VR市场调研分析报告.docx
- 文档编号:3613191
- 上传时间:2022-11-24
- 格式:DOCX
- 页数:22
- 大小:3.47MB
VR市场调研分析报告.docx
《VR市场调研分析报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VR市场调研分析报告.docx(22页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
VR市场调研分析报告
2017年VR行业市场调研分析报告
图表目录
表格目录
第一节VR技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始
根据《中国移动互联网发展报告(2017)》的数据,2016年我国移动互联网行业的用户规模连续三年保持11%左右的增长率,总体用户规模趋于饱和,市场规模、终端出货量、应用开发增速等均有所放缓。
国内三大运营商持续推进2G/3G用户向4G网络迁移,4G网络用户数2016年新增3.4亿且总数达7.7亿,国内4G网络数据流量占移动互联网总流量的比例约为72%。
预计2016至2021年间国内4G网络移动数据流量年复合增长率将超过150%,2017年我国4G网络数据流量占比将超过90%,2G将逐渐退出移动数据流量市场。
图表1:
2012-2019年中国移动互联网市场规模及增速
资料来源:
北京欧立信咨询中心
移动互联网行业主要分为终端网络、用户网络、内容网络、服务网络等细分领域,移动互联网时代是从手机、平板电脑等移动终端开始的,通过门户网站、搜索引擎、社会化媒体平台等内容分发渠道传播信息给用户,并通过对用户进行实时定位提供个性化服务。
其中用户网络的新型行为特征与聚合模式是最受关注的研究方向,移动互联网时代用户的行为特征呈现为碎片化、并发性与再虚拟化,行为趋于碎片化与多样化使得多任务处理带来信息过载。
社会化媒体时代使得用户身份虚拟化困难,而2016年虚拟现实引发关注的原因即在于VR/AR技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始。
移动互联网初期的虚拟化是指用户身份与互动方式的虚拟化,但网络媒体的发展让人机交互的方式与内容从开始单向、简单的平面媒体转向多向、复杂的智能手机、平板电脑等,用户身份的真实性成为社交互动的首要前提,用户行为的虚拟化需求受到制约。
但VR/AR技术以其“沉浸性、交互性、想象性”特质通过虚拟的方式使用户获得全方位沉浸式体验而非简单的身份虚拟化,将与内容的关系从单纯的阅读、观看转变为身临其境的融入,同时改变人与人之间的互动模式。
现有的移动终端创造出虚拟的“在场”,VR/AR技术在此基础上实现虚拟与现实空间的同一化即打造真实的沉浸式体验。
图表2:
VR/AR技术三大特征
资料来源:
北京欧立信咨询中心
基于虚拟现实技术的社交逐渐成为可能。
2014年Facebook收购Oculus的预期是使用语音聊天与肢体语言的方式通过虚拟现实展开沟通,即将虚拟现实视为新型社交平台,这样的虚拟社交方式是通过虚拟现实技术打造虚拟的真实空间与全方位互动,同时提供超越现实空间的互动可能,即以真实的体验不同的人物角色或生活方式。
图表3:
Facebook的虚拟社交模拟
资料来源:
腾讯科技,北京欧立信咨询中心
第二节VR商业化之路尚未走通,Apple入局有望加速VR产业化
一、VR设备体验效果仍未达预期,海外巨头仍处于布局阶段
VR产业链可划分为设备与应用两大类,目前VR设备发展进度明显快于应用。
2016年主流设备生产商陆续推出VR设备,包括PCVR、手机盒子及VR一体机等,VR硬件进入消费市场的时机逐渐成熟,VR行业也因此迎来关注热潮。
