卡通角色模型地创建.docx
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卡通角色模型地创建
卡通角色模型的创建
本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。
通过制作角色的头部、
衣服和鞋子等来掌
握卡通角色制作要领与规范。
卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成
JPG
格式
与角色设计图一同导入到
Photoshop
软件中,
作比例与造型对比。
卡通角色的制作分步明确,
每一个步骤都有其特殊的意义。
通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,
为真实
人物的制作打下良好的基础。
本章主要内容:
卡通角色三视图的剪切和导入
卡通角色头部的制作
卡通角色身体的制作
本章学习重点
对卡通形体整体结构的把握
对结构线段的加深理解
对造型能力的加强练习
5.1.
卡通角色三视图的剪切及导入
本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入
Maya
软件的具体操作过程,
这是做模型,
特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。
【例
5-1
】卡通角色三视图的导入操作
制作卡通模型之前,
要有参考图片。
那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备
的参考图片。
5.1.1.
卡通参考图片的剪切
拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的
JPG
格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。
1)
在
Photoshop
里打开光盘中的图片文件
images\design\chapter5\boy.tif
,现在进行图片的裁剪,以准备
Maya
软件中需用到的标准且合理的参考图,如图
5-1
所示
图
5-1
2)
用
Photoshop
软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图
参照已经切好的正视图协调比例,如图
5-2
所示。
※
注意
:
有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为
正视图的参考。
调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为
JPG
格式即可。
卡通角色三视图
图
5-2
卡通角色正、侧视图剪切
5.1.2.
卡通参考图片的导入
3)
打开
Maya
软件,在
front
视图和
side
视图中执行
View
>
Image
Plane
>
Import
Image…
命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图
5-3
所
示。
图
5-3
导入卡通角色的正视图和侧视图
※
注意
:
打开的图片路径不能变更,否则
Maya
摄像机下的视图将消失。
4)
如图
5-4
所示,将
front
视图中的图片向
Z
轴方向移动
-50
,
side
视图中的图片向
X
轴的方向移动
-50
。
这样使得导入的卡通角色图片不会影响到制作模型的正常操作,
从而给制作模型留下更大的空间。
5)
创建一个新层
layer1
,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定
layer1
。
使导入的
图片不会受到编辑制作的影响。
方法是先选择卡通角色正、
侧视图,
将鼠标移至新建立的
layer1
层上,
并点击鼠标右键
会弹出菜单,
选择
Add Selected Objects
命令,
即将图片放入
layer1
层下并锁定
layer1
,如图
5-5
所示。
如需要大量教程请加
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5.2.
卡通角色头部的制作
本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。
5.2.1.
卡通角色头部的定位
【例
5-2
】卡通角色头部的整体定位
1)
首先按照卡通人物头部的大小,通过命令
Create
>
Polygon
Primitives
>
Cube
制作出图
5-6
中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。
注意立方体要完
全覆盖头部的轮廓。
图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮,
操作时忽略头发不
计,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。
图
5-6
按照卡通人头比例创建立方体
2)
对立方体进行一级平滑。
执行
Mesh
>
Smooth
命令,使其转变成为一个
24
面的
形体,以方便卡通角色面部的造型。
选择平滑命令后,删除这个
24
面物体一半的
面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图
5-7
所示。
图
5-7
立方体平滑后保留一半的面
3)
执行
Edit
>
Duplicate
Special
