SAN11PKSIRE修改器125版帮助文档.docx
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SAN11PKSIRE修改器125版帮助文档
Sire修改器帮助文档
本文档主要是为了给各位对sire修改器认识不深的朋友讲解修改器用法和修改选项的功能,希望大家多多支持ryan_knight_12制作的sire修改器。
BY大汉抚菊使
目录:
第1章基础界面
当你已经进入游戏后,打开修改器会看到上图的样子。
左上角最左处是载入你修改器配置信息的,
左上角第二处是保存你修改器配置信息的,
左上角第三处是“默认配置”按钮,改乱了的,可以通过此按钮回到最初默认值。
(目录下会多一个default.sire的只读文件,请勿删除)
左上角第四处是输入法切换为简体输入的选项
左上角第五处是输入法切换为繁体输入的选项
左上角第六处是“打开游戏并自动应用修改”按钮,点击该按钮后,自动打开SAN11PK.EXE(第一次会要求用户指定路径),打开5秒之后自动应用当前的修改配置。
配置步骤:
1.首先打开sire修改器,随便读取个存档,退出后会发现文件夹下有个SAN11SIRE配置文件,如下图
2.打开SAN11SIRE配置文件,在第一行输入D:
\San11Tc\san11pk.exe,如下图,而第二行则是每次打开游戏自动读取的存档,而第三行以下的内容可以不管
左上角第七处是武将属性修改界面(新建特技必须是在特技定制页面设置好)
打开武将属性修改界面,可以修改内存即时数据、剧本数据、新武将数据、编辑数据
点击读取内存:
双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技
返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”,游戏里即可看到效果
左上角第八处可以看到作者写出了一些内存地址,防止和其他修改产生冲突,普通玩家可以不用管这个选项
左上角第九处是本修改器的各种“关于”,关于作者啊,版本信息啊之类的。
最重要的是右上角处,在配置好修改器之后别忘了点这个“应用修改”,修改器才会起作用。
详细解说——注意,任何规则必须要把前面的钩打上才可以起作用。
第2章武将与部队页
能力上限规则
能力最大上限是各种方法能让武将能力达到的最高值。
能力成长上限是武将能力通过战斗或者培养所能获得的提升点数。
游戏默认30
能力培养上限是指使用能力培养所能够提升的能力点数,游戏默认是20,比如基础武力是70,那么你只用培养的话只能让他提升到90,之后就不能再培养了。
现在你可以把培养上限提升到100,武力1的黄皓公公也可以拥有95武力了!
(前提是95武力有无数次培养)你还在为武将能力到了100就不能增加而郁闷吗?
更改这些数值吧!
注意:
能力培养上限不能高于能力成长上限,两者增加100之后都不能高于能力最大上限。
适性成长上限——原版游戏最高适性是S级,发挥100%能力,现在可以有更高的适性了,从S1到S9再到极、神、圣,分别可以发挥110%到220%。
点击适性升级经验可以更改每次升级所需要的经验值,注意经验值不要超过255,否则无法升级……游戏初始便有S级适性的武将们有福了,适性可以和能力值一样提升,喜欢战斗的玩家们选上吧!
适性名称——适性名称可以自行调整,如上图(如需输入中文最好请用简体,用繁体的朋友们可以点击上边的繁体输入来输入繁体)
武将培养规则
能力经验获取增益/衰减——由于经验值为整数且值很小,故没有做成倍率形式,而是做成了增益/衰减形式。
比如原来每次战法成功加3点适性经验,如果配置为2,则现在加5点经验;如配置为-2,则现在加1点经验。
点击能力经验获取修改。
适性经验获取增益/衰减——与能力经验获取相同道理,点击适性经验获取修改。
能力培养的相应能力上限——能力培养的低、中、高可以自行设置培养上限,即定义一个上限,能力在这个数值以上的话是不能继续培养的。
设置范围为0~250
适性培养相应上限——适性培养XB,XA的条件限制可设置,范围由C到圣。
只要低于相关适性培养上限的武将都可以进行适性培养——培养XB、XA时可以不达到相应的条件(例如:
选中此项后,武将不必达到枪B,枪C也可以直接学习枪A)
能力、适性、和特技培养周期——就是武将培养的时间了,每次培养默认是3旬(就是一个月,游戏中三个回合),现在可以更改这个时间,从1旬到10旬。
武将功绩规则
功绩获取倍率——功绩获取倍率可调整,例如原本运输所得功绩为200,调整后的数值为200*数值
功绩上限——武将功绩上限可调整,范围为0~60000。
每级官职所需功绩——每级官职所需要的功绩可自定义。
范围0~6000.
