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浅论游戏化学习
《教育研究法》课程
期末考试论文
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浅论游戏化学习
摘要:
本文结合近十年来国外各学者对游戏化学习的研究以及近几年游戏化学习的发展动态,就游戏化学习的背景、含义、理念、形式和面向对象、国外的资源状况和优点进行论述,并总结了游戏化学习带来的问题。
游戏化学习是基于数字化游戏而言的学习式,其具有寓教于乐的特点,在信息技术与其他学科的融合发展中,游戏化学习就是一个耀眼的硕果,但目前体系还未完整,还值得大家探讨,以期游戏化学习在未来,创新教育,促进教育的发展。
关键词:
游戏化学习;教育游戏;电子游戏;数字化;寓教于乐
一、引言
近年来,随着信息技术的普及和教育游戏(Edutainment)的快速发展,教育创新发展进程加快,游戏化学习(Game-BasedLearning)研究也开始在世界各地蓬勃兴起。
2011年,在惠普公司赞助的新媒体联盟(NMC)和教育学习创新组织(ELI)发布的一项研究报告中指出,未来两到三年之后游戏化学习将会成为一股新兴的技术,并且成为教育领域的研究热点之一。
《新媒体联盟地平线报告:
2014基础教育版》在基础教育术进入主流应用的重要进展指出未来2至3年:
游戏和游戏化与学习分析走进教学。
在ASTD2013年会上,最热门的学习技术包括“移动学习”“社会化学习”“游戏化学习”等,都与新技术有着直接关系。
可以说,在当今信息时代,技术已经广泛地渗透到企业学习之中,衍生出了大量新的应用模式,同时改变了企业学习的形态和格局。
谁敢轻视新技术,谁就会被时代所淘汰。
[1]继2013年被誉为“mooc元年”,2014年“游戏化学习”则风头正健,国外对游戏化学习的研究热度有增无减。
国外对于游戏化学习的研究正呈现出一种快速发展的势头,自2005年起,伴随着游戏产业飞速发展,人们逐渐接受了游戏化学习,并认为它是促进学生学习有效性的重要学习式。
国外的学者认为电脑游戏满足儿童的实际需要和利益,并成为最受欢迎的电脑活动,并且提供了一个互动的新模式。
教育游戏新颖,具有强大的吸引力优势,提供更好的氛围,有助于保持集中于任务。
良好的电脑和电子游戏的真正重要性是允人们重建自己的新的世界,在同一时刻实现娱乐和深度学习。
认为基于游戏的学习是一个强大的教学法,教育游戏使学习者成为学习的中心,使学习过程更容易,更有趣,更有效。
[2]因此建议游戏作为有价值的教育工具,达到“寓教于乐”的目的。
二、游戏化学习的含义
游戏是一种很强大的学习工具,人们在很年幼的时候就能学会玩游戏,并在之后的日子里,促进其学习和发展。
近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。
国外,早在上个世纪80年代初就已经有了关于教育游戏的研究。
Bowman将电视游戏整合到教学设计中,随后就有更多的学者如Driskell、Dwver、Bracey等人研究电视游戏在教学中的应用。
[3]在国,游戏化学习是近十年来的研究热门,曾有学者对游戏在教育中的研究做过统计,国的研究主要集中在游戏理念与教学整合的研究、教学游戏在各个学科中的应用研究、游戏化教学设计的研究三个面。
[4]对于游戏化学习的定义,大平指出,游戏化学习就是在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段面,就学习者心理特征与教学策略等面借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价法、教学策略。
[5]牛玉霞等认为,游戏化教学是借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和冶情操。