命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到
编辑命令的影响,
达到对称制作的目的。
并且调整整个物体的形状至图
5-8
的状态,
使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿,
以保证制作过程中形体不会比原有设计稿小。
图
5-8
关联复制
4)
对齐面部造型后,利用
Edit Mesh
>
Cut Faces Tool
剪切面工具进行线段的添加。
添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线,
在它的上下、
两侧各切出一条线。
上面
的线段作为眉弓定位线,
下面的线段作为眼眶下眼睑的定位线。
外侧的竖切线对应
眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图
5-9
所示。
5)
通过调整模型上点与线段的位置,
使头部模型与卡通角色设计图保持一致,
并且调
节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图
5-10
所示。
6)
按照卡通角色设计稿中眼睛的位置,在模型眼眶的内侧用
Edit
Mesh
>
Split
Polygon Tool
(分割表面工具)画出眼睛的形状。
并在眼睛的位置上,按每条线段
的中心点向眼眶边角位置延各伸出一条线段,
用于破解眼眶位置上的五边面,
方便
眼部细节的制作,如图
5-11
所示
7)
如图
5-12
所示,按照卡通角色设计稿调整模型眼部形状,并且在眼角的位置添加
两条约束眼角的线段,为下一步眼睛的细节制作打好基础。
8)
眼部的定位完成后,
在鼻子的末端画一条线段作为鼻子的基本定位。
这里需要先调
整好约束鼻梁的线段,以方便鼻梁的造型,如图
5-13
所示。
5-12
5-13
9)
由鼻子的基本定位,
挤出简单的形状,
并且按照正、
侧视图对齐卡通角色的设计图。
现在只需要做鼻梁的形状定位,
因为鼻子处于脸部的中心位置,
它的定位在脸部尤
为重要,鼻梁过长或者太短都会对卡通角色的造型带来不美观的影响
10)
按照卡通角色设计图,画出图
5-15
中简单的嘴部造型。
本例画出两条线段,因为
人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。
此文章为幸星在XX文库公开教程,来源为幸星国际动画学院
所示。
图
5-14
鼻子部分简单造型
10)
按照卡通角色设计图,画出图
5-15
中简单的嘴部造型。
本例画出两条线段,因为
人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。
图
5-15
简单嘴部造型
11)
按照卡通形象设计图画出嘴唇的形状,
然后在嘴唇外侧按口轮匝肌的结构画出围绕
嘴部部两条环形线段,它们是为制作鼻翼而准备的,
12)
接下来在眼眶和鼻子的横切面上添加一条相连接的线段,
为的是做眼睛与鼻子的细
节刻画。
至此,卡通角色的面部结构定位便完成了,如图
5-17
所示。
5.2.2.
卡通角色头部细节的制作
在基本定位后,
需要考虑的是角色面部细节的添加。
因为涉及到制作表情动画,
因此应
在角色表情活动比较丰富的位置添加足够的线,以方便制作。
13)
眼部的细节刻画主要从眼眶开始,首先通过
Create
>
NURBS
Primitives
>
Sphere
命令创建一个如图
5-18
所示的
NURBS
的球体作为卡通角色的眼球放入眼
眶中,按正、侧视图分别调整好位置与比例。
14)
在卡通角色眼皮上使用
Edit Mesh
>
Insert Edge Loop Tool
插入环线工具添加一条
环形线段并制作出角色的双眼皮,如图
5-19
所示
15)
把卡通角色的眼眶向头部内侧进行一次挤出,
执行
Edit Mesh
>
Extrude
命令,
如
图
5-20
所示。
16)
添加一条环绕鼻子与嘴的环形线段,
选择被环形线段切割出的四个面进行鼻翼的制
作,如图
5-21
所示。
17)
如图
5-22
所示,按鼻翼侧面的四个面挤出整个鼻翼的形状并进行调整。
18)
在挤出的鼻翼上添加图
5-23
中约束鼻翼的线段。
19)
调整整个鼻子形状并勾勒出鼻孔的形状,完成鼻子造型,如图
5-24
所示。
20)
在鼻子部分的造型完成之后,再来完成嘴部造型,如图
5-25
所21)
下面挤出脖颈,并加线段进行造型,如图
5-26
所示。
示。
22)
如图
5-27
所示,使用键盘上的数字键
3
平滑模型,并与原图进行形象对比。
5.2.3.
卡通角色耳朵的制作
由图
5-27
可以看到卡通角色的头部已基本完成,只有耳朵仍然缺省,于是本节将讲解
如何制作卡通角色的耳朵。
23)
将视窗切换到侧视图,
按照参考图中人物耳朵的位置,
在
Maya
中先把耳朵的轮廓
刻画出来,如图
5-28
所示。
24)
按视窗耳轮内侧的形状刻画出一个图
5-29
中的倒
Y
字型的结构,注意划分的图形
线段的段数。
25)
合并耳轮与耳廓内侧倒
Y
字型的结构,缝合两个结构,并且挤出耳垂的形状,如
图
5-30
所示。
26)
如图
5-31
,用
Mesh
>
Fill Hole
补洞工具将耳朵内侧镂空的面补齐,并且按耳朵
轮廓的段数添加相应的线段。
27)
挤出耳廓背面的形状,并且调整出耳朵的整体形状,如图
5-32
所示。
28)
用
Mesh
>
Smooth
平滑整个耳朵,观察其整体形状并做细微调整,如图
5-33
所
示。
29)
接下来把整个卡通角色的头部与耳朵进行合并与缝合操作,
对多余的线段进行修改,
修改缝合后的效果,直至满意,如图
5-34
所示。
5.2.4.