宝物附加属性效果
宝物附加能力和特技——宝物附加五围功能放出,一个武将拥有多个宝物取增加值最大的那个,在将宝物赏赐/没收时武将的数据会自动重新计算。
(目前还无法直接在情报界面上显示宝物增加的值)
点击宝物附加能力特技效果,进入修改页面
宝物附加特技简易教程:
1、查看宝物号,如方天画戟=11
2、右键->增加宝物附加特技,编号填11,特技选百战,附加属性自行选择,描述随便写,点击确定,应用修改(别忘打勾)
3、游戏中查看武将的宝物和特技,并不会显示出附加的特技,而是隐藏的。
4、战法时候出现百战效果
宝物不会因为俘虏而被没收——现在不怕单挑和部队击破而被俘虏了,宝物的作用大了很多啊。
部队容量上限规则
军制改革增加兵力上限——游戏中研究了“军制改革”会让部队上限增加3000人,改变这个数字可以修改这个上限值,范围在0-10000之间。
携带金钱上限&携带兵粮上限——原版的出征部队最多可以带10000金钱和50000粮食,现在可以修改到最多十万钱和一百万粮食。
运输队容量上限规则——同上,可以让运输队带更多的兵器、金钱和粮食了,这三个数字上限分别是五十万、一百万、一千万。
(运输队兵力上限不能增加到更多了,最多还是只能60000,不过你可以改少)
部队能力计算规则——原版规则是攻击由武将100%武力决定,防御由100%统率决定,现在可以自由配置统率和武力对部队攻防的影响,在武力决定战法伤害的修改出来之前,建议攻击由100%统率+20%武力决定,防御不变。
(原版的设置里,曹操、司马懿、周瑜陆逊、诸葛亮、陈庆之等高统低武的统帅们单独带兵攻击力很低,现在没有这个问题了)
注意:
部队攻防计算规则分四部分:
攻击规则,防御规则,建设规则,修正参数
攻击规则:
兵力权重修正——图中默认为5000兵,则当部队数为5000以上时,部队攻击力100%由统率决定;当兵力小于5000时,部队攻击力=(此时兵力/5000)*统率+(1-此时兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力对攻击力的影响越大。
气力对伤害进行修正——图中默认为100气力(可为0~250)和50%最低修正倍率(可为0~100%)
公式为:
当气力大于100时,伤害仍为100%;当气力小于100时,伤害则逐渐减少,呈线性状态,直到气力为0时,伤害为原来的50%,即每降低10点气力则降低5%伤害。
相反,当设置防御规则里的此项时,气力相应的减少,则部队受到的伤害相应增加。
另:
修正了当气力阈值设定大于128后气力对攻防衰减无效的BUG(未经严格测试),而且气力的降低会影响能力值,这些会在情报栏里显示
建设规则
部队建设参数可调整,由政治*百分率+一个自定义数值,百分率范围为0~120%,自定义数值范围为0~100
运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同
修正参数——可以更改剑兵(游戏默认是60%)和运输队的攻防以及研究了精锐兵种之后部队攻防增加值。
每级的适性加成——可以更改每个级别的适性对攻防的加成(游戏默认S级发挥100%攻防能力、A级是90%、B级是80%、C级是70%)注意:
这里的更改是以S级为基础的,也就是说不管怎么改,S级永远是发挥100%能力,如果把该值改成20%,那么A级将会是80%、B级60%、C级40%
部队攻防使用最高武统值计算——原版中部队攻防由主将决定,如果副将的统率和武力值更高,那么只能起20%的加成作用(义兄弟和夫妻除外)。
现在即使两人没有关系也能取部队中各个武将的最高值,让大家发挥各自长处。
注意:
任何情况下厌恶主将的副将都不会带来攻防加成。
部队耗粮规则
城中士兵耗粮基数——城市中的士兵消耗粮食的数量可以自定义,游戏默认为250,即若按250的倍数设置,则可达到相应的消耗倍数。
范围为1~5000
野外士兵耗粮基数——野外的部队消耗粮食的基数可以自行调整,这个修改类似PKME的兵粮消耗调整,1000为游戏默认,即以500兵20天消耗1000粮食来定义,设置500,则500兵20天消耗500粮食。
范围为1~5000
马匹也消耗等量粮草——这个修改让马匹也消耗一定的粮草,比如一个5000兵的骑兵队伍,20天原本消耗粮食是10000,这个修改点上的话,20天消耗的是20000.
