网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告.docx
- 文档编号:3342430
- 上传时间:2022-11-21
- 格式:DOCX
- 页数:13
- 大小:31.99KB
网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告.docx
《网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告.docx(13页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告
网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告
近日,有关部门发布了关于网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告,下面是全文:
网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告
近年来,游戏特别是网络游戏产业日益繁荣,成为文化创意产业的新增长点。
开发一款新网络游戏的成本高、时间长,而山寨一款热门游戏的成本只有正版游戏的1/4,侵权游戏可以快速上市、很快回本,巨大的经济诱惑使得游戏侵权者屡屡不惜以身试法,网络游戏领域知识产权侵权现象频发。
目前,法院在审理网络游戏侵犯知识产权案件方面,却存在认定模糊、定性困难、程序拖沓费时、司法尺度不一、判赔数额低等问题,亟需加以研究,尽快改变司法对网络游戏保护不力的状况。
海淀法院作为高科技产业密集区,审理了多起涉及网络游戏的知识产权案件。
为统一司法尺度,进一步加大对游戏产业的知识产权保护力度,为游戏产业健康发展提供良好的司法保障,我们开展了此次调研。
本次调研在调查游戏产业的发展现状、对辖区乃至全国近年来网络游戏侵犯知识产权典型案例进行梳理的基础上,通过案例研究、数据统计、资料分析、调查走访、专题讨论等方式,梳理、总结目前网络游戏侵犯知识产权案件的类型、特点、产生原因、发展趋势、法律难点、案由选择、实务操作等问题,力图给出科学、合理的司法对策,解决目前存在的司法救济不到位、诉讼禁令下达难、诉讼进程推进难等问题,并就游戏产业发展中的法律风险防范、纠纷解决策略等提出相关建议。
一、网络游戏行业发展概况
(一)网络游戏市场的飞速发展
网络游戏(OnlineGame)简称“网游”,是指以个人电脑、平板电脑、智能手机等为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式来实现多用户同时参与的游戏。
其是通过对游戏人物角色或场景的操作实现娱乐、休闲、交流、取得虚拟成就为目的的游戏方式,是具有可持续性的个体性多人在线游戏。
[2]网络游戏诞生于20世纪70年代,最初仅是计算机爱好者们自娱自乐进行的简单远程联机功能,之后游戏开发商们逐渐探索网络游戏,形成持续发展的网络游戏世界。
90年代中后期,随着互联网热潮的兴起,越来越多的专业游戏开发商进入网络游戏行业,最终形成了网络游戏产业,出现《网络创世纪》等经典网络游戏,包月收费模式被广泛接受。
2005年后,世界范围内网络游戏行业进入新发展期,出现移动游戏等多种新型游戏,并出现道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代市场收费成为主流收费模式。
[3]与单机游戏、专用设备游戏相比,网络游戏具有更好互动性、更丰富玩法的特点,可为玩家提供更丰富的游戏体验,因此日益受到青睐,成为游戏产业发展的主流趋势。
我国网络游戏行业始于20世纪末,经历了培育期、起步期、快速发展期、稳定发展期四个主要发展阶段。
[4]近年来得益于移动互联网的发展,网络游戏的市场规模持续快速增长,变现能力惊人。
数据显示,2014年中国的网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。
[5]2015年中国游戏市场实际销售收入高达1407亿元,同比增长22.9%,占当年中国GDP的0.2%。
同时,网络游戏行业融投资活跃,多家网络游戏公司通过国内、外证券市场实现上市。
据统计,2015年中国上市游戏企业171家,企业市值达47605.84亿元。
[6]游戏产业日益在国民经济中占据重要地位。
[7]
中国的网络游戏市场的快速增长与移动网络、社交工具的高速发展密不可分。
移动网络的发展使得网民可随时随地利用碎片时间来玩游戏,由此催生出巨大的游戏消费市场,移动游戏成为游戏产业新的增长点。
2011年整个中国手游市场收入不过62.4亿元,而2014年手游市场销售收入已达268.6亿元,较2013年翻了一番。
2015年中国手游市场销售收入更是达到514.6亿元,同比增长87.2%。
从用户规模来看,2015年中国游戏用户数已达5.34亿人。
[8]智能手机游戏玩家数量增长迅速,2015年第2季度中国智能手机用户规模就突破了6亿人,而游戏用户结构也进一步合理化,不同年龄、职业、性别的群体均有覆盖。
[9]可以预料,未来移动游戏将再造游戏产业黄金新十年。
[10]游戏玩家数量的激增与社交网络、应用平台的发展也密不可分。
以微信为代表的社交网络推出基于微信发行的《天天爱消除》、《全民突击》等游戏,把大量微信用户变成了游戏玩家。