卡通角色头发的制作
本小节讲解卡通角色头发的制作。
30)
在制作好的卡通角色头部模型的头顶位置上,
执行
Edit Mesh
>
Duplicate Face
复
制出一层头皮的面,准备制作它的头发,如图
5-35
所示。
31)
调整复制出来的头皮的形状,
对准头发的位置进行一次挤出,
使其对准卡通角色头
部的形状,如图
5-36
所示。
挤出头皮制作头发
32)
如图
5-37
所示,按照卡通角色设计图纸把头发的细节刻画出来,注意头发纹理的
刻画,还有毛发的形状需要挤出
5.2.5.
卡通角色眼睛的制作
接下来,将介绍卡通角色眼睛的制作方法。
33)
首先建立一个
NURBS
球体,鼠标右键点击
NURBS
球体,在
Isoparm
模式下勾画
一条与眼黑大小相同的虚拟线段,之后在
Surfaces
模块下执行
Edit
NURBS
>
Insert Isoparms
命令添加这条线,
34)
在刚刚添加的线的外侧再添加两圈线,作为眼黑的约束线,
复制出一个眼球作为眼黑外侧的晶状体备用。
在眼球上面将眼黑内侧的点向眼睛内
侧推进,造成眼黑向眼内凹陷的效果,如图
5-40
所示。
在凹陷进去的眼黑位置内,
添加一条与瞳孔大小相同的线段,
并且用
Edit Curves
>
Detach Curves
(分离曲线工具)打断这条线,使瞳孔与整个模型分离。
并在瞳孔的
位置向外拉出一个凸弧度,如图
5-41
所示
图
5-41
拉出瞳孔
接下来将复制出来的晶状体在眼黑范围内的部分向外拉伸出一个如图
5-42
所示的
凸弧度,并重叠晶状体与眼球。
38)
下面进行睫毛的制作。
首先建立一个多边形平面,
并划分好足够的段数,
如图
5-43
所示。
39)
弯曲多边形平面,
调整后对齐卡通角色的眼皮部分。
注意睫毛的弧度,
不要使其穿
插到眼球里面去,如图
5-44
所示。
查看整个头部的制作成果,并对细微位置进行调节,
此文章为幸星在XX文库公开教程,来源为幸星国际动画学院
5.3.
卡通角色身体的制作
做好角色头部后,按照由上至下的顺序,开始制作卡通角色的身体。
5.3.1.
卡通角色上衣的制作
上衣的制作比较简单,很容易发现它可以由多边形立方体变化制作。
【例
5-3
】制作卡通角色的上衣
1)
首先建立一个多边形立方体,
对齐卡通角色设计图。
然后将立方体的中心位置调整
至
Y
轴后,将其左侧的一半面删除,如图
5-46
所示。
在侧视图中调整出卡通角色侧面衣袖的位置,注意线段的匀称合理性,如图
5-47
所示。
下面挤出衣袖,
对齐卡通角色设计图,
准备在衣袖上添加相应的线段,
但在加线之
前需要先定位各部分的位置,
接下来修改模型的领口。
首先在领子的位置上画出与卡通角色设计图相同的一个圆
形,切掉圆形里面的面,并且调整其外侧的线段,做出衣领,如图
5-49
所示
在卡通角色衣袖与身体交接的位置添加如图
5-50
所示的三条线,这是为了动画设
置的关节部位有圆滑的转折而做出的活动线段。
6)
在衣服的领口、
袖口还有底部的位置进行边挤出,
做出衣服的整体厚度,
如图
5-51
所示。
此文章为幸星在XX文库公开教程,来源为幸星国际动画学院
图
5-51
挤出衣服的整体厚度
7)
制作衣服上的褶皱,并且缝合整个衣服。
※
注意
:
衣服左右的褶皱并非完全相同,需要分开制作,如图
5-52
所示。
8)
建立一个圆柱体用于制作袖子。
将圆柱体纵向分为
8
段,
并在横向上适当修改段数,
要求与卡通角色图片相对应,如图
5-53
所示。
9)
依照卡通图片的设计,
拉伸袖子的形状。
与图片对齐,
并且做出袖子上的衣服褶皱。
注意袖子的关节位置也要添加三圈线,作为其转折处的线段,如图
5-54
所示。
10)
制作图
5-55
中腹部位置的
T
恤,与做衣袖同样道理,很快便做出了。
11)
下面复制另一侧的袖子,并将整个上半身的衣服进行平滑处理,观察并微调形状,
使其与卡通角色设计稿相匹配,
5.3.2.
