跑跑卡丁车分析报告.docx
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跑跑卡丁车分析报告
SDG[跑跑卡丁车][策划中心]分析报告20060605
历史更新
日期
版本
说明
作者
2006-06-05
V1.0
初稿
包锦峰
一.《跑跑卡丁车》中的优秀系统
基于对用户层面的分析,我们总结了一些《跑跑卡丁车》中比较优秀的游戏设计。
1.《跑跑卡丁车》无论在竞速赛还是道具赛中,都对游戏的平衡做了一些设计,以减少弱势玩家的挫折感,也同时避免了因此造成的强势玩家在心理上的不平衡。
2.《跑跑卡丁车》的考证系统具有如下的优点:
●通过考证新玩家能够逐步的、充分的对游戏各项驾驶技巧方面的设计进行了解。
●老玩家也能够通过考证挑战自我。
●给了玩家一个阶段性的目标,使玩家有了努力的方向。
●考证成功以后还会获得一些小小的奖励来鼓励刺激玩家,增加考证的吸引力,同时使奖品显得更有意义。
3.《跑跑卡丁车》的地图系统设计有如下的优点:
●通过系统化的风格划分,活化了地图,使地图具有了不同的性格特征,明确的分类也不会造成用户视觉感应上的混乱。
●通过分类中的进化演变,把地图慢慢的做大,做深,用户能够一点点的对地图由浅入深的进行探索,达到一个进阶的过程,这点类似于一些RPG游戏。
4.《跑跑卡丁车》的好友系统设计有如下的优点:
●学习了流行的IM软件功能,把IM软件功能整合进了好友系统,给用户一份亲切感。
●聊天功能强大,完全能够满足用户的各种交流的需求。
●各种功能操作简便、易用,针对用户使用方便设计的比较到位。
5.《跑跑卡丁车》的操作按键设计有如下优点:
●迎合了不同使用习惯的用户,使他们都能够顺利的进行比赛。
●让用户体验到是游戏的迎合用户,而不是用户在习惯游戏。
6.《跑跑卡丁车》中的商场道具设计有如下优点:
●查寻简单方便、购买容易,用户购买道具不会受到阻碍。
●可间接的把实物货币转换成游戏中的金币,扩展了用户游戏金币的来源。
●道具特殊效果不会产生新道具,只是在效果上加以改变,使得游戏变的更加有趣多变,且不会严重破坏游戏的平衡性。
7.《跑跑卡丁车》中的表情具有如下优点:
●表情通过符号输入,方便易用。
●使用语音配合表现,增强了表情的表现力,很好玩。
●比赛中的表情出现非常有趣可爱。
二.《跑跑卡丁车》优秀系统分析
1.如何设计针对落后者的鼓励措施
《跑跑卡丁车》中,对于落后者采取了一些鼓励措施,这个措施分别应用在2个模式上:
竞速赛与道具赛,并且这2个模式所采取的鼓励方法也截然不同。
以下详细分析这2个模式中《跑跑卡丁车》是如何做到对落后者的鼓励的。
1.1竞速赛中的鼓励措施
竞速赛中跑跑针对落后者采取了提高落后者绝对速度上限的方法来使落后者不至于在竞速赛中有那种根本追不上前面玩家的感觉。
当然,这种方法对领先者是有破坏性的,跑跑在这方面采用了一种特殊的计算方法:
用相对的车距来提高绝对的车速。
举个例子:
在2人赛中,当落后一方距离前面的人很远时其得到的加速度是最高的;而当落后方逐渐追上领先者并且非常近时,其加速度是非常小的,几乎可以归零。
也就是说,这种方法既考虑到了对落后者的照顾,给了落后者一丝希望外,也照顾到了领先者的感情,不会使其产生游戏设计偏袒落后者的想法,在一定程度上起到了两全其美的效果。
以下为实际游戏中测算到的数据(由于技术上的局限性,数据不是很精确):
图1(数据采集所使用的赛道缩略图)
图2(数据采集所使用的赛车)
A车为领先车辆、B车为落后车辆(表1)
前车与后车的车距
A车从0~100公里所需时间
B车从0~100公里所需时间
A车平地最高速度
B车平地最高速度
很近
1.8秒
1.8秒
179~180公里
181~182公里
较近
1.8秒
1.7秒
179~180公里
184~185公里
较远
1.8秒
1.7秒
179~180公里
187~188公里
很远
1.8秒
1.6秒
179~180公里
189~190公里
从表中我们可以看出,2车距离不同对加速度的影响并不大,但对最高车速有很大的影响。
