研究方案的背景.docx
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研究方案的背景
研究方案的背景:
动漫是人们喜闻乐见的一种艺术形式,它以其生动、幽默、形象的特点吸引着越来越多的人。
目前,很多发达国家都已经开始关注动漫对基础教育领域所产生的影响,并且意识到它是传统教育手段所难以实现的,现在已经有一部分国家将动漫作为基础教育的一部分,在中小学设立了动漫课程。
就国外动漫基础教育的发展情况来看,英国动漫基础教育注重故事情节;美国动漫基础教育注重动作表现;俄罗斯动漫基础教育则注重拓展想象;使得中小学生的学习变得很轻松、生动。
可以看出动漫带给受众群体的轻松与快乐是别的艺术门类难以比拟的。
(一)动漫在我国的现状
当前,在世界范围内,日本和美国在动漫领域处于领先水平,我国动漫产业起步较晚,但随着经济和科技的快速发展,动漫产业也跟随快速发展,观众数量和市场迅速增容。
中国在具有中国特色的动画片方面正积极探索,争取能够让民族风格动漫片在世界动漫界中占据一席之地。
近几年,国内涌现出许多动画电影制作发行企业,它们为中国动漫的发展创造了有利条件。
中国动画电影和国际优秀动画电影差距逐渐在减小,它在国际市场上也取得了一定的影响,比如《昆塔:
盒子总动员》,《西游记之大圣归来》等。
虽然动漫在中国不断发展,但动漫专业人才紧缺。
加强动漫人才的培养,营造良好的动漫氛围迫在眉睫。
(二)动漫课程在小学的现状
动漫课程进入小学课堂,时间较短。
它与其他课程相比,首先,动漫课程资料教材还比较匮乏,没有自己学科的资料库,教师在上课前收集教学资料,很多时候必须自己亲手制作,给动漫课程教师无形地增加了许多工作量;其次,本学科的系统标准还没有形成,也没有归纳到新课程标准当中,从而使得教学目标不太明确;再者,动漫课程课时安排得比较少,很少有学校将动漫课专门纳入到常规课当中,或者根本就没有开设动漫课,这就造成学生学习的时间不够;最后,动漫课程所需要的设备还不够,比如,没有专门的动画教室,计算机数量不足,专门的定格动画拍摄设备不足等,尤其是在一些欠发达地区,这些问题更加严重。
(三)动漫在小学教学中的作用和意义
那么动漫教学在小学具体教学中有何作用,意义如何呢?
普通的一节课,就是“一支粉笔用半天,一张神嘴说到完,一块黑板啥都管”,教学设备有限,教学模式单一,教学理念落后。
尤其遇到抽象性强,小学生难以理解的东西,教师和学生只能通过反复地讲、练,才能让学生得到一知半解的认识,这样让教和学都很吃力。
相反,如果用动漫来教和学,可以很轻松地把这些“说不清,道不明”的抽象知识可视化,变得浅显易懂。
比如动漫教学已经成为语文、数学、英语课程的辅助教学主要工具。
一方面提高学生学习积极性,成为学生的学习引擎,另一方面提高教学实效,成为教师教学的得力助手。
当然动漫作为新兴教学内容,有很强的认识意义和实际操作难度。
1.时代教育的必然结果
当今是知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是知识和创新异常复杂的世界,我国在方方面面都快速发展的背景下,一定要在这个信息世界中跟上时代的步伐。
邓小平说过“计算机要从娃娃抓起”,小学生接受新鲜事物的能力强,从小学抓起,从观念和实践方面更具潜力。
2.实用性强是动漫的重要特征
网络教学资源是一个深厚的资源宝库,几乎改变了传统的教学模式,而动漫的引入则是网络在教学中的高端利用模式,其特点就是更具有实用性。
一是知识点的再现,传统的记笔记、翻阅教材,浪费了很多时间,而且形式死板,记忆效果不佳,如果利用动漫无论从学习效率到教学模式转变,都是最好的。
二是可以灵活地运用各科知识,促进思维创造,培养小学生的动手能力和创造力。
三是这种交互式学习利用丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使学习变得轻松、有趣,让学习更具建设性。
我国新颁布的艺术课程标准明确提出要注重学科知识的整合、注重学生自主学习、探究学习的培养,关注学生人文素养及个性人格的健全发展。
动漫画的教学正符合了新课标的要求。
它的开展有助于培养学生的观察能力;有助于提高学生对事物的概括、提炼、组织的能力;有助于学生情感的陶冶和智能的提高。
动漫画在内容上的丰富决定了它涉及知识面的广泛性,使丰富的教育资源得到整合。
因此,我认为在中小学开展动漫画教学是将新课标在小学艺术教学中更好落实的有效途径之一。
国内政策:
为了推动动漫产业的快速发展,,国家广电总局等十部委出台了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》:
要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持。
将动漫教学方式及内容整合到信息技术课堂中,学生通过学习使用动漫这种信息传递形式,学与玩相结合使形象思维与逻辑思维相互促进,激发他们的学习动机,提高他们的思维和想象能力,表达他们对事物的态度和情感,这也正是新课改所倡导的人性化教育的体现。
既符合国家对人才培养的专业需求,同时可以满足学生的兴趣和需要。
2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号),提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。
随后国务院批准建立了由文化部牵头、财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局和新闻出版总署参加的部际联席会议制度(办公室设在文化部)。
2007年,新闻出版总署日前公布了原创动漫作品扶持项目评审结果,共有42个项目入选。
这是新闻出版总署首次对优秀原创动漫出版项目进行经济资助。
据了解,这42个项目是从全国各级新闻出版部门组织申报的200多个项目中筛选出来的。
其中图书类占一半以上,共23个,期刊类2个,电子出版类2个,音像制品类6个,网络游戏类9个。
新闻出版总署推动动漫产业发展工作领导小组副组长、办公室主任孙明表示,此次受资助的动漫项目强调原创性,“目的是鼓励发展原创动漫,提升民族动漫原创水平,以更好地弘扬优秀的民族传统文化,从而为整个民族动漫产业的发展打好根基。
”
2009年1月19日下午15时,文化部文化市场司动漫处在文化部会议室召开了“原创动漫推广计划暨动漫文化普及推广活动媒体恳谈会”。
会议由文化部办公厅副主任陆耀儒主持,文化部文化市场司副司长庹祖海、动漫处马力等领导给大家介绍了原创动漫推广计划暨动漫文化普及推广活动宣传的相关内容。
活动主题为“爱动漫爱生活”,将通过电视、报纸、杂志、网络等媒体在寒假期间开展系列宣传活动,在全社会广泛营造动漫文化氛围,宣传推介优秀原创动漫作品,倡导原创动漫文化,培育动漫市场,促进动漫文化消费,推动动漫产业发展。
教育部门观点:
2012年5月28日教育部副部长杜占元在教育信息化试点工作会议的讲话中指出:
教育信息化的核心理念是信息技术与教育教学实践的深度融合。
简单的硬件设施不是信息化,只有把信息技术与教育教学过程结合起来,利用信息技术改造教育教学过程才是教育信息化。
只有将深度融合作为教育信息化核心理念,我们才能找到信息技术的发展方向,找到推进教育信息化真正有效的路子,才能真正实现《国家中长期教育改革发展纲要》提出的“信息技术对于教育改革发展具有革命性影响”。
理论依据:
(一)利用任务驱动法组织动漫教学课
“任务驱动教学方法”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。
其基本特征是:
以任务为主线、教师为主导、学生为主体。
任务驱动教学方法:
学生在教师的组织、指导和帮助下,在强烈的问题动机和尝试欲望的驱动下,围绕共同感兴趣的任务,利用新媒体、新技术和新方法,进行有分工、有合作的自主探究和创造性学习,最终完成既定任务的教与学的实践活动。
这种教学方法,将以讲授知识、练习技能为主的教学,转变为以学生积极主动参与为基础、以任务和问题为起点、以完成任务和解决问题为归宿的教学方法。
(二)电脑动漫教育中的“任务”
1.对电脑动漫教学的课程、教材、模式、方法和应用平台进行设计、实践与评价;
2.学习、掌握电脑动漫平台的基本知识与技能,并利用这些知识与技能,创作、展示、评价和交流动漫作品;突出学校办学特色,创作特点鲜明的主题动漫,建设主题动漫资源库。
3.对于学生而言,任务驱动教学法的最终成果和最显著标志,就是学会了动漫创作方法,创作出了具有各自特点的动漫作品。
本课题中的任务驱动法:
1.技能驱动的方法:
学生和教师通过面对面的或利用在线学习方式,进行电脑动漫创作技术的互动教学,完成对动漫创作平台及其他知识与技能的学习任务。
2.态度驱动模式:
是传统的讲授式教学(教师讲课、学生听课)与教师的在线指导相结合的教学模式。
教师在充满激情且有趣的讲授与指导中,向学生明确提出通过学习所要完成的某一特定的学习与创作任务(例如:
动漫创作平台和制作技法;创作某一题材的动漫作品;学会为动漫配音、配乐等),使学生能够带着明确的任务,积极主动地进行学习与创作实践。
3.能力驱动模式:
是教师与学生通过动漫创作、动漫作品交流、动漫作品欣赏与评价,提高学生的动漫创作能力与表现能力,包括动漫故事(文学脚本)、角色形象的创造能力和设计能力,以及对动漫作品的评价与鉴赏能力的教学模式。
通过任务驱动方法学习动漫创作,开展动漫教育,不失为一种挖掘学生的主体意识和内在潜力,使学生的信息技能和素养、自主学习、合作学习、探究学习、创新意识得到训练和提升,使学生的观察能力、写作能力、绘画能力、视频与音频语言的运用能力、艺术审美能力都得到全面提高与发展的教学方法。
何克抗实现信息技术与课程深层次整合的基本途径与方法。
①要运用先进的教育理论(特别是建构主义理论)为指导
信息技术与课程整合的过程绝不仅仅是现代信息技术手段的运用过程,它必将伴随教育、教学领域的一场深刻变革。
换句话说,整合的过程是教育深化改革的过程,既然是改革,就必须要有先进的理论作指导,没有理论指导的实践是盲目的实践,将会事倍功半甚至徒劳无功。
这里之所以要特别强调建构主义理论,并非因为建构主义十全十美,而是因为它对于我国教育界的现状特别有针对性--它所强调的"以学为主"、学生主要通过自主建构获取知识意义的教育思想和教学观念,对于多年来统治我国各级各类学校的以教师为中心的传统教学结构是极大的冲击;除此以外,还因为建构主义的学习理论与教学理论以及建构主义学习环境下的教学设计方法可以为信息技术环境下的教学,也就是信息技术与各学科课程的整合,提供最强有力的理论支持。
②要紧紧围绕新型教学结构的创建来进行整合
在前面分析信息技术与课程整合定义与内涵的过程中,曾经指出:
"整合"的实质与落脚点是变革传统的教学结构,即改变以教师为中心的教学结构,创建新型的、既能发挥教师主导作用又能充分体现学生主体地位的"主导-主体相结合"教学结构。
既然如此,信息技术与课程的整合当然应该紧紧围绕新型教学结构的创建来进行,否则将会迷失方向--把一场深刻的教育革命(教学过程的深化改革)变成纯粹技术手段的运用与操作。
如果进行这样的整合,那是没有多大意义的。
要紧紧围绕新型教学结构的创建这一实质来整合,就要求教师在进行课程整合的过程中,密切关注教学系统四个要素(教师、学生、教学内容、教学媒体)的地位与作用:
看看通过自己进行的整合,能否使这四个要素的地位与作用和传统教学结构相比发生某种改变?
改变的程度有多大?
哪些要素改变了?
哪些还没有?
原因在哪里?
只有紧紧围绕这些问题进行认真分析,并采取相应的措施,才能实现有效的深层次的整合。
事实上,这也正是衡量整合效果与整合层次深浅的主要依据。
③要注意运用"学教并重"的教学设计理论来进行信息技术与课程整合的教学设计
目前流行的教学设计理论主要有"以教为主"的教学设计和"以学为主"的教学设计(也称建构主义学习环境下的教学设计)两大类。
由于这两种教学设计理论均有其各自的优势与不足,所以最好是将二者结合起来,互相取长补短,形成优势互补的"学教并重"教学设计理论。
这种理论正好能支持"既要发挥教师主导作用,又要充分体现学生主体地位的新型教学结构"的创建要求。
在运用这种理论进行教学设计时,应当注意的是,对于计算机为核心的信息技术(不管是多媒体还是计算机网络),都不能把它们仅仅看作是辅助教师教课的形象化教学工具,而应当更强调把它们作为促进学生自主学习的认知工具与协作交流工具。
建构主义学习环境下的教学设计,正好能在这方面发挥重要的指导作用。
④要重视各学科的教学资源建设,这是实现课程整合的必要前提
没有丰富的高质量的教学资源,就谈不上学生的自主学习,更不可能让学生进行自主发现和自主探索;教师主宰课堂、学生被动接收知识的状态就难以改变,新型教学结构的创建也就无从说起。
新型教学结构的创建既然落不到实处,创新人才的培养自然也就落空。
但是重视教学资源的建设,并非要求所有教师都去开发多媒体课件,而是要求广大教师努力搜集、整理和充分利用因特网上的已有资源,只要是网站上有的,不管是国内的还是国外的(国外也有不少免费教学软件),都可以采取"拿来主义"(但"拿来"以后只能用于教学,而不能用于谋取商业利益)。
只有在确实找不到理想的与学习主题相关的资源情况下,才有必要由教师自己去进行开发。
⑤要注意结合各门学科的特点建构易于实现学科课程整合的新型教学模式
新型教学结构的创建要通过全新的教学模式来实现。
教学模式属于教学方法、教学策略的范畴,但又不等同于教学方法或教学策略。