应用层面主要是行业应用包括内容制造,但由于VR设备的硬件技术仍处于发展阶段,暂时无法做到用户长时间无不适感使用,加上缺少优质VR内容,VR商业化之路尚未走通。
图表4:
VR产业链
资料来源:
北京欧立信咨询中心
VR设备使用过程中产生的晕眩、观看延迟等问题,本质上是由于VR硬件仍处于发展阶段,目前的硬件技术不足以支撑内容呈现达预期效果。
虽然多家IT巨头陆续从全产业布局VR领域,如Facebook、HTC、Sony先后推出PC端头显设备,Nvidia、Intel、AMD、高通等芯片巨头从底层架构革新希望解决眩晕、观看延迟等基础问题,Unreal、Unity不断优化VR游戏引擎等一系列举措,但各家公司布局较分散,尚未形成一定的产业格局。
表格1:
IT巨头布局VR
资料来源:
36Kr,北京欧立信咨询中心
二、Apple正式入局VR领域,产业化有望加速
2017年WWDC大会上Apple宣布向MacOS产品中引入VR支持,同时发布了支持VR功能的加强版iMac,这标志着苹果正式入局VR行业,在移动互联网领域处于领先地位的Apple加入VR领域意味着未来将显著加速VR产业化。
Apple从2007年发布第一代iPhone至今,坚持芯片升级与设计迭代从而增强公司的行业竞争优势,享受移动互联网时代的红利。
根据StrategyAnalytics发布报告的数据,2016年Apple占据全球智能手机七分之一的市场份额与80%的利润。
图表5:
Apple发展历程
资料来源:
Apple官网,北京欧立信咨询中心
在MacOS产品中引入VR支持是指当图形APIMetal更新到最新版本,将能通过Thunderbolt3的外接显卡支持SteamVR。
通过外臵GPU的支持,开发者通过使用测试版的SteamVR和新的MacOSHighSierra就能在MacBook上获得为HTCVive的内容创作能力。
而且最新版MacOSHighSierra针对VR开发方面依旧实现了完美支持,习惯后来者居上的Apple终于入局VR领域。
在此之前,Apple也曾针对VR领域进行相关积累,如不断收购VR相关公司、从微软、ODG等公司高薪引进VR人才、申请涉及头戴显示器的多项VR专利等,为入局VR产业打下良好基础。
表格2:
Apple在VR领域的相关积累
资料来源:
Apple官网,北京欧立信咨询中心
参照Apple以往的发展路径及产品推出时间可知,每一次行业技术格局的变迁,Apple初期更多的采取观察的模式,等市场发展方向较为明朗化后,通过推出强竞争力产品抢占市场领先地位,而不是盲目的跟随风口。
此次Apple正式入局VR产业未必意味着VR消费级市场红利即将来临,但Apple对VR领域的投入将增加VR领域产出头部内容的可能性。
第三节硬件的产业化,伴随着广阔应用方向上的诸多内容
一、VR设备产业化趋势明显,持续升级体验效果
Facebook、三星、谷歌、高通、HTC等海外IT巨头在VR硬件市场的布局进一步推动VR硬件产业化,通过对底层硬件技术的不断改进完善用户体验效果。
VR设备的信息传输是从电脑、手机等设备连接到VR输出设备最终通过显示器呈现画面,需要经过传感器、CPU、总线、显卡等多个硬件,硬件质量直接影响设备与内容适配程度及用户体验效果。
图表6:
信息在VR硬件端的传输过程
资料来源:
腾讯科技,北京欧立信咨询中心
多家国内外IT公司分别从VR设备所需的各种硬件入手,抢占细分市场。
其中较为关键的硬件为CPU、GPU、传感器、显示器等部分,其质量好坏将直接影响VR设备使用效果。
目前芯片代表公司包括高通、AMD、Nvidia、英特尔等,显示屏基本被三星、LG、索尼垄断。
表格3:
VR硬件拆分及代表公司梳理
资料来源:
Oculus官网,Sony官网,北京欧立信咨询中心
VR设备主要由输出设备及输入设备两个部分组成,其中输出设备包括PCVR、手机盒子及VR一体机三类,输入设备包括操作设备、行为监测设备、配套其他设备等。