当后面车辆追上前面车辆时,2车的最高速度就会非常接近,这样的话,其实就等于双方又回到了同一个起跑线上,再次比拼,这也是竞速赛中比较刺激的地方,领先方不论领先多少都有可能会被后面的人赶上,而落后方虽然落后但依然有追上前面的人的机会。
当然,最终的胜利其实还是在2人的技术比拼上,与速度已经没有多大的关系了,所以该系统设计对游戏原有的平衡并没有产生严重的破坏,相反更好的调动了玩家的积极性。
1.2道具赛中的鼓励措施
《跑跑卡丁车》在道具赛中同样有对落后者的鼓励措施,但这个设计与竞速赛有所不同。
《跑跑卡丁车》把重点放在道具的设计上,而不是针对赛车速度的调整。
道具赛中,我们未发现落后车辆有提速的效果,也就是说无论领先或者落后,他们的绝对速度是不会改变的,除非车辆上的差异导致的速度上的不同。
所以在道具赛中,《跑跑卡丁车》采用了另外一些措施使得落后者有赶上前面车辆的可能,同时也可以让领先的车辆阻止后面的车子超越自己。
我们先来看一下《跑跑卡丁车》中的道具体系,《跑跑卡丁车》中的道具从功能上可分为:
攻击系、防御系、特殊系等三大系道具。
从面向对象的角度又可以分为:
单体系道具、群体系道具、无差别系道具。
从模式上也可以分为:
个人赛道具与组队赛道具。
所以《跑跑卡丁车》中的道具分类是比较体系化且功能效果非常明确的。
关于目前国服道具的统计:
防御系道具1个、攻击系道具4个、特殊系道具5个。
(表2)
防御系道具
攻击系道具
特殊系道具
归类原则
盾牌
水苍蝇、导弹、水炸弹、宇宙船、香蕉
乌云、加速器、磁铁、大魔王
我们把能够直接抵挡攻击的归为防御道具、把能够直接使对手减速或者停止的归为攻击道具、其余的则归为特殊道具。
从比例上看,攻击系道具大幅度多于防御系道具,而特殊系道具在数量上多出一个(虽然特殊系道具中也有攻击性质的道具但其攻击方式的特殊性所以归入特殊系)。
由此来看游戏中的进攻是非常激烈的,由于绝对性的防御道具只有1个,而进攻道具却比防御道具多了4倍,所以道具赛中进攻或者被进攻的几率就会大大的增加,比赛的激烈程度也有所加强,而第一名想要保持领先的难度也非常大。
由于特殊效果的获得则很大程度上要看运气,这使得道具赛有了不可预测性以及多变性。
从面向对象的角度来看,单体系道具有7个、群体系道具有2个、无差别系道具有1个。
(表3)
单体系道具
群体系道具
无差别系道具
归类原则
盾牌、水苍蝇、导弹、宇宙船、香蕉、磁铁、加速器
水炸弹、大魔王
乌云
我们把直接对个体产生影响的归位单体系、把直接对多个个体产生影响的归位群体系、把不会产生直接影响的归位无差别系
从以上分类来看,《跑跑卡丁车》中的道具更侧重对个体的影响,这使得游戏中个体之间的摩擦会比较多。
道具赛中的每个玩家既要与前面的对手对抗,又要与后面的对手对抗,其激烈程度可见一斑。
基于以上分析,我们再来看《跑跑卡丁车》对于落后者的鼓励措施。
首先,攻击性道具占绝对数量上的优势,也就是说玩家的进攻异常激烈,那么落后者除了自己进攻对方以外,其实前方车辆之间的道具互动同样会产生名次上的差异,这也就是渔翁得利的意思。
其次,单体系道具在绝对数量上要比群体道具多,也就是说在非组队赛中游戏强调的是个体之间的互动对抗,而对于落后者其目标只需要针对前方的车辆即可,而前方的车辆则也只需要针对自己前面的车辆,成了一个循环,那么最后一名玩家则成了这个循环的顶点,而第一名玩家则成了这个循环的最后一个点,处于顶点的玩家自然会有很多的优越之处而没有后顾之忧。
再次,从道具获得的概率上,我们可以看出跑跑对于落后者的一些保护措施。
以下为实际游戏中测算到的数据(由于测试上的局限性,数据不是很精确):
表中所描述的数据为10场道具赛中,各名次平均获得该道具的次数(表4)
道具名称
1号(第一名简称)
2号
3号
4号
5号
6号
7号
8号
盾牌
3
0
0
0
0
0
0
0
水苍蝇
0
3
3
3
4
3
3
4
导弹
0
4
3
4
3
3
3
3
水炸弹
1
3
3
3
2
3
3
3
宇宙船
0
0
2
1
1
2
1
1
香蕉
3
0
0
0
0
0
0
0
乌云
4
1
0
0
0
0
0
0
加速器
2
1
1
1
2
1
2
2
大魔王
0
0
0
0
1
1
0
0
磁铁
0
1
0
2
1
2
2
2
看了以上这些那么第一名是否是个非常不利的位置呢?
