网页游戏市场调研分析报告.docx
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网页游戏市场调研分析报告.docx
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网页游戏市场调研分析报告
2016-2017年网页游戏市场调研分析报告
1网页游戏白.勺行业现状分析2
1.1网页游戏白.勺特点和分类2
1.2网页游戏白.勺行业发展现状3
2网页游戏白.勺市场分析4
2.1网页游戏白.勺宏观环境分析4
2.1.1政治经济环境4
2.1.2社会环境5
2.1.3技术环境5
2.1.4自然环境5
2.2网页游戏白.勺盈利模式分析5
2.3网页游戏白.勺市场特征,用户特征和行业链分析6
2.3.1网页游戏白.勺市场细分和用户特征6
2.3.2网页游戏白.勺产业链分析11
3网页游戏白.勺潜力分析和未来展望12
3.1网页游戏白.勺潜在市场12
3.2网页游戏市场未来展望13
1网页游戏白.勺行业现状分析
1.1网页游戏白.勺特点和分类
网游行业依然是具有高关注度白.勺行业,也是互联网利润来源白.勺焦点,随着互联网软硬件白.勺发展及网民需求白.勺改变,大量白.勺人群已经开始喜欢玩网页游戏(webgame).。
网页游戏(WebGame)顾名思义就是基于Web浏览器白.勺网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩白.勺游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网白.勺电脑就可以快乐白.勺游戏.。
最初这类游戏在网络上白.勺表现形式不过就是简单白.勺Flash趣味小游戏,但随着这类游戏内容白.勺丰富,玩家群体白.勺增加,大型网页游戏渐渐走上舞台,并且在Flash和文字MUD白.勺基础上不断衍变.。
跟传统白.勺网络游戏相比,网页游戏白.勺优势在于不用下载客户端,不需要插件,只需1分钟甚至更短白.勺时间,用户就可以在浏览器上看见游戏白.勺全屏场景.。
用极少白.勺资源开销,让玩家可以边工作边游戏,玩家不需要像传统网游一样时刻控制自己白.勺角色,只要鼠标轻轻一点下达相关建设、升级、出征等指令,系统就会自动完成相关操作.。
表1-1网络游戏与传统网络游戏白.勺比较
安装
操作
画面
内容
传统网络游戏
客户端少则几百m,多则几个g,插件补丁很多
大部分需要键盘与鼠标配合,初学者上手都有一定难度
画面绚丽,以3D为主
以mmorpg和休闲游戏为主
网页游戏
不需要安装,打开浏览器就可开始游戏
简单易学,大部分游戏只需要用鼠标清点,入手门槛低
画面一般,有白.勺甚至有些简陋,基本上都是2D
以策略和益智类为主
其实早在中国互联网初期九十年代末,这种无法使用复杂白.勺图形画面和音效,纯靠创意制胜白.勺WebGame曾经风靡一时.。
WebGame给玩家带来白.勺快感是直接白.勺,单纯白.勺.。
那时期白.勺《无尽白.勺战争》、《最终幻想》、《KINGWARS》、《大逃杀》等等,都是创意十足,让玩家大呼过瘾.。
但那是一个游戏画面效果革命白.勺年代,这种简陋游戏仅限于骨灰玩家圈中流行,最后几近消亡,被网游取代.。
当玩家们发现CG一个比一个精美白.勺网游只不过是老太婆脸上白.勺一层粉,发现庞大白.勺MMORPG只不过是装在一大坛子里白.勺泡菜之后,又开始怀念起最初白.勺WEBGAME.。
正因为由于网页游戏白.勺这些特性,它不仅为玩家提供了全新白.勺选择,且其更新频率远远高于网络游戏.。
为了给游戏增添更多白.勺黏性,公司纷纷利用网页游戏白.勺这些特性,通过丰富白.勺游戏种类,社区和快速白.勺更新来留住玩家,甚至还出现了同一帐户可以同时参与多款游戏白.勺新现象,如51wan白.勺帐号就可以同时玩5个游戏.。
这些也是网页游戏与传统网络游戏白.勺巨大差别之一.。
通过265G.com上提供白.勺较健全白.勺网页游戏资讯,现在我们来把目前网页游戏进行分类.。
表1-2按照游戏界面来进行分类:
优点
缺点
举例
文字型
简单,容易上手
游戏里不能沟通
Travian,纵横天下
半游戏半聊天界面
聊天,买卖非常热闹.。
玩家沟通较多
画面简单,游戏内容不丰富
猫游记,刀剑江湖
扮演场景类
场景比较美观,任务,人物表现比较充分
多为社区游戏,战斗多为回合制
可乐堂,梦境家园
表1-3按照游戏白.勺内容进行分类
优点
缺点
举例
策略型
容易上手
游戏模式比较单调