其中操作设备包括游戏手柄、方向盘、模拟枪等;行为监测设备包括红外监测摄像头、手势捕捉设备、动作识别设备等;配套其他设备是指耳机、话筒。
图表7:
VR设备构成
资料来源:
北京欧立信咨询中心
表格4:
VR主要输出设备介绍
资料来源:
腾讯科技,北京欧立信咨询中心
2016年备受关注的三大高端VR产品OculusRift、HTCVive及PlayStationVR均上市发售。
根据SuperData发布的《2016年VR市场报告》数据,2016年底VR头显总销量达630万台,其中索尼PlayStationVR2016年总销量达75万台,占据销量榜首,其次为HTCVive销量42万台及OculusRift销量24万台分列二、三。
移动VR方面,除谷歌CardboardVR眼镜外,三星GearVR与GoogleDaydreamView总销量分别达451万、26万台。
图表8:
VR产品市场份额
资料来源:
腾讯科技,北京欧立信咨询中心
根据《2016年VR头戴设备平台市场份额》的数据,2016年VR头戴设备出货量超过3000万台,主要被六大VR平台瓜分,其中索尼与三星的VR硬件收益占整体市场的50%。
从产品角度来看,谷歌CardboardVR平台、三星GearVR与PSVR分别是收益最高的三款产品。
PCVR类设备必须配备高性能PC或游戏主机使用,利用数据线接入PC或游戏主机,经CPU、GPU运算及传输最后通过头盔内配套的微型显示屏输出画面,设备的芯片运算、数据传输及图像形成能力越强则用户体验效果越好。
沉浸感较强的显著优势使得PCVR是目前短期内市场最主流的VR设备,Facebook旗下的OculusRift、HTC旗下的HTCVive及索尼旗下的PlayStationVR是PCVR的三大代表产品。
表格5:
PCVR三大产品介绍
资料来源:
公司官网,北京欧立信咨询中心
OculusRift是专为电子游戏设计的PC头盔,目前较为成熟的是OculusRiftDK1、OculusRiftDK2及OculusRiftCV1三款产品,售价300、350、599美元。
OculusVR在2014年3月被Facebook以20亿美元左右的价格收购。
最新产品是消费者版本OculusRiftCV1,分辨率提升至2160*1200,刷新率也由75Hz提升至90Hz。
图表9:
OculusRift三款头盔产品
资料来源:
公司官网,北京欧立信咨询中心
HTCVive是由台湾硬件厂商HTC与美国游戏公司Valve联合开发的PC头盔,Valve旗下的大型游戏、影音网上商店Steam通过建立VR游戏专区为游戏开发者提供技术与平台支持。
显示屏为两块分辨率2160x1200的OLED构成的AMOLED显示屏。
HTCVive的优势在于其采用Valve的专利Lighthouse室内定位技术,该技术不需要借助摄像头,而是靠激光、光敏传感器来确定运动物体的位臵,因此HTCVive允许用户在一定范围内走动,这是它与OculusRift与PSVR的最大区别,且相对昂贵的红外动作捕捉摄像机,利用激光进行动作捕捉的成本较低。
图表10:
HTCVIVE基本配臵
资料来源:
公司官网,北京欧立信咨询中心
索尼PlaystationVR由索尼公司自行开发,借助独立的处理单元与PlayStation4主机相连接。
2016年7月5日,索尼与JauntVR达成合作上线PSVR中国区平台上的首个VR影视内容库。
相对于HTC与Facebook来说,Sony的优势在于已有的4000万PS4用户可以较低成本获得完整的一线VR游戏体验,原有的游戏用户基数推动VR设备的销售。
手机盒子包括VR纸盒与移动VR两种,是依托于智能手机的入门级VR头戴设备。
手机盒子的沉浸感相对PCVR较差,但成本相对较低且易于携带是手机盒子的优势所在,在VR头戴设备中销售量最高。