这里的游戏包括电子游戏和学习中的游戏活动。
[6]据在线游戏化解决案提供商Bunchball的CEORajatPaharia所言,“游戏化学习”实质是一个关于“交互设计”的问题,其核心在于“设计交互性的数字产品、环境、系统和服务的各类实践”以供学习者使用。
与交互设计相比,它同样注重形式,不过关注点更集中于学习者行为。
根据各种观点,笔者认为游戏化就是使用游戏元素和游戏机制,让人们参与进来并获取信息,游戏化可以用于网络,也可以用于学习。
游戏化学习(Game-BasedLearning)是指学生接住一些融入了学习因素的计算机游戏软件或者APP来进行学习的一种以学习为中心的新型学习模式。
它利用计算机游戏培养游戏使用者的知识、技能、价值观、情感、人生观和见识面,具有某种特定的教育意义。
游戏化学习(Game-basedLearning)是肃游戏(SeriousGame)和e-Learning的一个交集,采用寓教于乐的教学形式,让用户在引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验中获得知识技能,从而达到教学的目的。
e-Learning是从培训延伸发展而来,通过借助互联网和信息科技,实现学员随时随地进行学习,大大扩展了学习的时间和空间,成为互联网时代一种重要的学习途径。
SeriousGame作为游戏的非娱乐目的的应用,涉及众多的领域,将游戏的本质与具体的应用结合起来,大大提升应用的效果和用户体验,实现了常规手段不易达成的目标,而教育游戏(Edutainment)则是肃游戏(SeriousGame)用于教育领域的特例,同时是游戏化学习(Game-basedLearning)的核心工具。
游戏化学习(Game-basedLearnin)既是e-Learning的一个发展向,同时又是肃游戏(SeriousGame)的一个重要应用,兼具了两者的长处,更易于设定的教育目标的实现。
游戏化学习和e-Learning、肃游戏之间的关系如下图:
游戏化学习和e-Learning、肃游戏之间的关系图
三、游戏化学习的理念
游戏化学习理念的提出与当前网络游戏的盛行以及学生对游戏的兴趣有着密切的联系,从学习者的角度出发,将游戏应用于教育中,以此来推动教学目标的实现。
就当前的理论研究而言,更多的是集中于游戏化学习同教学的整合、教育游戏在具体学科中的整合应用以及游戏化教学的设计等面。
游戏化学习理念是对传统的教学和学习理念进行科学的设计和优化,使教育教学的培养目标以及发展评价体系等多面实现有机的融合,更多的从学生的角度出发来进行教学。
这种游戏化学习理念,是将游戏与学习有机结合,根据学生的心理特来改革传统的教学理念和式,并且有效的借鉴游戏的设计式等对教学式以及工具和评价等进行必要的改革,实现学生学习和知识应用能力的综合提升。
在游戏化学习理念应用的过程中,学习者特征的应用以及教学策略的优化等都有着重要的作用,这对于学习者情操的冶以及学习能力的提升等都有着重要的意义。
游戏化学习符合“以人为本”的教育理念。
美国心理学家卡尔·罗杰斯是人本主义的代表人物,他提出了“以学生为中心”的教学理论和“非指导性教学法”。
其基本思想是将教学的中心完全置于学生身上,积极彻底的强调学生的“自由”。
[7]人本主义理论强调学习的基本原则是尊重学生,重视学生的意愿、情感和观念,充分发挥学生的潜能,促进其人格的发展。
[8]传统教育往往让学生处于被动接受的状态,学生在只有外界压力推动下才会去学习,而每个人都有在的学习动机,我们教育面临的一个挑战就是用正确的途径使学生保持求知欲、好奇心和创造力,游戏化学习给予了学生充分的“自由”,激发学生的学习动机,关注学生的学习过程所体现的个体因素,包括学习与情感态度、处理事情的法、学习能力、学习兴趣等,充分突出学生的主体性和以人为本思想。
