龙教版小学信息技术第六册教案.docx
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龙教版小学信息技术第六册教案
课题:
第一课认识新朋友
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。
教学目标:
1、了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。
2、通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。
教学难点:
Scrstch的编程创作
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1、Scrstch及其界面的组成;
2、掌握掌握尝试脚本搭建;
3、Scrstch的编程创作。
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:
“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?
是用什么软件制作的呢?
”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?
”
2、提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成:
认识Scrstch;
1.启动Scrstch;
(2)认识Scrstch界面;
(3)小猫打招呼编程创作。
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)启动Scrstch;
(2)认识Scrstch界面;
(3)小猫打招呼编程创作。
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、制作小猫打招呼作品
学生练习:
模块的制作
展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:
看看小猫还能发出什么样的声音?
当堂检测:
板书设计:
第一课认识新朋友
Scrstch界面的组成
小猫打招呼
作业设计:
怎样修改小猫的叫声
教后反思:
课题:
第二课淘气的小猫
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
教学目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;
教学难点:
学会为角色添加造型;
学会修改模块中的文本内容和数值。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;
3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。
教学过程:
一创设质疑,尝试解疑
1谈话:
同学们,你们会翻跟头吗?
淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!
2、任务主题:
让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。
学生自学,完成:
让小猫动起来
(1)小猫向前走的操作方法;
(2)小猫翻跟头;
四、汇报交流,总结提升
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)小猫向前走
操作步骤:
模块区——事件——绿旗拖到脚本区域
模块区——事件——移动30步
模块区——外观——将造型切换为造型2
运用步骤(2)(3)的方法
模块区——控制——等待1秒
(2)小猫翻跟头
操作步骤:
学生自学完成
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
五、创造应用,展示评价
2、联系输入数据
学生练习:
小猫向前走 翻跟头
3、展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:
小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做?
当堂检测:
板书设计:
第二课淘气的小猫
小猫向前走
小猫翻跟头
教后反思:
课题:
第三课小猫学习拍皮球
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
教学目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
学会学会添加舞台背景和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点:
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;
2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;
3学会使用动作模块中的“定位模块”。
教学过程:
一创设质疑,尝试解疑
1谈话:
同学们,你们会拍皮球吗?
活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!
2任务主题:
主题任务一:
你想在哪里教小猫排球?
然后讲解添加舞台背景的方法
主题任务二:
要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
主题任务三:
球太大了怎么办?
介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
二汇报交流,总结提升
1汇报交流
学生分组汇报自学成果
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三创造应用,展示评价
4、联系输入数据
学生练习:
小猫原地拍球三下
5、展示评价
评价作品:
以小组为单位进行
3、总结提升
给学生留一个疑问:
如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?
当堂检测:
板书设计:
第三课小猫学习拍皮球
添加舞台背景
添加新角色
编写皮球的脚本
编写小猫的脚本
作业设计:
思考问题:
如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?
教后反思:
课题:
第四课小猫交朋友
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
教学目标:
1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;
3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1播放儿歌“交朋友”,引出课题:
小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
(1)添加舞台、编写背景脚本
(2)编写场景一中小猫的脚本;
(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本
三、汇报交流,总结提升
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:
设计小猫与小猴子相遇后的故事
五、创造应用,展示评价
练习
学生练习:
编写小猫、小猴脚本
6、展示评价
评价作品
3、总结提升
教师总结
板书设计:
第四课小猫交朋友
舞台、背景
场景一:
小猫
场景二:
小猫和小猴
课题:
第五课小猫捉老鼠
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。
教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;
2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:
小猫捉老鼠引出课题:
小猫说老鼠。
通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:
小猫、老鼠
2、脚本:
小猫动起来
3、脚本:
老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:
请你尝试着修改当前的脚本
六、创造应用,展示评价
练习
学生练习:
编写小猫、老鼠脚本
7、展示评价
评价作品
3、总结提升
教师总结
板书设计:
第五课小猫捉老鼠
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
课题:
第六课英语动物卡片
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。
教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;
2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:
小猫捉老鼠引出课题:
小猫说老鼠。
通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:
小猫、老鼠
2、脚本:
小猫动起来
3、脚本:
老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:
请你尝试着修改当前的脚本
七、创造应用,展示评价
练习
学生练习:
编写小猫、老鼠脚本
8、展示评价
评价作品
3、总结提升
教师总结
板书设计:
第六课英语动物卡片
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
课题:
第七课小猫躲球
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。
2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能力。
教学重点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏
教学难点:
如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1、多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;
2、制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示小猫躲球游戏,询问:
“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?