实际游戏中我们发现第一名的被攻击几率其实与后面几名是差不多的,这取决于《跑跑卡丁车》中对于道具施放条件的设计。
以水苍蝇为例:
其只会攻击自己前一个目标,也就是说只有第二名拿到这个道具才会打到第一名,第三名拿到的话打的是第二名,依此类推。
而导弹与磁铁的施放条件则需要一定的技术性,其必须在瞄准一个人以后才可以被施放,并且施放对象是可以进行选择的,在攻击距离之内,玩家可以选择性的攻击前面任意一名玩家。
只有宇宙船在施放后一定会攻击到第一名,但宇宙船在游戏中获得的几率不是很高,所以威胁小于来自其他道具的攻击。
基于以上分析,我们认为在《跑跑卡丁车》中,第一名不是绝对的枪靶子,也不存在绝对意义上的最后一名。
《跑跑卡丁车》在个人道具赛中把玩家有目的性的划分成了几个小团体,例如:
一个选手对于后名选手来说是呈被攻击状态,而对于他自己前面的选手来说是处于他的攻击之下。
每个人都有自己的攻守目标,没有完全针对第一名也没有完全抛弃最后一名,所以《跑跑卡丁车》在道具赛中的道具规则设计还是比较平衡的。
既不严重破坏游戏本身的平衡,又增加了游戏的对抗激烈程度。
2.完善的考证系统
《跑跑卡丁车》中的考证系统在促进玩家游戏这点上起到了非常好的作用,其作用有如下几点:
能够很好的引导新手熟悉游戏、对新手起到了一定的保护作用、带给玩家一些阶段性目标、通过奖品鼓励并刺激玩家游戏。
2.1引导新手游戏
在游戏之初,当玩家刚刚进入游戏时,就会被要求进行新手驾照的考试,否则就不能看到游戏大厅与其他玩家进行游戏。
虽然是强制性的,但整个考试过程是比较简单的,并且每个考试前都会有详细的考试说明。
最后一步甚至全场金币可以让玩家吃,对于枯燥的考证来说是个不小的刺激,在通过考试以后还会获得一张新手证书以及一辆赛车。
根据游戏自身的一些特点,新手考试设置了几个比较简单的项目。
图3
如图3所示:
行驶练习其主要是考玩家对赛车行驶、方向控制上的了解,通过这项考试基本了解了游戏中赛车行驶操控的几个按键。
并且每个测试
图4
如图4所示:
加速练习主要是告诉玩家按什么按键能够使用道具、什么样子的道具图标表示这个道具是加速器道具、熟悉加速器道具的效果、了解加速器生效以后的行驶操控性等等。
这样一个考试看似简单,其实已经让玩家了解了很多游戏中的系统了。
图5
如图5所示:
导弹联系主要是让玩家熟悉导弹的攻击方式、施放的过程、施放的距离、施放的时机以及对瞄准这个动作的了解。
这个过程是让玩家了解游戏中一个重要的设计:
瞄准射击,这是道具使用方面的一个比较重要的点。
图6
如图6所示:
通过弯道转弯的练习,玩家可以了解《跑跑卡丁车》中,车辆在转弯时的一些性能表现、不同类型的弯道所对转弯力度控制的要求、直道上车辆如何保持直线运动、进弯的时机把握等等。
这项考试中所吃到的金币是可以在游戏中保留的,所以这些金币对于刚刚进入游戏的玩家来说是非常宝贵的,可能为了把所有金币都吃到,玩家也许宁愿花费比较长的时间来一次次的尝试,这也是一种自发训练的过程。
能让玩家自发的进行赛车训练,这点是这个考证系统做的比较出色的地方。
通过上面所有4项考试以后,玩家会得到一张新手赛车证书以及一辆新车。
这里需要注意的是,玩家是通过考试过关以后才会获得初始车辆的,而不像《疯狂赛车》那样,一进游戏就会有车给玩家选。
2种方式所带来的效果是不一样的,虽然考证简单,但通过考证得来的车辆玩家就会更为的珍惜。
在新手考试过后,玩家可以马上进入初级驾照的考试,也可以先与新手驾照的玩家一起游戏熟悉熟悉游戏,等自己想要体验更新鲜的游戏内容时再进行初级驾照考试与更高级的玩家一起游戏。
2.2对新手起到保护作用