运输队耗粮等同一般部队——原本游戏里运输队消耗粮食是其他部队的一半,这个修改让这个设置失效,使得运输队与普通部队一样,消耗等量的粮草。
部队气力上限——可以分别更改有无熟练兵时士兵的气力上限,范围是1-250.
第3章兵种与战法页
战法成功率规则(枪晕骑晕的末日来临)
自定义各种战法基本成功率——各种战法的基础成功率可调。
点击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是基础值,其他适性等的附加不受影响。
(攻城武器战法也可以失败)
战法成功率上下限——战法的成功率上下限调整,可以限制战法成功率的最大最小值。
范围为0~100%
兵科适性战法成功率修正——适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高的适性拥有更高的成功率了。
调为A,则S适性的战法成功率增加5%。
统率对战法的影响修正——可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置)
例如:
A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10而反过来的话,则是减少了。
对异常状态部队的战法成功率修正——对扰乱、伪报等状态下的部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加的战法成功率。
关于战法成功率和战法爆击率的算法详解
一、战法成功率:
1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:
战法成功率=基本成功率+适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00突刺=70% 地势影响:
高与被攻击部队+10%,等高+5%
01螺旋=70% 地势影响:
无
02二段=60% 地势影响:
高与被攻击部队+10%,等高+5%
03熊手=70% 地势影响:
低与被攻击部队+10%,等高+5%
04横扫=70% 地势影响:
无
05旋风=65% 地势影响:
无
06火矢=75% 受地型影响(湿地低,森林高)
07贯箭=70% 地势影响:
无
08乱射=65% 地势影响:
无
09突击=70% 地势影响:
高与被攻击部队+10%,等高+5%
10突破=65% 地势影响:
高与被攻击部队+10%,等高+5%
11突进=60% 地势影响:
高与被攻击部队+10%,等高+5%
17猛撞=70% 地势影响:
无
其它兵器都是100%
2)适性加成:
A+5%,S+10%
二、战法爆击率
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:
战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成
1)部队武力爆击加成:
武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%
2)部队适性爆击加成:
C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15%
3)主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%
如果副将与主将结义或结婚+4%
如果副将厌恶主将-5%
每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%
战法暴击规则
战法基本暴击率——普通部队的战法基础爆击率的调整,范围为0~100%
战法爆击率上限——战法爆击率上限的调整,范围为0~100%
部队武力对战法爆击率的影响——可设置部队武力对战法爆击率的增益
例如:
A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7
部队适性对爆击率的影响——每一级适性对爆击率的加成几率调整,范围为0~10,即0~10%。
主将与副将关系对爆击率的修正——可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶)
伤害修正规则——1.这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;2.想要主将也对部队伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;3.加成的公式如下:
加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
无主将加成则为——加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
例如:
关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:
部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。
战法暴击伤害加成——原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.