目前市场上较为成熟的手机盒子主要是三星的GearVR与谷歌的Cardboard。
二、toB端VR需求明显,但受制于当前硬件技术
VR技术以其自身优势快速渗透到多个行业与行业需求相结合,解决实际应用问题,但受制于当前硬件技术,应用端发展缓慢。
图表11:
2016-2021年中国VRtoB端市场规模及增速
资料来源:
北京欧立信咨询中心
虽然目前toB端市场在VR整体市场规模中占比较小,但其年复合增长率达355%处于较高位,根据艾瑞咨询提供的数据,2021年VRtoB端市场规模将达87.8亿元,市场规模快速增长的来源主要是教育培训、医疗、零售等领域的巨大需求。
1、教育:
刚需产业市场潜力大
VR在教育行业的应用主要在增强教育的沉浸式体验及实现现实中难以呈现的场景式教学两方面,前者是利用VR沉浸感、交互性等特点,将VR技术融入课堂教学中,如自然科学、人文历史、工程技术等学科的虚拟课堂;后者是模拟演习地震、消防等灾害场景或史前时代、深海、太空等场景的科普教学。
VR教育可以创造出这些以往难以实现的场景教学,属于行业的刚性需求与VR技术的显著特点相结合解决实际应用问题。
国家政策层面的高度重视教育信息化会使得VR教育进一步扩大市场规模。
图表12:
VR与教育结合方式
资料来源:
VR观察,北京欧立信咨询中心
教育行业与大多数行业相关的原因在于教育应用可以考验新技术的成熟度以及培养新技术的未来市场。
传统的教育方式可能存在的劣势是教学形式、课程内容的改革进度较慢,而VR教育的优势在于从课程内容及教学形式上增强互动体验,帮助学生理解教学内容,VR设备可能作为一款交互工具率先走进K12市场。
据艾瑞咨询的数据统计,2016年国内在线教育市场规模超1560亿元。
教育紧随零售、金融、医疗之后成为互联网市场的第四大支柱行业。
这样的格局并不会随载体技术的升级而出现太大的变动即VR技术融合后的教育领域将同样占据较大市场空间。
目前国内已有多家教育公司涉及VR教育培训领域,如从传统教育转型到VR领域的华渔,由于背靠游戏经验丰富的网龙,推出101VR沉浸教室专为学校提供自主研发的VR内容以及配套硬件在内的解决方案。
除此之外也有多家互联网公司布局VR教育领域,如谷歌通过推出GoogleExpeditions计划开启教育市场,以课堂形式让学生体验360度照片与3D场景中心。
图表13:
网龙华渔101VR沉浸教室
资料来源:
华渔官网,北京欧立信咨询中心
各大高校成立相关VR实验室也意味着VR教育走入高校与高尖端人才培养想结合,未来可能向K12领域拓展。
表格6:
国内多所高校设立VR实验室
资料来源:
VR观察,北京欧立信咨询中心
优质的VR内容是VR教育的核心,在目前硬件作为载体尚不成熟的情况下,也未形成较为完备的VR教育培训内容,但随着行业发展,VR教育中的课程内容不断丰富也会进一步推动硬件改进,从而间接推动VR技术与日常教学更好的结合,实现良性循环。
2、医疗:
增加模拟手术机会,着力解决实际医疗需求
VR技术在医疗领域的应用主要体现在其作为全新的实物展示技术的工具性,从利用计算机生成的图像诊断病情并搭建患者解剖结构模型到模拟手术过程再到病人康复过程的辅助治疗工具,VR技术都能恰到好处的给予帮助。
无论是医疗课堂培训、模拟手术过程亦或是术后康复阶段,VR技术与医疗领域的结合都是有利的。
医疗教育的最终目的是临床操作,但是传统的平面教材缺乏互动与立体性,难以给予学习者实质性的指导,特别是实体解剖与外科手术需求迫切但实践机会较少,这正是VR技术的优势所在。
通过VR技术模拟手术过程有利于提高医生手术能力、降低手术风险。
VR技术的想象性与沉浸感在治疗自闭症等心理疾病时,也能起到一定的积极作用,成为配合病患手术后期治疗的重要辅助工具。
图表14:
利用VR技术诊断病情
资料来源:
VR观察,北京欧立信咨询中心
3、零售:
沉浸式购物是未来发展趋势