引入主题,制作小猫躲球游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)会编小球动起来脚本
(2)会制作小猫随鼠标移动脚本
(3)更换舞台背景
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)会编小球动起来脚本
(2)会制作小猫随鼠标移动脚本
(3)更换舞台背景
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:
游戏的制作
展示评价
评价作品
2、总结提升
板书设计:
第七课小猫躲球
小球动起来脚本
会制作小猫随鼠标移动脚本
更换舞台背景
教后反思:
课题:
第八课神奇的画笔
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻炼学生。
教学重点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。
教学难点:
利用画笔模块组制作简单的画图软件。
教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件
学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:
各小组设计画图软件
展示评价
分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第八课神奇的画笔
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本
颜色块的脚本
“清除”脚本
教后反思:
课题:
第九课会算数的小猫
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中问答模块。
教学重点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
教学难点:
学会新建变量并理解变量的含义。
教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件
学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。
教学过程:
四、创设质疑,尝试解疑
3、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
4、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
五、汇报交流,总结提升
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
六、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:
各小组设计画图软件
展示评价
分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第九课会算数的小猫
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本
颜色块的脚本
“清除”脚本
教后反思:
课题:
第十课巧用变量
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。
2、在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。
3、培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。
教学重点:
在循环结构中如何应用变量。
教学难点:
通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件
学习目标:
1、理解变量和循环的概念;
2、了解程序中变量的概念。
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)理解变量和循环的概念
(2)程序中变量的概念
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)理解变量和循环的概念
(2)程序中变量的概念
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:
创建“小猫行走”脚本
展示评价
分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十课巧用变量
理解变量和循环的概念
程序中变量的概念
教后反思:
课题:
第十一课故事大王
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2、知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。
3、培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
教学重点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义。
教学难点:
知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、
学习目标:
1、新建和删除链表;
2、添加和删除链表中的项目。
3、学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)新建和删除链表
(2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)新建和删除链表
(2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:
创建“小猫讲故事”脚本
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十一课故事大王
新建和删除链表
添加和删除链表中的项目
学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教后反思:
课题:
第十二课问答游戏
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
3、培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力,。
教学重点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序。
教学难点:
理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频
学习目标:
1、利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
2、问题和答案的链接。
3、判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
3、小组制作游戏
学生练习:
创建“应用测试”脚本
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十二课问答游戏
利用循环、判断模块设计编写脚本程序
问题和答案的链接
判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
教后反思:
课题:
第十三课蚂蚁搬家
(一)
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、学会如何设计图片沿着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。
3、培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。
教学重点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。
教学难点:
理解设计图片沿着规划的路径移动。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频
学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、蚂蚁搬家脚本程序。
3、蚂蚁搬家行走原理。
教学过程:
三、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)设计图片沿着规划的路径移动;
(2)蚂蚁搬家脚本程序。
(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;
(2)蚂蚁搬家脚本程序。
(3)蚂蚁搬家行走原理
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
四、创造应用,展示评价
4、小组制作游戏
学生练习:
蚂蚁搬家
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十三课蚂蚁搬家
(一)
设计图片沿着规划的路径移动;
蚂蚁搬家脚本程序。
蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
课题:
第十四课蚂蚁搬家
(二)
课时:
1课时主备人:
袁波二次备课人:
教学内容:
1、学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。
教学重点:
综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。
教学难点:
灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频
学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、基础脚本制作。
3、蚂蚁搬家行走原理。
教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)设计
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- 龙教版 小学 信息技术 第六 教案