战法所受反伤倍率——部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对敌方伤害的倍率。
齐攻伤害倍率——几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为0~200%
超级难度攻击伤害衰减——在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。
不喜欢的玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。
兵种特殊伤害修正参数
自定义各种兵种相克参数——兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。
骑兵攻击据点兵力——骑兵对城池港口关口兵力的伤害下降可设置(0%-100%)。
骑兵攻击设施耐久——骑兵对设施耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。
井栏攻击据点兵力——井栏对城池港口关口兵力的伤害可设置(0%-200%)。
投石攻击据点兵力——投石对城池港口关口兵力的伤害可设置(0%-200%)。
各兵种特效参数
捕获率页面:
击破部队基本捕获概率——击破部队的基本捕获概率调整,即不被其他因素影响下(包括戟兵和捕缚特技等等)的捕获概率,范围为0~100%
戟兵战法击破增加捕获概率——戟兵战法击破部队后捕获武将的概率可调整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%。
超级难度玩家捕获概率不减半——超级难度下,玩家的捕获概率为上级等难度的一半,这个修改使得这个概率恢复为原本的概率。
狙伤率页面:
弩兵战法狙伤基本概率——弩兵的三种战法有概率使敌方武将受伤,火矢、贯射和乱射狙伤的基本概率可调整,范围为0~100%。
弩兵战法爆击增加狙伤概率——弩兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本概率上增加的值调整,范围为0~100%。
讨死率页面:
骑兵战法讨死基本概率——骑兵战法突击和突进不爆击的情况下讨死的基本概率调整,范围为0~100%。
骑兵战法爆击增加狙伤概率——骑兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本概率上增加的值调整,范围为0~100%。
高战死模式增加讨死率——高战死模式下会在原本的讨死基础上增加讨死几率,该几率现可调整,范围为0~100%。
强挑率页面:
骑兵强制单挑基本概率——骑兵战法不爆击发生强制单挑的基本概率可调整,范围为0~100%。
无视体力、性格和兵力条件,必然进入强制单挑计算——由于不同性格使得不同体力和兵力低于一定值时,单挑几率绝对为0,这个修改使得这些判断无效。
眩晕率页面:
枪兵螺旋眩晕基本概率——基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%。
枪兵螺旋爆击增加基本眩晕概率——爆击增加概率即战法爆击时在基本概率的基础上增加的概率,范围为0~100%
关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:
【捕获率】
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:
部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
A、被抓武将的武或智(取高值),计算方式:
A=(120-武或智的较高值)×2/3
B、包围部队的数量,计算方式:
B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。
C、是否是超级难度,计算方式:
C=2(超级难度);C=1(非超级难度)
D、被击破队所在地形,计算方式:
D=1.5(湿地和毒泉地形);D=1.0(其它情况)
E、是否有捕获,计算方式:
E=100(有捕获);E=0(没有捕获)
F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:
F=30(戟兵战法);F=0(其它战法或普攻)
捕获率=A×B×D÷C+E+F
【还有很重要的两点:
】
1、抓人率与战法是否爆击无关
2、在湿地和毒泉中抓人率比较高
超级难度实测数据:
一个武/智水平为70的武将在主径上
其它战法1支包围:
8
其它战法2支包围:
16
其它战法3支包围:
24
戟兵战法1支包围:
38
戟兵战法2支包围:
46
戟兵战法3支包围:
54
结论:
1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。
超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。
2、合围对抓获率的提升是非常显著的。
3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^)
【骑兵战法强制单挑概率的计算】
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将。
选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人。
2、以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高于一定值:
小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
3)本队兵力高于对方的两倍
4)就算本队兵力低于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑。
5)本队的单挑综合分比对方部队的单挑综合分高30以上×单挑综合分在后文叙述。
3、强挑几率
如果满足进入强挑判定的条件,则强挑率
A=(发起武将体力+200)×发起武将武力×发起武将武力×0.00005
B=宝物附加值,根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓)
如果发起武将是君主或武力高于95,C=(A+B)*0.05
否则C=(A+B)*0.05-1
【最终强制单挑率】=C+性格附加值,性格附加值(刚胆=1,莽撞=3)
4、纠正2个以往的错误观点
1)骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的。
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的。
5、名次解释:
单挑综合分
可以基本描述一支部队的单挑能力,计算方式是部队中各武将发起强制单挑“C”值的总和乘以20,“C”值的计算方式见3
【枪兵螺旋眩晕率】
枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合
如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
【弩兵狙击受伤率】
能够使武将受伤的战法共五个:
火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射
排除强运、护卫等特技因素,
最终狙伤率=A+B+C+D-1
A:
战法基本狙伤率:
三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
B:
比较我方部队统、武较高值和敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种
C:
预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
D:
是否爆击,爆击=1,不爆击=0
势力技术效果参数——这里可以修改的都是和技巧研究有关的数值。
锻炼XX兵伤害加成&精锐XX兵伤害加成——在研究完锻炼&精锐兵种之后,该兵种的战法伤害会有所增加,默认是10%和15%,现在你可以更改为0-100之间的百分比。
云梯对据点伤害加成——研究完云梯之后一般部队和攻城武器对建筑的伤害分别会增加40%和20%,你可以更改其为0-100之内的任一比率。
戟兵矢盾&大盾发动概率——研究完矢盾和大盾之后,戟兵对弓箭攻击和普通攻击有30%的格挡概率,现在你可以把这个概率更改,如果增加到100的话…………
枪兵袭击兵粮所得——研究玩袭击兵粮后,枪兵攻击所能抢到的粮食可以定义为部队攻击力、部队防御力、部队建设力、部队统率、武力、智力、政治、魅力的倍数,改倍数可自行调整(0~10倍)
各种科技所增加的移动力——点击增加移动力可以选择,研究科技所增加的移动力可以自行调整,但不要调得太大,最大不大于11格,否则会退出游戏。
其他规则——
乱射友军无误伤----这个是在武将特技不是弓神的情况下,乱射不会伤害都友军的设定;
霹雳波及伤害一致——霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常伤害的1/3而不是1)
骑兵攻击前每移动一格伤害加成——骑兵冲锋效果,骑兵攻击前每移动一格伤害有一定加成,默认值为5%。
(目前计算方式是移动前坐标到移动后坐标的直线距离,无法判定迂回的距离)
第4章计略与陷阱页
计略成功率和爆击率规则:
计略成功率上下限——计略成功率的最高和最低成功率可调整,范围为0~100%
对异常状态部队计略成功率增加——部队异常状态下被放计略的成功率增加几率调整,范围为0~100%
计略爆击率上限——计略爆击的几率上限调整,范围为0~100%
火计对火陷阱不比定成功——火计对火陷阱使用火计并不是原本那样一定成功的
对防御力高的部队扰乱成功率越低——原来部队防御越高越容易受到扰乱,这个选项可以将其改为部队防御越高越不容易受到扰乱
计略施放限制规则:
计略最远施放距离增加到5格——计略的施放距离上限增加到5格
自定义各种计略施放距离——点击计略施放距离定义各种计略原始施放的距离
神火计增加火计范围——研究神火计后,原本火计能烧到3格的地方,这里可以调整增加的范围,若调整为1,则研究神火计后,火计范围为2格。
自定义各种计略气力要求——点击计略施放耗气定义各种计略原始施放消耗的气力
可在任何地形施放伏兵计略——伏兵原本只能在森林施放,这里点了后能在任何地形施放伏兵
可对兵器部队施放内讧计略——内讧现在也能对兵器部队有效了
各种计略效果规则:
伏兵伤害倍率调整——伏兵伤害可调整为原来的倍数增加(BUG已修正)。
伏兵减气——伏兵减少的气力可以自行调整,范围为0~120,若是爆击,则减少气力得到加倍。
落雷对部队和建筑的伤害——落雷对部队和建筑的伤害值调整,对建筑则是耐久的伤害,范围为0~5000。
火计与火陷阱规则:
火计与火陷阱的基础伤害——火计与火陷阱对部队和建筑的伤害基础值可以自行调整。
练成炸药增加火陷阱伤害——练成炸药增加火陷阱伤害的增加值可以自行调整。
自定义火陷阱的附
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