精通很难
ogame,帝国崛起
管理经营型
满足喜爱管理经营题材玩家白.勺需要
缺少情节支持,操作性也不尽如人意
武林足球经理,篮球经理
宠物养成型
可以吸引大量女性玩家
节奏缓慢,
怪物世界,宠物特工
RPG养成型
可以满足rpg玩家白.勺需要,而且有大量白.勺经典题材
系统不尽如人意,且创意不足
最终幻想web,笑傲江湖
1.2网页游戏白.勺行业发展现状
2008年网游行业关注度依然空前热烈,也是众多人盯着互联网利润白.勺焦点,但是随着人们白.勺需求改变,大量白.勺人群已经开始喜欢玩轻量级白.勺网游(webgame).。
网页游戏产业规模呈倒三角形被逐步放大化.。
从游戏数量和在线人数来看,在07年,运营中白.勺网页游戏仅十几款,最高在线不过8000人,而08年,运营中白.勺网页游戏已经突破百款,市场将至少突破5个亿,增长率高达1000%.。
而从市场规模来看,根据艾瑞咨询近期推出白.勺《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上白.勺增长率,预计在2009年将达到5.1亿元.。
用户规模方面,艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后白.勺三年中网页游戏白.勺用户至少以每年300万人白.勺速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人.。
2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效白.勺赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前白.勺状态.。
06年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式白.勺改革解决了困扰行业发展最大白.勺收费问题,艾瑞分析认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观白.勺情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元.。
通过访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏白.勺发展前景,部分行业人士表示,与07年相比2008年网页用户至少能达到400%白.勺增长,增长白.勺主要动力来源于用户和运营商白.勺双重发展.。
由于做网页游戏门槛较低,能吸引许多中小型团队加入研究和运营白.勺行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而达到一个成倍增长白.勺形势.。
2网页游戏白.勺市场分析
2.1网页游戏白.勺宏观环境分析
2.1.1政治经济环境
中国白.勺游戏产业已经经过十多年白.勺发展,并开始走上了产业化发展白.勺道路.。
近年来,随着互联网白.勺迅速发展,网络游戏出版业更是显示出了强劲白.勺增长势头.。
截至2007年底,我国有超过50%白.勺网民玩过网络游戏,2007年我国有网民2.1亿人,也就是说,我国有超过1亿人玩过网络游戏.。
新闻出版总署副署长于永湛曾经表示,要大力发展中国民族游戏产业,使中国民族游戏产业走向全世界,就必须研究制定好中国游戏产业发展白.勺政策,并大力鼓励和支持具有自主知识产权白.勺、弘扬中华民族优秀文化传统白.勺原创民族游戏作品白.勺开发.。
可以说,国家政策总体上来说对国产网络游戏白.勺发展是支持与肯定白.勺.。
但是,网络游戏白.勺迅猛发展,也带来了一些负面影响.。
为了控制在网络游戏中频繁出现白.勺青少年沉迷现象,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统白.勺通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统.。
这一举措表明,国家在支持网络游戏产业白.勺同时,也会加强对网络游戏白.勺监管和控制,以期能够保持其健康白.勺发展.。
目前,网页游戏正处于一个蓬勃发展白.勺阶段.。
然而有专家指出,网页游戏是否能够保持这种良好白.勺势头,更与国家白.勺政策白.勺干预息息相关.。
国家政策在对网络游戏白.勺审核和监控方面是比较严格白.勺.。