游戏化学习实现了教学过程中几大要素关系的转变:
①教师角色的转变——由以教师为中心的讲解者转变为学生学习的指导者和活动的组织者;②学习者地位的转变——从被动接受的地位转变为主动参与,处于发现、探究和知识建构的主体地位;③媒体作用的转变——由作为教师讲解的演示工具转变为学生的认知工具;④教学过程的转变——由演示、讲解和说明的进程转变为通过情景创设、问题探究、协商学习、意义建构等以学生为主体的过程。
[9]
四、游戏化学习的的形式与面向对象
(一)游戏化学习的形式
游戏化学习的形式,从时空角度来讲,可以分为线上数字化游戏和线下游戏活动。
线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面即可进行互动的游戏。
从技术依托角度来讲,游戏化学习需要凭借硬件或者软件。
传统课堂上,老师带着学生做游戏向学习者传递相关知识和信息也算“游戏化学习”,但并不是当下教育领域所热议的,也并非本文所述重点。
如今的教育行业从业者更关注如借助几近无所不能的现代信息技术在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中都能实现更好的交互式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。
[10]
(二)游戏化学习的面向对象
柏拉图(Plato)认为:
游戏可以引导出孩子的学习天性,因此主应以游戏式教育下一代。
对儿童游戏活动相当重视的幼教之父福禄贝尔(F.F.Froebel)亦曾设立一所强调游戏学习的学校。
杜威(J.Dewey)认为游戏即是儿童生活中的主要活动,足见游戏对儿童的重要。
按儿童认知发展专家对儿童游戏行为的研究发现:
通过游戏,儿童不仅能获得体力的发展、语言、思考、想象、解决问题能力的提升,更能净化他们负面的情绪,了解个人与环境的关系,促进社会行为的发展。
游戏化学习以往大多是针对7-12岁阶段的儿童而言,但随着互联网和信息技术的普及以及移动终端设备的兴起与推广,游戏化学习进展加快,国外教育游戏制作厂商及团队越来越多,近年来游戏化学习的对象围正在扩大,如国的优满分(umfun)的游戏化学习对象是中小学生,国外的更是将其对象围扩大至大学生,马耳他大学的瓦妮莎·卡米莱里用虚拟化环境教学生,让大学生也进行游戏化学习。
IBM培训部门更是将围定为部门员工——用3D游戏式学习为学员持续不断地提供模拟培训,前IBM大中华区学习领域的总设计师邰宏伟称“仔细评估后,他们可能会发现,花费在传统培训上的金和时间还不如用于精心设计一个培训游戏。
”员工在虚拟场景下不必冒现实中的风险,就能在大胆的“试错”中学习,更快地获得应对客户的经验和技巧。
“游戏结束后,玩家还会收到一份反馈报告。
它能指出优点和不足,督促玩家下次改进。
”[11]
国外也让公司员工通过游戏化学习,从一个简单的场景进步到更复杂的一用一步步逼近,分析公司经营管理的主要概念,以决定
提高竞争力和成果,促进实践学习。
[12]
从而看出,游戏化学习不单只面向基础教育和高等教育,他在社会人员也适用,相对于传统式,它的多的优点将为各类人的学习提供便利与更高的效率。
五、国外游戏化学习资源状况
(一)国游戏化学习资源状况
目前,相对于企业界,游戏化学习在教育界(中小学生课外辅导)的设计和应用走得更快(中国所有上市的教育培训机构大都设有专门部门在全力开发游戏化学习)。
原因是,教育界的知识容标准化程度高,不需要专家再行整合优化,只剩下如转化为游戏的问题,整体的开发时间、难度和成本比企业界的减少至少三分之一。
另一面,与欧美相比,中国企业界的游戏化学习大多处于初级阶段,比如应用传统的课堂小游戏、沙盘模拟,简单引进国外的商业模拟游戏等,缺少融合本土最佳实战知识、能给企业带来实质性成效的游戏化培训产品。