VR技术在零售领域的应用集中在商品展示环节,利用VR零售软件对商品360度的描绘与展示使得消费者更清晰的了解商品详情,最终促进消费。
根据GoldmanSachsGlobalInvestmentResearch的数据,2025年VR零售的市场规模将达15亿美元。
其中VR技术在零售领域的应用分为线上、线下两个部分。
线上零售是通过VR设备与PC端、移动端结合打造全新的商品展示“屏幕”,传统线上购物的在线图片展示较难完全展示商品的细节与使用效果,VR技术能够很好的解决这个问题即VR技术在该领域的应用优势所在。
目前淘宝已上线VR购物功能——“阿里Buy+”,通过360度全景展示让用户足不出户体验沉浸式购物。
图表15:
阿里Buy+线下体验区
资料来源:
国脉物联网,北京欧立信咨询中心
VR技术在线下零售领域主要应用于提供服装虚拟化穿衣体验及部分不方便进行全方位展示的商品领域,如汽车、房产、家具等高价商品。
VR技术能够有效提升展示效果、增强用户使用体验,帮助线下门店达成交易。
图表16:
VR技术模拟看房
资料来源:
腾讯房产,北京欧立信咨询中心
VR技术模拟看房作为房产销售新模式,是打破传统的依靠房产中介带领消费者反复多次现场看房的老旧模式,VR技术可以让消费者多人、异地同时在线看房,极大提高房产销售效率。
VR技术能够真实、直观的向消费者展示房屋面貌、还原房屋实际状况,使得远程看房成为可能,为房产企业节省大量房产销售费用。
目前国内房地产公司“无忧我房”已推出VR技术实现在线看房,家装方面VR技术同样能够有效展示房屋装修效果,更好的解决人房分离的装修问题同时满足消费者个性化需求,让用户实时监控房屋装修情况。
4、旅游:
开启旅游预览新体验
随着旅游业已成为全球发展规模最大的产业之一,在线旅游需求增长明显。
根据国家旅游局统计数据,2015年我国旅游业总收入达4万亿元,过去三年复合增长率为16%。
2015年我国人均出游率已超300%,人均单次旅游花费接近千元,旅游消费已成为刚需,用户品质化、个性化需求凸显。
图表17:
2010-2015国内人均旅游花费
资料来源:
国家统计局,北京欧立信咨询中心
VR技术的沉浸感优势体现在极为逼真的展示景点的实际景致,虽然无法取代实地体验感,
但却成为各个景点用来吸引消费者预览旅游风景的方式,帮助旅游行业降低获取游客的成本。
此外VR技术在博物馆、展览馆等领域的应用能够较好保护文物的同时展示其艺术价值。
三、toC端内容预计将领先于toB端内容
多家IT公司加大基础硬件端的投入促使硬件产业化步伐加快,硬件技术改进后市场转向增加内容端需求,急需优质头部内容提升用户体验效果,但目前内容短缺是VR行业应用的瓶颈所在。
图表18:
2015年国内VR投融资规模结构(按投融资轮次)
资料来源:
北京欧立信咨询中心
图表19:
2016年国内VR投融资规模结构(按投融资轮次)
资料来源:
北京欧立信咨询中心
2016年国内VR行业投资规模达49.8亿元,较2015年同比增长一倍以上,应用部分的投资规模超过硬件,占整体投融资规模的46%,其中游戏应用达44.1%。
VR技术的沉浸式体验特征使得VR率先发力于泛娱乐领域,这与3D技术的泛娱乐应用有所类似,在3D技术尚未成熟时,影视、游戏行业也是最先试水的产业,技术对影游表现力的提升有目共睹,同时其产品表现的需求也反向推动了3D技术的进步。
2019年将是VR技术在泛娱乐领域布局的转折点,在这一阶段,行业内的主要内容制作商会开始实现盈利。
预计2021年VR消费级市场规模达278.9亿元,其中VR游戏占比接近35%,市场规模为96.2亿元。
根据各大平台VR泛娱乐领域内容的统计数据,2017年VR内容数整体保持增长态势且增速较快,2017年上半年增长量已接近2016年全年增长量。
图表20:
2016-2021年中国VR消费级市场规模(亿元)
资料来源:
北京欧立信咨询中心
1、VR游戏:
消费端市场主要内容,Steam平台VR游戏达千款
VR游戏主要通过游戏内容与VR设备相结合,将VR技术融入游戏体验中,VR技术的优势极大的提升了游戏体验。
根据SensorTower报告的数据,2015年1月至2017年3月,全球通过AppStore与GooglePlay下载VRApp的次数累计3.71亿次,其中VR游戏类以56%的比例排名首位。
图表21:
2017-2025年全球VR游戏市场规模预测
资料来源:
北京欧立信咨询中心
2017-2024年全球VR游戏市场规模持续增长,预计2022年后可能会有所放缓。
VR游戏以其较强的画面沉浸感及全新的交互玩法受到了索尼、Value等游戏大厂的关注,同时数以百计的游戏工作室也先后加入VR游戏研发领域。
Oculus、Sony、Samsung、HTC等软硬件一体供应商持续在游戏领域开发新产品,市场对VR游戏部分保持较高热度。
根据全球最大的综合性数字发行平台Steam平台的数据,从2013年发布4款VR游戏到2016年VR游戏数量破千款,其中传统游戏转换成VR游戏的数量降低,单独的VR游戏数量逐渐增加。
图表22:
2013-2016年Steam平台发布的VR游戏数量
资料来源:
Steam,北京欧立信咨询中心
2、VR影视:
沉浸式播放效果明显,渠道端扩张带动VR内容
VR影视内容可以分为实景拍摄及虚拟影片制作,通过360度全景沉浸式观看的形式带给用户身临其境的真实感。
电影制作技术的发展使得电影放映技术不断革新,纵观电影发展史,从无声到有声,从黑白到彩色,从2D到3D再到现在的IMAX,每一次的电影技术革新都是通过不断突破内容呈现技术,以更大的银幕、更高分辨率的底片给观众带来观影时更完整的沉浸式体验。
VR影视内容也是如此,通过对沉浸式播放效果的革新,追求更加高清、沉浸感更强的播放方式。
多个视频网站开设VR频道作为VR内容分发的平台,集成综艺、体育、旅游等多种VR内容,体验者可以使用PCVR、手机盒子等设备观看。
如微鲸推出微鲸VR官网及APP,爱奇艺、优酷开设VR频道等。
图表23:
微鲸VRAPP
资料来源:
微鲸VR官网,北京欧立信咨询中心
图表24:
爱奇艺VR频道
资料来源:
爱奇艺官网,北京欧立信咨询中心
现阶段大部分影视内容对不同VR设备的适配与兼容能力较强,制作周期与成本有所降低,能够达到入门级VR硬件设备的内容体验。
目前国内VR影视作品约2700款,随着GoPro、三星、LG等多家厂商陆续推出360度全景相机,加上拍摄、制作短视频的要求远低于电影,使得内容较浅、容易拍摄的视频短片占据VR影视作品的较大比例。
表格7:
国内外影视公司布局VR领域
资料来源:
VR观察,北京欧立信咨询中心
近年来国内外多家影视公司入局VR行业,大多采取原有或即将推出的电影基础上加以VR体验的方式,也有部分影视公司选择将电影IP转换成VR游戏进一步加深影游联动。
面对增速放缓的全球电影市场,海内外多家影视公司在VR的浪潮中寻找新的突破口,虽然现在的VR技术还不足以支撑主流的电影内容呈现,在盈利模式不明确、市场占有率小、制作难度高的情况下影视公司对VR领域的投入较为缓慢也属正常。
众多专注于VR影视制作、分发的初创公司如Jaunt、NextVR、Baobab等具备增长空间。
多个电影节及各大奖项也给予VR电影较高的认可度,如2017年有六部VR影片收获了艾美奖的提名,威尼斯影展正式推出VR竞赛单元VeniceVirtualReality,共约包括22部VR影片。
3、VR直播:
全景式观看解决直播单一角度问题
直播作为2016年最火的领域之一,部分直播平台开通VR频道推出VR直播项目。
VR直播
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- VR 市场调研 分析 报告