游戏中不同等级证书的玩家会有属于自己等级的频道,这只在新手阶段有效,也就是说高手等级的玩家是无法和新手等级玩家一起游戏的,除非自己再开一个小号使用最原始的车辆与新手一起较量,有效的避免了新手在刚刚进入游戏时被高手蹂躏的情况。
通过游戏中的不同等级证书来区分玩家之前的水平,以此把这些不同水平的玩家进行分化,新手与新手一起游戏,而高手则与高手一起游戏。
以下详细资料:
新手驾照
取得条件
经验:
0
手套颜色:
白
费用:
免费
通过后得到的奖励
车辆:
基本车1辆
频道:
只能进入R
===========
初级驾照
取得条件
经验:
0-3500
手套颜色:
黄
费用:
每场500
通过后得到的奖励
车辆:
基本车1辆,单喷孔.
频道:
只能进入L
===========
L3等级驾照
取得条件
经验:
4900-10500
手套颜色:
绿
费用:
每场500
通过后得到的奖励
车辆:
基本车1辆,双喷孔.
频道:
进入L3
===========
L2等级驾照
取得条件
经验:
13300-24500
手套颜色:
蓝
费用:
每场500
通过后得到的奖励
频道:
进入L3,L2
===========
L1等级驾照
取得条件
经验:
28700-45500
手套颜色:
红
通过后得到的奖励
频道:
进入L3,L2,L1
===========
专业级驾照
取得条件
经验:
51100~185500
手套颜色:
彩色
通过后得到的奖励
频道:
进入L3,L2,L1
从以上资料来看,《跑跑卡丁车》把前3个驾照等级的玩家进行了完全的隔离。
也就是说,玩家在前3个阶段时,不同层次的玩家不会进行直接的接触。
比较初级的新手只能进入R频道,而稍微熟悉点游戏的玩家在考出了初级驾照以后则只能进入L频道,考出L3驾照的玩家已经很熟悉游戏了,他们则只能进L3频道,但当到了更高级以后玩家则会被放在一起。
从以上这些设定来看,《跑跑卡丁车》对于新手的保护政策是比较严格的,而高等级玩家之间的竞争却反而非常激烈,这就是一个游戏从新手入门到游戏高潮所经历的一个过程,《跑跑卡丁车》的考证系统正式基于这样的一个理念所设计的。
2.3带给玩家一些阶段性目标
就考证本身而言,其实已经非常贴近现实生活了,并且《跑跑卡丁车》中的考证还带有一些等级色彩,这就使这个证成了一种身份地位的象征。
考证的特色就在于,其给了玩家一个阶段性的目标。
通过上面资料所显示的,每个证都有一定的经验值要求,而经验值是经过划分的,多少到多少经验值可以考哪个证一目了然。
在游戏中,当玩家进入考证系统时,游戏会提示玩家能够进行下一个考证所需要达到的要求。
图7中为考证系统界面内,系统的提示。
通过提示,玩家会很明确自己的下一个阶段所需要达到的经验值,一旦达到该考证的要求,则玩家会很自然的来参加考试。
由于阶段性的目标存在,也会使玩家对于一个帐号的忠诚度有所提高,毕竟每个帐号的背后都包含了玩家的努力。
2.4通过奖品鼓励并刺激玩家游戏
在新手驾照中,我们级可以看到,考试还能得到金币,给刚进入游戏的玩家来说是个不小的惊喜。
并且,通过考试后还能得到赛车也是不错的想法,这样玩家对于以后更高难度的考试有了期待,这对于玩家积极参与考证是个促进。
3.系统性的地图规划
《跑跑卡丁车》中的地图系统具有以下特征:
分类明确、具有进化性特征。
3.1分类明确
《跑跑卡丁车》的地图分为几大类:
冰河、沙漠、森林、城镇。
(目前国内开放版本,韩服有8大系列:
冰河、沙漠、森林、城镇、墓地、矿山、科幻、工厂。
)
地图在开发上,都是以这几个类别为系列开发。
虽然每个系列中又包含了众多不同风格的地图,但其主基调还是以这个类别为主。