知享商务咨询公司首席研发专家健洪指出,中国本土在游戏化学习的创新上相对落后,原因很多,例如,欧美对知识产权的保护很充分,对创新的认可度高,愿意投入时间和成本,而中国在这些面较弱;中国大多数培训机构只想着搞定企业客户(拿单子),是一种纯粹的生意人的单赢思维,而较少考虑提升培训产出、解决客户商业难题,缺少真正的愿景和理想。
不过令人振奋的是,目前中国很多行业的领袖型企业愈来愈重视游戏化学习,并且开始自主探索,以引领各自行业的发展。
[13]
优满分(UMFun)是新宜讯网络科技有限公司于2013年上线的一个针对中小学生(K12)的游戏化学习平台。
该平台在容形式上是较好的融入游戏化学习思维,在游戏化学习应用的广度和深度上做到较好运用。
首先,用户在注册之后,填写有效资料就能准确找到自己所在学校年级的学生,形成线上线下联动的社交圈。
此外,用户可以在优满分里面进行比赛,闯关,PK,根据线上的实时技术实现,游戏化闯关生成的错题漏题集合可以实时解决,根据针对自身错题进行加强。
同时,通过闯关和PK不仅可以调动中小学生的求胜欲望,赢取的金币还能在优满分兑换商城中兑取符合中小学生定位的实物奖励。
优满分兑换商城是站的一个虚拟转实物化的站兑换平台,商城中的奖品以中小学生兴趣爱好商品为基准,以此激发中学生的游戏欲望,游戏越深入,学习越巩固。
[14]优满分的这一做法事实上促进我国游戏化学习的发展,但它以商业化角度用实物来激起游戏化学习的做法有效但不是必须的,优满分的游戏化学习采用在线式,并没有在课堂上实现,反而成为了课后辅导,它以当前让游戏化学习走进课堂,在课堂上运用教育游戏不符合。
(二)国外游戏化学习资源状况
国外的游戏化学习起步早,研究多,适用于教育游戏也相对多,产生了多好的效果。
国外一些好的游戏,针对的学生群体分得很细,不仅有分不同年龄、性别、年级学生玩的教育游戏,而且还有分不同爱好的教育游戏。
里面的科学研究法和资料,跟真正的研究人员做的没有什么不同,而且很多游戏可以直接上网与专业或者针对学生的数据库连接,让学生以研究人员的身份得到第一手的资料。
在美国,3-9年级的可以玩DiscoverBabylon“发现巴比伦”,这款游戏通过拟真环境和闯关攻略教历史知识;9-12年级的可以玩Re-Mission“二度使命”,这款游戏通过让玩家在微观世界里对抗癌细胞教科学知识;大学生可以玩StarCraft“星际争霸”,弗罗里达大学提供一个基于星际争霸的两级制评价课程来着力培养学生的辩证思维能力、解决问题能力、资源管理能力和应变决策能力。
[15]
英国考文垂大学(CoventryUniversity)肃游戏学院的萨拉德弗雷塔斯在2012年世界教育创新峰会(WISE)展示了他所在团队研究的成果。
案例一:
欧盟资助项目“爱丽丝”,这个游戏是教学生如从建筑物中撤离,开发这个游戏的平台叫作Unity游戏引擎,游戏中模拟的是特定区域发生地震,孩子们需要安全撤离建筑物。
不要收拾书包,不要去开灯,它是一个学习管理系统的一部分,老师可以看到有多少个学生收拾书包或是打开电灯,这样在面授的时候,老师就能有的放矢地进行讲解,进行这种混合式学习。
这种好处是,你可以把游戏看成一个学习对象,来自游戏的信息可以很容易反馈给老师,老师教学更加轻松,同时还能区分学生,让学生和容易知道哪里学得好,哪里学的差,进而能有针对性地进行知识巩固。
案例二:
游戏名为“准备”,这是关于性胁迫问题的游戏,游戏旨在宣传性健康,旨在教育孩子们,让他们知道,他们不需要做自己不想做的事。
学生可以在不同情境中扮演角色,这能让你在课堂提供一个很好的平台,让你和学生能够讨论一些比较尴尬的话题。
游戏并不是能够取代传统学习,但游戏能够提供一个工具,让你能够针对性很强地面对目标群体进行学习处理。
案例三:
游戏名为“罗马新星”未来的学生更有可能通过跨课程体系的学习式,例如数学可以和历史一起学习,该模型基于古罗马,你可以在环境中接受一些任务,通过对话式,找到你所需的信息。