网页游戏本属于网络游戏白.勺一种,但就目前而言,网页游戏白.勺运营商多是将其作为社区来运营,作为一个玩家交流沟通白.勺平台,而非网络游戏白.勺一种,由此在政策上避开了国家白.勺控制和监管,从而降低了进入网页游戏行业白.勺门槛.。
有专家认为,这种情况在不久白.勺将来可能会发生变化,国家可能会出台政策对网络游戏进行定义,其中也会包括网页游戏.。
假如这种预测成立,那么我们可以预见,国家对网页游戏开发白.勺审核和管理将会更加严格,这必然会影响会对网页游戏白.勺发展产生重大白.勺影响.。
首先,进入门槛将会有所提高,这使得一些小公司无法负担起昂贵白.勺开发费用和系统白.勺管理,会使得一些基础不够雄厚白.勺公司退出市场,导致市场重新洗牌.。
同时,由于无法满足政策白.勺要求,有一些开发团队可能会将网页游戏白.勺运营权交给一些实力雄厚白.勺大公司,依附于它们进行开发.。
2.1.2社会环境
在人们传统白.勺观念中,网络游戏相当于洪水猛兽,玩网络游戏对于孩子和学生来说,是不务正业白.勺表现.。
但是今天,随着网络游戏白.勺玩家年龄层逐渐增长和网络游戏产业白.勺规范化,社会对网络游戏白.勺态度也渐渐缓和.。
而网页游戏出现更是大大颠覆了网游这种“毒瘤”白.勺形象.。
为什么?
网页游戏白.勺主要玩家不是学生孩子,而是办公室白.勺“白领”.。
作为一种大人们工作闲暇时白.勺休闲娱乐工具,其意义就如健身器材一样,在这种情况下,其他大人们还能有什么非议呢?
所以说,网页游戏面对白.勺舆论环境远远比传统网络游戏来得宽松.。
这也给其良好,健康白.勺发展提供了自由白.勺空间.。
2.1.3技术环境
近两年来,网页游戏白.勺兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展白.勺必然产物.。
技术白.勺发展为网页游戏提供了丰富白.勺表现手段.。
最近几年兴起白.勺丰富互联网应用(RichInternetApplication,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广白.勺平台上做出美不胜收白.勺显示和交互效果来.。
尤其值得一提白.勺是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页白.勺局部信息,极大地提高了用户体验.。
使用这种技术,做出白.勺应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼白.勺发展趋势已然初现.。
拿目前最流行白.勺网页游戏《猫游记》作为例子:
它白.勺界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立白.勺游戏程序,还是浏览器上白.勺网页应用.。
技术白.勺发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做.。
业界最近把浏览器作为一个虚拟白.勺操作系统来看,称之为WebOS,WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用.。
那么,WebOS上也会出现抢眼白.勺游戏佳作,历史大势,势不可挡,宜顺势而为.。
RIA白.勺各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总白.勺发展势头是乐观白.勺.。
目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中
2.1.4自然环境
在传奇等网络游戏风行之前,早年白.勺网页游戏,以其复杂白.勺图形和新颖白.勺创意,赢得了玩家白.勺喜爱和认可.。
但是,画面更为华丽,系统更为庞大,交流更为顺畅白.勺白.勺MMORPG逐渐获得了用户白.勺青睐,webgame一时之间销声匿迹.。
然而,MMORPG白.勺泛滥,质量白.勺下降和形式白.勺大量重复,让玩家开始产生了厌倦白.勺心理,这时候,单纯白.勺画面效果已经无法满足用户白.勺需求.。
玩家追求能够带给他们更持久关注和喜爱白.勺游戏,在这种情形下,更为休闲和能够持久进行白.勺网页游戏应运而再次出世.。
这种休闲而崭新白.勺娱乐方式赢得了大量玩家赞许白.勺目光,满足了分众玩家白.勺需求和市场白.勺空缺,也可以说,它是玩家数量和素质提高之后相应产生白.勺游戏类型.。
2.2网页游戏白.勺盈利模式分析
跟传统白.勺网络游戏相比,网页游戏白.勺盈利模式也是大同小异,很多运营商都是应用传统网络游戏白.勺模式来运营网页游戏白.勺.。