统一风格的好处就在于:
不会让玩家在选择赛道时感到迷茫、会使地图数量在感觉上显得比较多、风格明确不会参杂其他要素,不会说在冰河地图中看见沙漠等。
以下为地图风格展示:
冰河
沙漠
森林
城镇
墓地
矿山
科幻
工厂
3.2具有进化特征
《跑跑卡丁车》中的地图会因为玩家的等级而进化,进化表示:
难度增加、类型增加、数量上的增加。
新手玩家在刚进入游戏时,所能够玩的地图是有限的,并且地图难度很低,这就比较能让初级的玩家所接受,毕竟新手玩家的水平有限,所以需要一些相应比较简单的地图随着玩家等级的提高,玩家所能玩到的地图数量会逐渐增加,而地图的难度上限会根据玩家的等级进行调整,当玩家等级达到要求时,高难度的地图也会现。
同时,随着玩家等级的提升,玩家所能玩的地图类型也会越来越多。
以下过程分析:
新手执照―――玩家能够玩到4张比较简单的地图。
从这4张地图来看,赛道都是很宽的赛道,且弯道角度也不是很刁钻,弯道多的地图最多3个而弯道少的地图只有2个弯道,唯一一个90度的赛道完全可以不使用漂移就可以通过,这对于新手来说不会造成任何压力,玩家在实际游戏中也不会感受到很强烈的挫折感。
初级执照―――新增了9张地图,其中6张简单地图,3张难度较高的地图。
从新增的赛道来看,赛道宽度比过去的几张地图要窄,并且出现了3条高难度的赛道。
新增的赛道总体难度比以前的赛道有所提升,有些弯道必须漂移才可以通过,所以初级赛道要比新手赛道来的难。
我们看到每个风格的赛道都有不同的难度,玩家在这里可以一点点去适应从易到难的过程,也就是说赛道的进化也就是玩家从新手到高手的一个变化过程,并且难度的逐渐过渡对于玩家来说不会显得很突然
4.便利的好友系统
作为玩家间重要的互动系统,《跑跑卡丁车》中的互动系统充分学习了一些IM软件的功能,并根据自身的特色进行了一些简化以及修改,然后集成到了游戏中去。
4.1高集成度
图7
如图7所示的是《跑跑卡丁车》好友系统的界面,图中显示整个好友系统集成了好友、工会以及其他等3大功能,所有游戏中玩家间需要进行的交流基本都囊括在其中。
(目前由于工会系统以及其他2个系统未开放,故无法对其进行分析,仅仅从好友功能系统进行分析。
)
4.2功能全面
目前好友功能中包括了2种添加方法:
图8
●添加好友―――玩家能够随时随地的进行好友的添加(当然在游戏进行的时候《跑跑卡丁车》把好友系统进行了隔离,毕竟在游戏中玩家的精神基本集中在赛车上而不是交流上),在添加好友时,可以输入好友的ID以及需要传递给对方的一些信息(这里可以由用户自己填写,可以是表面自己的身份、添加理由以及其他信息)。
图9
图9所示的是对方看到的一个好友申请界面,会弹出来,第一行为添加者添加的时候所输入的信息,第二行为好友的备注,被添加者可以自己定义备注(备注填好以后未找到查看的地方,原因不明)。
如果对方在比赛中的话则看不到该对话框,添加就会自动无效。
图10
图10是玩家信息界面,这是第二个添加好友的途径,在查看房间内玩家信息的时候就可以进行好友的添加。
这个方法与前一个方法的区别就在于,前一个方法可以添加熟人以及名字打起来方便的朋友,而这个方法便于添加一些名字复杂打不出的还有刚在游戏中认识的朋友。
可见《跑跑卡丁车》在这方面考虑的还是比较周全的。
●添加分组―――这个功能是学习了一些IM软件,例如:
MSN,QQ等。
玩家能够对所加入的好友进行分组,这样便于对好友进行管理,查找起来比较方便。
图11
图11为点击添加分组按钮时出现的窗口,窗口中只需要输入分组名即可。
图12
图12是右击某个好友以后会出现一个菜单,菜单中玩家可以把这个好友分配到已经建立好的一个分组中去。