在这过程中,你能学到数学,公民制度和历史面的知识,所有这些都整合在一个游戏环境中。
她认为学习就应该具有这种特性,将传统学习式嵌入到游戏环境中,使用不同学习式和三维环境,让很多工具和接口整合在一起,通过这种多模式接口整合概念,建立一种身临其境的体验。
纽约公立学校“寓教于乐研究所”执行董事的凯蒂·萨伦在世界教育创新峰会(WISE)上表示,在美国,有多年轻人不喜欢学习,他们认为学校不是属于他们的地,部分原因就是他们在校外的生活中感觉和行为大大不同于他们在学校中的生活,校外很多情况下都是富于技术的,他们有机会参与在线社区并创造自己的东西,他们可以分享,可以协作,但校体验往往完全不是这样,学校或没有这些科技,他们通常也不是在实践中学习,也鲜有协作机会,于是她们考虑如发挥自己游戏专长,运用到教学设计中。
将游戏作为平台,提供模型来描述富含数据的环境,游戏,特别是电子游戏,它的一个很有趣的特性在于充满数据,在玩的过程中,不断提供应如玩的信息,需要做什么,下面需要怎么办,如改进。
我们在考虑教育中的数据时,可以把游戏看成模型,告诉我们数据如设计到游戏中,让其不仅能促进学生学习,还能促进教师的教学。
六、游戏化学习的优点
(一)培养学生的学习兴趣,激发学生的学习动机。
学习兴趣是学生情感、态度在学习活动中的选择和倾向,是学习动机在学习活动中的体现。
在学生对学习发生兴趣时,就会产生积极主动的学习意向,有利于学习的成功。
而成功的快感又会进一步激发新的学习兴趣,使学习进入良性循环的轨道。
在适当的时候,这种积极、稳定的学习兴趣有利于学生建立较高的学习动机,但是学习兴趣与学习动机之间的关系又不仅是单向关系,两者之间的相互关系往往为人们所忽视。
[16]
我国的中小学学生的心充满矛盾的心理。
一面学习占据了他们绝大多数的时间,使他们放弃了包括上网、交友、郊游等多快乐,另一面又害怕学习成绩差带来的多不利而不得不学习,所以绝大多数学生对学习的兴趣并不浓厚。
绝大多数菲律宾学生对学习是充满兴趣的,他们对待学习是用一种放松的心情去看一本故事书,学习也不是他们一生中最重要的东西,有多东西已经超过了学习的重要性。
[17]菲律宾学生在学习上主要是受自我因素的影响,学习的动力来自于自我。
[18]游戏化学习让学生在学习的同时也让学生在娱乐,但它保持的教育功能不会丧失,大大减少因处理不好学习与娱乐时间而产生的焦虑等矛盾心理。
游戏化学习的过程中产生大量跟踪的个人数据,根据这些数据进行分析,更能了解学生的学习兴趣,从而更好地引导、培养学生的学习兴趣。
布纳等人认为,学习是由学生的部动机驱动的积极主动的建构过程,因此,激发学生的动机在中尤其重要。
有研究表明,利用游戏给学生创造“流体验”学习更容易沉浸,从而达到深层参与的效果。
[19]
国立云林科技大学学者研究表明,学生通过游戏化学习的成果的比那些传统的面到面的式要好得多。
他们通过实验组即采用游戏化学习式学习的学生和对照组即采用传统面对面的教学式上课的学生的对比和最终数据分析,得出游戏化学习明显提高了学生的学习成绩,学生的学习动机影响其学习成绩,游戏化学习激发学生的学习动机。
[20]
在游戏化学习中,学生可以操作目标和变量,乐在其中,学生对自己的行为有决策权,学生全神贯注于体验式学习。
游戏运用一些奖励机制,使学习者获得游戏一样的快感,这种快感包含了获得成功的自豪感和信心,从而提高学生学习的积极性,而且这种快感不像在传统学习中克服困难获得成功的感觉,它比传统的式更易得,能持续,两次获得时间间隔短,这种鼓励机制无异给学习者向前冲的意志。
(二)与传统式相较的优点
游戏化学习对培养学生的阅读、数学、社会科学等面的能力所起的作用是传统课堂无法比拟的。
游戏化学习是一种混合式学习式,借助它,可以将各学科的知识有机融合进游戏的多维而具体的情景中,这就使学生学会综合学习、运用的能力,综合素质得到提升。