教学方法或教学策略一般是指教学上采用的单一的方法或策略,而教学模式则是指两种或两种以上教学方法或教学策略的稳定组合。
在教学过程中,为了实现某种预期的效果或目标(例如创建新型教学结构)往往要综合运用多种不同的方法与策略,当这些教学方法与策略的联合运用总能达到预期的效果或目标时,就成为一种有效的教学模式。
能实现新型教学结构的教学模式很多,而且因学科和教学单元而异。
每位教师都应结合各自学科的特点,并通过信息技术与课程的深层次整合去创建新型的、既能发挥教师主导作用又能充分体现学生主体地位的"主导-主体相结合"教学结构。
教学模式的类型是多种多样的、分层次的。
从最高层次考虑,大致有四种实现信息技术与课程深层次整合的教学模式:
即"探究性教学模式"、"专题研究性教学模式"、"创新思维教学模式"和"仿真实验教学模式"。
"探究性教学模式"适用于各个学科每一个知识点的常规教学(这种模式可以深入地达到各学科认知目标与情感目标的要求,且文理科皆适用);"专题研究性教学模式"适用于培养学生的解决实际问题能力(包括发现问题、提出问题、分析问题、解决问题的能力);"创新思维教学模式"适用于培养学生的创新思维能力(包括发散思维、逻辑思维、形象思维、直觉思维和辩证思维能力);"仿真实验教学模式"则适用于物理、化学、生物等课程的实验教学。
这四种教学模式都有各自不同的实施步骤与方法。
大量实践证明:
如能掌握这四种模式的实施步骤与方法并加以灵活运用,定能取得深层次整合的理想效果。
评价反思:
存在问题及设想
通过动漫教学,我们从校园的学习生活入手,设计了教师、学生等动漫角色,生动的描绘了教师、学生校园生活中各种形象,同时,在教学中角色的设计,也极大的激发了学生创作的兴趣。
我们在课程设置上,以《小学动漫》教材为基础,同时从网络上下载各种表情及角色gif图片,分析其绘制方法,使学生从最基础的动漫设计入手,由浅到深,由易到难,让其在课堂上轻松的掌握flash动漫的制作。
在教师配置上,我们融合了美术、信息技术、音乐、思品等教师共同参与,根据教学内容的需要,我们作了以下分工:
绘画知识由美术教师执教,人物动物等角色的表情由思品教师辅导,flash工具的使用及动画的制作由信息技术教师讲解。
在选拔学生方面,我们首先从四、五、六年级各挑出二十名有绘画基础且对计算机操作比较熟悉的学生,分层次进行教学。
在课堂教学流程上,我们先欣赏上一节课的作品,并进行点评,进而培养学生学习动漫的兴趣,激发学生创作的动力;然后进行本节课的教学,教学时间为10至15分钟,25至30分钟为学生创作的时间;最后进行课堂教学内容总结。
为了对学生的学习情况进行过程性评价,持续记录学生在校学习状态和不断地激励学生,达到全面提高学生信息素养,制定学生在校期间学习评价体系。
该评价体系的组织方式是将学生分组,形成工作团队。
包括团队内部自治;团队内进行考核和激励;小组内先进带动后进。
在课堂中以分组方式组织和管理教学,评价面向的主体包括学生团队和成员两个部分。
一、积分及计算
1.评价以积分方式进行,针对小组和个人进行。
小组积分和个人积分在班级内所有课程中累积,小组和个人的积分达到升级体系中的相应级别,将获得该级别称号和勋章。
2.现阶段积分仅针对学习过程表现和成果进行计算,暂未将其它在校表现计算在内。
经过一个阶段的试行后,可逐步将其它要素考虑入内。
3.积分计算办法
(1)小组积分计算(包括积分、课堂积分、评优积分、课堂控制)
(2)个人积分计算(包括基础积分、课堂作业得分、团队得分分配、作业和考试得分、评优得分)进入积分等级的相应级别,将获得相应的称号和勋章,该小组成员将获得同样的称号和勋章。
(3)扣分规则(包括课堂纪律扣分、未交作业扣分)
二、评优项目
1.小组评优(月度奖项、学期奖项、年度奖项)
2.个人评优
1)累计评选
2)分项评优(星期评选、月度评选、学期评选)
个人升级体系、小组升级体系,达到不同级别的积分,将获得不同的称号和勋章
三、其它勋章项目(小组部分、个人勋章)
反思:
现行的教材内容和知识点的编排仍然以教师为中心,围绕教师如何“教”而开展,很少涉及学生如何“学”的问题,实践操作练习的设计还是以理论知识的巩固为目的,教、学、练三者脱节。
因此在信息技术校本课程的开发过程中,将小学生纳入其中,以学生的实际为出发点,充分体现“以学生发展为本”的基本理念,成为信息技术校本课程开发的一个重要组成部分。
通过平等的师生对话,形成师生互动,建立起一个开放的健全的教材建设体系。
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