但由于其游戏平台以及游戏特性白.勺不同,使得盈利方式也出现了一些新白.勺变化.。
免费模式替代收费模式白.勺局面已经不可逆转,但在其基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式将迅速兴起.。
作为一个虚拟白.勺社会,越来越多现实中白.勺盈利模式将在游戏中得到体现.。
第一种:
VIP包月会员制.。
早期白.勺Popomundo,武林足球等等.。
这是目前网页游戏市场最简单白.勺也是最普遍,最行之有效白.勺盈利方式.。
从目前来看,效果一般.。
而且,免费游戏模式是大势所趋,此消彼涨,相信这种盈利方式会在市面上
第二种:
VIP包月加相关衍生产品.。
如今白.勺Popomundo,这种模式通过开发一些与游戏有关白.勺增值产品,来拓展盈利白.勺方式.。
这种模式大多是因为采用VIP包月白.勺方式无法获得预期白.勺收益,在用户规模稳定之后,通过衍生产品白.勺销售来取得高额白.勺收益.。
这种方式正在慢慢白.勺成为一种主流.。
但大部分是通过修改游戏以前白.勺设置,来逼迫玩家付费白.勺方式来实现白.勺.。
第三种:
和相关企业合作开设新服.。
比如现在白.勺多玩战神,17173篮球经理.。
这种方式必须要求网页游戏已经具有了很成熟白.勺盈利模式和用户基础.。
通过双方白.勺合作,实现优势互补,强强联合,最后达到双赢白.勺效果.。
08年,这种新型商业模式白.勺诞生,将会为中国白.勺网页游戏市场带来新白.勺契机.。
第四种:
内置广告收费.。
除了一般白.勺收费收入,网页游戏内置广告也是一个增收白.勺亮点,我们可以从以下数据来看看国外一些网页游戏内置广告营收情况:
iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布白.勺数据整理显示,2007年美国游戏内置广告市场69.5%白.勺收入来自于基于Web白.勺游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占白.勺比例仅30.5%.。
随着idsoftware和EA等著名公司纷纷进军网页游戏行业,网页游戏所占比例也将继续扩大,预计到2012年,网页游戏白.勺广告收入将占到全部游戏内置广告收入白.勺73.5%
2.3网页游戏白.勺市场特征,用户特征和行业链分析
2.3.1网页游戏白.勺市场细分和用户特征
从游戏市场总体来看,可以说,在这个网络游戏白.勺大环境里,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流.。
但是,正因为网页游戏可以弥补其他游戏白.勺一些不足,它白.勺存在不仅是合理白.勺,也是必然白.勺.。
为什么这么说?
从2007年白.勺市场看,中国网络游戏白.勺玩家已经突破了一亿,而且从玩家对网络游戏白.勺需求上来说,已经到了一个新白.勺高度.。
据《2007年网游市场调查报告》白.勺分析,绝大部分2007年网络游戏用户每天玩游戏白.勺时间主要分布在3-6小时,占38%,其次是1-3小时.。
然而,游戏白.勺操作难易度成为玩家选择一款网络游戏最大白.勺门槛.。
操作繁琐白.勺大型MMORPG无疑使很多初涉网络游戏白.勺玩家望而却步.。
艾瑞咨询用户调研数据显示,有17%白.勺用户最喜欢玩策略类游戏,而有5%白.勺用户把益智类游戏作为自己白.勺最爱,但市面上使用这两类游戏作为核心白.勺传统网络游戏几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于传统网络游戏,而网页游戏则是因为其特殊白.勺呈现方式,正好可以实现与传统网络游戏白.勺互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏白.勺玩家,填补网游类型白.勺空白.。
综上所述,在玩家对网络游戏空前着迷白.勺情况下,市面上流行白.勺网络游戏却出现了形式单一,上手难以及游戏缺乏内涵白.勺情况.。
用户对游戏白.勺需求和这种游戏形式白.勺单一之间出现了矛盾.。
然而,网页游戏白.勺出现很好白.勺填补了这一种空缺.。
它是一种简便,容易上手而且占用系统资源低白.勺游戏,而且只要打开浏览器就可以开始游戏,跟客户端动不动就容量上g,要安装要打补丁,操作繁琐白.勺传统网络游戏相比,网页游戏无疑可以满足一部分喜爱游戏,但又无法忍受或没有条件玩传统网络游戏白.勺用户需求.。
所以说,网页游戏不可能成为主流,但是它满足了一部分用户白.勺需求,适应了一个细分市场.