图13
图13表示好友分配到分组以后,该好友就会出现在分配进去的分组中,分组可以进行展开或者收缩。
●好友聊天―――好友之间的聊天就类似于IM软件一样,在好友系统界面中新开一个聊天的窗口,好友与好友聊天在窗口中即可,不会受到外界的任何干扰,就如同IM软件的聊天一样。
图14
图14为新消息提示,只要好友发送消息给你,在界面中就马上会出现提示。
点击这个按钮就可以进入好友系统查看消息。
图15
图15是在进入聊天以后,出现的窗口,玩家能够在窗口中进行聊天,并且聊天记录会进行保存到玩家退出游戏。
如果想要退出谈话,只需要点击红色的X关闭该窗口即可。
另外,从图中我们可以看出,一个好友系统中,玩家能够同时开很多个窗口与好友聊天。
如果某个窗口好友有消息发过来,那么那个窗口就会进行闪烁,提示玩家有来自好友的新消息内容。
图16
图16表示如果想要多个好友进行聊天还能够把其他好友添加进来,这也是《跑跑卡丁车》比较贴心的设计。
图17
图17是添加成功以后,原来2人的聊天窗口会显示第三个用户进入的信息,这时就可以同时3人进行聊天。
《跑跑卡丁车》的多人聊天功能支持3人以上聊天,由于条件限制无法测试其极限值。
同样的,用户退出也会显示该用户的退出信息。
图18
图18为右击某个好友会出现上面的菜单选项,除了分组以外,还能够邀请进入谈话(与IM软件一样,邀请其他人进入某一个聊天进行多人聊天)、加入游戏(加入好友所在的游戏房间,前提是好友在某个游戏房间中,并且房间在等待中未开始比赛)、对话(也就是新建一个2人的聊天窗口进行聊天)、阻止(阻止以后对方将永远显示你是离线状态,你看对方也是离线状态)、删除(直接从好友组中删除)、车手情报(能够调出车手信息窗口进行查看)、移动到其他分组(把某个人分配到某个分组中去)。
从上面看出,右键菜单的功能非常强大,由于采用了右键菜单的关系,所以省去了很大一部分界面按钮空间,玩家能够即时的调用一些功能对好友进行相应的操作,功能也比较全面,使用也很方便。
5.迎合用户的操作按键设计
5.1按键针对不同的用户使用习惯
《跑跑卡定车》中安排了2套操作按键:
第一套为:
键盘方向键(上下左右)控制车子的行驶、左边的shift键控制漂移、左边的ctrl键控制道具的使用、左边alt键控制道具的切换。
第二套为:
键盘WASD键控制车子的行驶,其中A键与左键功能相同、S键与下键控能相同、D键与右键功能相同、W键与上键功能相同,右边的shift键控制漂移、右边的crtl键控制道具的使用、右边的alt键控制道具的切换。
从以上2套键盘定义来看,《跑跑卡丁车》的这2套按键设计分别针对了左手使用习惯的用户以及右手使用习惯的用户来设计的。
并且这2套按键不需要经过刻意的设置来使用哪一套,玩家在游戏中可以随意切换使用哪套按键,这点来看还是比较方便的,使用户能够感受到游戏是为他们所考虑的。
6.商场道具的吸引力
6.1商场设计的易用性
图19
从图19中,我们可以看出,整个商场的界面是非常简单化的,而且排列很整齐,使用户看起来清晰明了。
操作上也采用所见既所得的方式,左边的道具分类列表直接点一下,右边的内容马上就会切换到相应的道具内容,非常快速有效。
其实这样就有点像在超市里买东西,玩家鼠标放在哪个道具上面就会弹出该道具的信息资料,而不需要多按一个键,购买速度也是相当的快,只要点2下就能买到道具。
这对于促进用户消费实际上是非常有利的,一个亲和力强的界面往往更能使人愉快的消费。
6.2商场道具的规格区别
通过对韩服以及国服《跑跑卡丁
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