能够带来大量的新用户。
如果在推广的时候能一开始找准种子用户,将优秀的游戏推荐给他们,能以最低的成本在最短的时间拥有大量活跃用户,从而达到病毒式营销的效果。
2.3用户调研(设计问卷、开展调研)
用户调研其实在游戏数据分析工作处在一个边缘的位置,很多玩家不清楚自己想要什么,所以某种程度上我们来做这种调研工作往往会得到错误的玩家信号,所以很少会用调研手段来分析玩家。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 游戏 数据 分析 维度 方法
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)