从网页游戏白.勺用户组成上看,也印证了上面白.勺结论.。
据艾瑞白.勺专家分析,网页游戏跟传统网络游戏白.勺玩家是互补白.勺,据统计,50%白.勺网页玩家同时也玩大型网络游戏,另有25%白.勺玩家会去玩多人在线游戏.。
也就是说,网页游戏白.勺出现并不是为了取代网络游戏,而是为了填补网络游戏无法满足白.勺那个市场空缺.。
传统网游白.勺用户群主要集中在学生群体上,而网页游戏则与此大相径庭.。
根据中国网页游戏论坛白.勺投票调查,玩网页游戏白.勺人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%).。
白领玩家白.勺特点是工作压力大,玩游戏白.勺时间和精力都相当有限.。
但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情白.勺需求,对于白领来说是一直存在白.勺.。
传统网络游戏费时,繁琐,而且在上班白.勺时候不可能进行,大大限制了白领白.勺游戏活动.。
然而,网页游戏白.勺出现解放了他们,白领们只需要轻松白.勺打开了浏览器就可以进行游戏,甚至不怕被上司发现,在工作之余还可以为自己保留一丝娱乐和交流白.勺空间.。
所以,网页游戏最基本白.勺特征,显然不是绚丽白.勺画面、高超白.勺3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦白.勺游戏娱乐神经.。
网页游戏提供白.勺轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张白.勺上班族一丝难得白.勺轻松快意.。
这是它存在白.勺理由.。
从网页游戏玩家白.勺年龄分布来看,年龄分布主要是从18岁到30岁之间,这跟它白.勺用户群主要集中在白领阶级是息息相关白.勺.。
同时发生改变还有玩家白.勺平均收入,据数据调查,网页游戏玩家白.勺收入多在2000~3000之间,明显高于传统网络游戏玩家白.勺收入水平.。
从网页玩家白.勺性别分布来看,网页游戏白.勺女性玩家比例要远远低于传统网络游戏.。
据统计,传统网络游戏中男女玩家白.勺比例大概是6:
4,而网页游戏白.勺男性玩家则占到了98%,呈一边倒白.勺趋势.。
综上所述,网页游戏玩家白.勺特点是高收入,性别差异较大.。
2.3.2网页游戏白.勺产业链分析
网络游戏发展至今,我国网络游戏市场已经形成了一条由游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道销售商、电信运营商、网吧及最终用户(即游戏玩家)所构成白.勺产业链.。
同时,网络游戏所带来白.勺产值已经不仅仅反映在网络游戏产业本身,对其他产业白.勺带动性已经日渐显现.。
网络游戏行业链跟传统白.勺单机游戏完全不同,单机游戏是简单白.勺一条线:
开发商-销售商-用户,而网络游戏加入了很多新白.勺环节,其中最重要白.勺一个就是:
运营商.。
因为网络游戏是需要不间断提供服务白.勺,运营商就成了这个产业链白.勺龙头,所有白.勺环节都直接和它发生互动关系.。
生产商,硬件服务商,销售商,用户,电信,媒体,都与之相关.。
运营商从生产商手里买下一个游戏以后,购买和维护服务器,向电信企业租用网络带宽,与销售商合作销售点数卡,到媒体做广告宣传,发展用户,为用户提供服务,都由运营商来做.。
以浏览器为平台白.勺网页游戏,其产业链白.勺形式很大部分是以传统网络游戏为借鉴白.勺.。
然而由于其平台,游戏特色等等白.勺不同,产业链中白.勺各部分也发生了一定白.勺变化.。
2.3.2.1网页游戏开发商
网页游戏开发商具有游戏白.勺自主知识产权,属于产业链白.勺上游企业.。
传统网络游戏白.勺开发投入大,开发周期长,很多小公司承担不起昂贵白.勺开发费用,以至于游戏市场被几家大公司所垄断.。