在格兰的一项调查中,19所学校发现游戏化学习提高了学生的参与度。
老师们发现游戏化学习可以教会学生团队合作和生活技能,包括:
解决问题的能力、交流沟通的能力、协同合作的能力磋商谈判的能力。
游戏化学习借助数字化游戏拥有人性化的教育技术,为当下学习者所喜爱。
它提高了学生的参与性,可以帮助学生进行个性化辅导。
大多数儿童基本在数字化时代长大,新一代学习者对数字化工具天生亲切,电子游戏为他们所熟悉。
根据英国布里斯托大学神经学家PaulHoward-Jones研究,这跟多巴胺关系密切。
电子游戏可以加速大脑分泌多巴胺。
多巴胺有利于集中注意力和促进神经元连接这些神经元连接和突触是学习的物理基础。
七、游戏化学习引出的问题
(一)现有教育体制制约了游戏化学习的开展。
现在提倡游戏化学习,实际是想用游戏为我们特定的教育目的服务,而目前我们的教育目的还是低层次的应试教育和标准化教育。
在这种思路指导下,问题就大了,一是开发游戏的难度变得非常高,作为游戏本义的玩家主体,和僵硬的特定教育目的之间,矛盾很难调和。
[21]
(二)虽然数字化游戏可以以可视化式统计学习者的各种数据,学习者可以借以评价自己的掌握程度和努力水平,但与游戏化学习相应的评估考核体系还未成熟,教学后评定结果还是不是通过传统的手段检验,而这显然与新技术不适应。
(三)如把握娱乐性游戏与教育游戏的区别从而进行教育游戏的开发,而这关系到我们的初衷——为了教育而研发游戏,通过这一平台促进学生学习与发展。
(四)教师使用游戏平台进行教学的能力的培养还未形成体系,目前主流兴趣点是针对学生开发教育游戏,而针对师生或教师的开发较少,这涉及到教师的专业发展。
(五)教育游戏的开发团队是公司还是政府,以及开发团队、人才的数量不及推行的需求。
开发人员的不确定就造成对教育游戏的理解不同与实际产品的不同,比如游戏软件公司往往不能站在用户的立场上来考虑,缺乏和教育人员的合作。
有时,公司请著名教师设计了脚本,可是最后的效果并不好,其中的原因可能是:
这个教师不懂游戏,他是从教学的角度设想游戏,而程序员是按照自己的理解来做的,他们又不懂教育,极少有人同时对游戏开发技术和特定的教育任务两面都非常了解。
(六)游戏化学习无疑是对传统学习和教学技术的一次革命,一次大的进展,然而现今乃至几年后的中国,由于各地基础教育的信息技术设备参差不齐,设备不完善,则易引起教育的不公平现象。
乌拉圭政府通过“塞伊巴计划”使该国每一名小学生和小学教师都能拥有一台连接宽带的手提电脑,并基本实现无线上网。
[22]极大地提升了教育公平。
我国的情况则,2012年9月5日延东副总理(时任国务委员),在全国教育信息化工作电视会议上提出:
“十二五”期间,要以建设好“三通两平台”为抓手,也就是“宽带网络校校通、优质资源班班通、网络学习空间人人通”,建设教育资源公共服务平台和教育管理公共服务平台。
目前进展到推进“网络学习空间人人通”工作。
[23]“两平台”进展也有收获——级和各省级的教育资源共享平台、“教育云”平台、“云端教室”等建设紧锣密鼓。
有了这些响应,新技术才有可能发挥作用。
面对以上这些问题,相信随着越来越多参与游戏化学习研究与教育游戏开发的人和团队,会得到很好解决。
八、结论
游戏化学习作为一种有别于传统学习的创新学习式,借助信息技术的发展,得到一定的发展,但目前,国外还不成规模,还处于研究阶段。
游戏化学习的多优点自然吸引各国学者的研究,也吸引各个厂商相继开发游戏化学习产品,但由于游戏化学习这一学习理念,大家对于它的理解尽管差不多,但也同中有异。
它由于不成熟也引出了多问题,这些问题一时看来不容易解决,但根据各国的研究进展,它又非常有可能成为未来的学习式,在未来有推广的趋势,所以游戏化学习非常需要更多学者的关注和研究。
参考文献:
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