卡通角色裤子的制作
制作好上衣后,再来制作卡通角色的裤子。
【例
5-4
】制作卡通角色的裤子
1)
如图
5-57
所示,首先创建一个圆柱体,并按图片的形状对齐圆柱体,在上面添加相应
的段数以方便造型。
2)
横切两个裤腿相连接的位置,
并且镜像复制出另一半的裤腿,
对齐图片做出整个卡
通角色短裤的造型,
对照设计图中短裤的位置,调整好造型并且添加线段,做出裤子上的褶皱,做完卡通角色短裤上面的裤褶后对齐图片,准备制作裤子上的口袋,如图
5-60
所
示。
在短裤上划分出一个单独的区域,并挤出这个区域的面
在刚刚挤出的裤兜上再次挤出,
挤出裤兜的上兜与裤兜盖的位置形状,
以便进一步
操作,
调整整个裤兜的形状,直至与设计稿吻合
下面用多边形立方体制作出卡通角色短裤上的裤别儿,
并且对其进行形状约束,
再
按照设计稿将裤别儿复制排列好
用多边形的半球形状制作出卡通角色短裤上面的扣子,
并对照好位置摆放。
然后微
调整个卡通角色的短裤,用心观察,如图
5-64
所示。
5.4.
卡通角色手的制作
服装制作完成后,再来制作身体露出的部分,先讲解一下卡通角色手的制作。
【例
5-5
】制作卡通角色的手
1)
手部的制作主要分为两部分——手掌和手指的制作。
首先建立一个多边形立方体,
由于手部有相似的四根手指,
因此为了便于调整结构,
需要将此立方体划分出八段,
如图
5-65
所示。
2)
调整手掌,
该步骤中需要注意手掌厚度和弧度的调整,
弧度还用于分辨手心与手背,
如图
5-66
所示。
用圆柱体制作手指,
注意圆柱体上的分段。
调节出手指的形状,
并挤出手指甲部分
之后删除手掌与手指连接处多余的面,
复制出一根相同的手指以备用。
合并手掌和
与手指,并缝合
用复制的手指再次复制出余下的三根手指,
并逐个缝合到手掌上。
之后在手掌内侧
选择如图
5-69
所示的面,准备挤出大拇指
挤出大拇指,
并修改它的原始形态,
使其与设计图相吻合。
注意大拇指的造型与之
前制作的手指形状不同
完成手指的制作之后,
整理手掌纹的位置。
要使其与原有的卡通角色设计稿相吻合
5.5.
卡通角色脚部的制作
手制作完成后,轮到脚部的制作了。
【例
5-6
】制作卡通角色的脚
1)
首先创建一个多边形圆柱体,
作为卡通角色腿部的基本造型。
将圆柱体的每段划分
为十个面,方便腿部制作,如图
5-72
所示。
2)
再次添加腿部线段,将小腿上肌肉的凹凸效果做出来,然后整理线段,如图
5-73
所示。
3)
按照膝盖的结构位置,
整理挤出膝盖的四个面,
然后挤出膝盖的造型,
并进行调整,
如图
5-74
所示。
4)
按照制作腿部的方法,
制作出角色所穿的袜子,
注意袜子上的褶皱制作与制作衣服
时的相同,
5.6.
卡通角色鞋子的制作
脚的制作可以简单一些,
因为它外面被鞋子包裹着,
于是本节将讲解制作卡通角色的鞋
子。
【例
5-7
】制作卡通角色的鞋
1)
在卡通角色设计稿上鞋的位置创建一个立方体,并在立方体上划分出足够的段数,
以更好地做出鞋的弧度,如图
5-76
所示。
2)
调整鞋的形状,并且将鞋子整体造型调整好,如图
5-77
所示
3)
如图
5-78
所示,在制作完的鞋子大形的基础上再次细化。
4)
接下来按照卡通角色设计图,
制作出鞋子的鞋底,
鞋底的形状与鞋面的形状大致相
同。
如图
5-79
所示。
然后制作鞋面上的鞋带孔。
只需通过
Create
>
Polygon
Primitives
>
Torus
命令
创建一个圆环,
删除它一半的面,
在鞋面的相应位置放置半个圆环即可,
如图
5-80
所示。
此文章为幸星在XX文库公开教程,来源为幸星国际动画学院
图
5-80
制作鞋带孔
6)
做完鞋带孔之后,现在来制作鞋舌。
增加多边形立方体的段数,并调整形状至图
5-81
所示的样子
用
Create
>
EP Curve Tool
命令画出鞋带的骨鲠,调整线至图
5-82
所示的形态。
随后用
Edit
Mesh
>
Extrude
命令挤出鞋带,在这里把挤出的段数设置为
20
,如
图
5-83
所示。
依照此方法制作出所有的鞋带,
并且将其按照设计稿摆放好后观察效果,
如图
5-84
所示。
最后,完成卡通角色的整体制作,调整整体形态
上操作完成后,为模型指定基本材质后,来看看图
5-86
中卡通角色的效果图。
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