经营类小游戏文献综述.doc
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《文献检索》课程论文
本科生课程论文CoursePaper
论文类型:
■课程总结报告
论文撰写日期:
2010-11-23
FLASH经营类小游戏综述
ASurveyofflashgame
学号0704210049姓名杜伟君
(计算机专业2007级)
数学与信息工程学院
课程名称Course:
文献检索
课程性质CourseNo:
05100021
学分数Credits:
1.0
指导教师Instructor:
刘晖LiuHui
开设学院College:
数学与信息工程学院Mathematics&InformationEngineering
开设时间Semester:
September,2010
台州学院
TaizhouUniversity
FLASH经营类小游戏综述
学号0704210049姓名杜伟君
(数学与信息工程学院计算机专业2007级)
Email:
758630279@Tel:
633237
摘要:
FLASH作为一个热门的软件之一,有着许多许多的功用,其中一个就是可以制作小游戏。
本项目中我们就要制作一个经营类的小游戏。
在制作的过程中,我们要在以往的一些单机类flash小游戏的基础上,做一个全新的经营类小游戏,加上自己的创意和前辈们遗留下来的成果,相信能做出一个不错的成绩。
关键词:
FLASH经营类小游戏创意
ASurveyofflashgame
Student-No0704210049NAME杜伟君e
(Mathematics&InformationEngineering,TaizhouUniversity,Linhai,China)
Email:
758630279@Tel:
633237
Abstract:
FLASHasapopularsoftware,hasmanyfunctions,oneofwhichiscanmakelittlegame.Theprojectwe'llmakeabusinessclasslittlegame.Intheproductionprocess,weshouldinpastsomesingleclassflashget-awaydrama,onthebasisofanewbusinessclassdolittlegame,addyourcreativityandelderpeoplelegacyofachievements,believetobeabletomakeagoodresult.
Keywords:
flashbusinessclasslittlegamecreativity
1引言
最近的几年,flash小游戏越来越流行,各种flash小游戏网站都陆续的开发出来,其中也不乏经营类的小游戏,例如开心农场、人人餐厅等等,由于这些热门的经营类小游戏的带动,大家对这类小游戏的受欢迎程度也大大提升了,当然还有其他经营类小游戏,其中就有单机的经营类flash小游戏。
由于flash小游戏不用下载,只要打开软件就能直接进行游戏,所以该类游戏的覆盖面非常广,其中中小学生最为厉害。
泛滥的flash小游戏,越来越缺乏创意,但还是会有人趋之若鹜,严重影响了个人甚至波及他人的作息时间,这就对flash小游戏的开发有了更高的要求。
因此开发一个有创意、健康、流行、易上手,适合不同年龄段的一个经营类flash小游戏就显得很符合这一时期的潮流。
2正文
2.1FLASH
2.1.1FLASH的发展史
在制作小游戏之前,先来了解一下我们所要用到的这个软件——FLASH的历史。
Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator
1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。
这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。
Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。
但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。
自Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。
Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:
.SWF(Shockwave Flash)。
2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了
对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。
ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。
2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。
Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval 超频帧的概念,同时也改进了swf文件的压缩技术。
2.1.2MX
“MX”究竟是什么意思?
目前为止,最权威的答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:
1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。
2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从5到了MX!
3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。
我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。
虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。
2.1.3FLASH前景
Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。
那么,它具有怎么样的发展前景呢?
1、应用程序开发:
由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。
在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。
当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。
但目前的现状是:
很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。
但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。
2、软件系统界面开发:
Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。
对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。
3、手机领域的开发:
手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。
事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。
当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。
这无疑是些很苛刻的要求。
4、游戏开发:
事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。
但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。
游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。
不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且最新的Flash MX 2004Professional 提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。
5、Web应用服务:
其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。
随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。
但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。
6、站点建设:
事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。
因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。
但它带来的好处也异常明显:
全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。
7、多媒体娱乐:
其实,在这个方面无需再说什么。
尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。
Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。
它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。
8、教学系统开发:
要在教学系统应用Flash,现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发现的能力。
在教学系统开发中,技术不是主导,教学内容才是它所真正要求的。
3结论
综上所述,大致的对FLASH的一些历史背景和前景做了介绍,在FLASH的前景里面,我们看中的就是它的第四点游戏开发。
我认为,在开发过程中,我们所遇到的最大难题将是如何设计该游戏的游戏内容、如何在游戏中增加创新点,来增加游戏的耐玩性,拿什么来吸引住用户的注意力。
在设计中出现的具体难题,目前我们还在具体的讨论中。
参考文献(References)
[1]ShamBhangalIgorChoromanski.FLASH游戏设计宝典[M].清华大学出版社,2004.
[2]Toddperkins.ActionScript.3.0.进阶教程[M].L,2007.
[3]将国强.ActionScript3.0完全自学手册[M].机械工业出版社,2009.
[4]美国Adobe公司.Flash脚本动画与游戏设计[M].人民邮电出版社,2008.
[5]RosenzweigGary.ActionScript3.0GameProgrammingUniversity[M].MacmillanComputerPub.
[6]沈均,李庆.FlashCS3ActionScript3.0游戏开发基础与范例[C].电子工业出版社,2008.
[7]
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