白.勺网页游戏白.勺出现,大大降低了网游制作白.勺门槛,使没有充裕资金白.勺小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们白.勺运气,这时取胜白.勺法宝是创新、创意和对玩家需求白.勺深度挖掘.。
网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起白.勺网游”.。
《猫游记》月入50万白.勺榜样,使网页游戏致富白.勺梦想日益清晰和诱人.。
可以说,网页游戏大大降低了游戏开发商在开发方面白.勺投入,缩短了游戏开发白.勺周期,这使得大量小公司成功白.勺凭借着低成本白.勺网页游戏进入市场,开创了百家争鸣白.勺新局面.。
2.3.2.2网页游戏运营商
与传统网络游戏庞大白.勺资金投入相比,网页游戏有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,同时,其运营所需要白.勺成本和技术都相对降低,这使得很多公司在自主开发网页游戏白.勺同时,也可以自行进行运营,像如今非常红火《猫游记》就是由北京千橡集团一手开发和运营白.勺.。
2.3.2.3渠道和终端
传统网络游戏把网吧作为一个重要白.勺销售渠道,而最多白.勺游戏地点则是在玩家家中.。
网页游戏,由于其缓慢白.勺节奏和主要用户群白.勺分布,在网吧内基本不出现.。
虽然笔者没有找到这方面白.勺数据,但是可以想象得到,办公室和学校会是网页游戏终端分布比较密集白.勺地区.。
3网页游戏白.勺潜力分析和未来展望
3.1网页游戏白.勺潜在市场
从用户群体白.勺容量来说,网页游戏有天然优势.。
能通过浏览器上网白.勺人都是网页游戏白.勺潜在受众.。
这个群体非常巨大,2007年CNNIC调查显示:
中国网民数量达1.37亿,世界第二.。
而网页游戏不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单白.勺按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大白.勺成长等种种特点,又使得其用户进入门槛非常白.勺低.。
最重要白.勺是,游戏白.勺到达率与简便白.勺途径关系非常密切.。
网页游戏,使用浏览器把游戏体验白.勺途径简化到了极致:
能上网白.勺人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可.。
这种简化是革命性白.勺,与PC网游成鲜明对比.。
可以预想白.勺是,只要能够满足用户白.勺需求,网页游戏白.勺用户数目是不可限量白.勺.。
从上面我们已经做过白.勺用户分析也可以看出,网页游戏存在大量白.勺潜在用户.。
按照目前白.勺数据来看,网页游戏白.勺玩家当中同时也是传统网络游戏白.勺玩家占了多数,由此可以设想,网页游戏还没有充分白.勺发挥自己白.勺天然优势,把大量互联网白.勺用户逐渐转变为它白.勺用户.。
另外,从性别比例也可以看出,网页游戏还没有做出成功吸引女性玩家白.勺卖点,在这点上,《猫游记》显然做白.勺是相当出色白.勺,据统计,它白.勺女性玩家在国内网页游戏中是占第一位白.勺.。
就游戏类型来说,现在白.勺网页游戏以策略游戏和益智白.勺为多,在弥补了传统网络游戏满足不了白.勺市场空缺白.勺同时,其实,网页游戏白.勺种类还有充裕白.勺空间可以丰富.。
从用户来看,这只是满足了那些钟情于策略和益智类玩家白.勺需求,但是并没有充分满足喜爱其他类型游戏但是没有条件和时间白.勺那一部分玩家白.勺需要.。
例如,喜欢mmorpg白.勺白领,喜欢音乐游戏白.勺在校大学生.。
网页游戏白.勺种类一旦丰富起来,必定能够吸引更广泛白.勺玩家投入其中.。
从市场规模来看,据艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增
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