腾讯、XX、360、小米、豌豆荚等游戏分发平台商使出各种手段进行游戏的营销推广,使手机用户得以更方便地在移动设备上了解并下载游戏,为游戏产业的迅猛发展推波助澜。
今后,随着游戏用户规模增速放缓,游戏行业内对获取优质游戏用户的竞争将更加激烈。
(二)网络游戏的分类情况
根据不同的分类标准,网络游戏可分为不同类别:
1、按照游戏的形式、内容,可将网络游戏分为休闲游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略游戏、 、卡牌游戏、其他游戏等。
2015年移动游戏行业新上线最多的5种游戏类型是角色扮演、策略游戏、卡牌游戏、休闲游戏和动作游戏[11],角色扮演、策略游戏深受玩家青睐。
[12]卡牌游戏是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型,近年来因卡牌游戏引发的知识产权案件较多。
2、按照游戏的载体,网络游戏可分为客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动网络游戏及电视游戏等。
客户端游戏简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。
网页游戏简称页游,用户可直接通过互联网浏览器体验网络游戏。
社交游戏是指运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交的网络游戏。
移动游戏又称手游,泛指通过手指触摸的形式来娱乐的游戏[13],是运行在移动终端如手机、平板电脑等上的游戏软件。
电视游戏是以电视屏幕为显示媒介、以家庭客厅为娱乐环境的游戏,分为主机游戏、智能机顶盒游戏和智能电视游戏。
以上游戏类型中,端游表现稳健,用户群体忠诚度高。
虽然2015年基于端游改编而来的手游日益增多,但端游的中重度玩家并未迁移到手游市场上,手游市场并未形成对端游市场的冲击。
页游方面,运行成本明显增加,经常采用IP改编、影游联动的运营策略。
手游方面,基于明星IP的品牌之作越来越多,角色扮演等中重度类游戏明显增多,其中既包括经典PC游戏的移植,也涵盖网络小说、影视作品等的改编。
[14]近年来,电视游戏、大型电竞直播等新兴游戏方式方兴未艾,电子竞技、影游联动和动漫成为移动游戏市场发展的三大主流趋势,发挥了沉淀移动游戏用户的巨大作用。
而新出现的HTML5游戏日益获得玩友的喜爱,其跨屏跨平台特性可给开发者带来更多流量变现机会[15],发展前景广阔。
随着虚拟道具的发展,VR急速升温,可能在将来成为游戏行业新的增长点。
[16]
(三)网络游戏正版化情况分析
网络游戏产业的发展与文化创意产业的振兴相辅相成,而游戏行业正版意识的提高是游戏行业发展的重要“风向标”。
以知识产权为核心横跨游戏、影视、文学、音乐、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,“黄金IP”因吸睛效果强、营销成本低、导入用户速度快、易获平台推荐等特点,成为游戏产业与其他文化产业跨媒体整合联动的关键,有实力的游戏公司纷纷斥巨资购买优质IP。
随着正版意识的增强,获得文学、动漫、影视及经典游戏正版授权的移动游戏逐渐增加。
而伴随正版化过程而来的,是优质IP价格的水涨船高,这客观增加了游戏公司的运营成本。
在赚取巨额利润的诱惑下,一些游戏公司因无法承担高昂的IP购买费用,其往往采取侵权手段盗用他人IP,或以借鉴为名对他人知名游戏进行“换皮”,或以优质IP、同一开发团队作为宣传噱头,攫取非法利益,由此引发大量游戏版权、商标、不正当竞争的诉讼,网络游戏产业因此成为侵权盗版的重灾区。
[17]
(四)游戏产业链条基本情况
我国的游戏产业已形成了一条包括游戏开发商、游戏运营商、游戏分发平台商、游戏广告平台商、游戏开发工具商、数据统计分析商、游戏媒体运营商、游戏支付服务商、电信运营商等在内的完整产业链条,用户的游戏获知、下载、付费等环节日益完善,完整的移动游戏产业生态体系初步成型。
[18]一款手机游戏被游戏开发商(如畅游公司、完美公司、银汉公司、蓝港在线公司、龙图游戏公司、网易公司等)开发完成后,交给游戏发行商(如乐逗游戏公司、飞流公司、触控科技公司、中国手游公司等)进行宣传发行(有些游戏开发商同时是游戏发行商,如中国手游、掌趣公司、完美公司、畅游公司、网易公司、腾讯公司等),并最终交给游戏渠道商——应用商店和游戏分发平台进行分发,如苹果APP、360手机助手、XX手机应用、腾讯应用宝、小米、豌豆荚等,他们在游戏推广环节赚取了大量利润,成为“现金奶牛”。
易观智库的数据显示,2015年第2季度应用分发市场排在全渠道市场前三名的为腾讯系、XX系和360系,三者包揽了八成以上的市场份额,中小型应用商店对剩余份额的争夺则更加残酷。
[19]而随着社交平台、视频媒体、手游垂直媒体等入口参与度的提升,移动游戏分发渠道日益多元化[20]。
近两年来,由于渠道红利逐渐减少,用户变得更加挑剔,游戏分发渠道之间的竞争日益激烈,游戏平台商开始积极寻求与游戏开发商、运营商之间的合作,为有畅销潜力的游戏预留、安排最好的推荐位置,以获取更多渠道收益。
我们预计,分发渠道商们与游戏CP之间将掀起新一轮针对优质游戏的战略合作热潮。
[21]平台商这种更积极参与游戏市场运行、推广的态度,可能导致更多的共同侵权、怠于下架现象出现。
二、网络游戏案件审判情况概述
(一)案件类型及数据统计
按照案由的不同,涉游戏类侵犯知识产权民事案件[22]可分为著作权案件、商标权案件、不正当竞争案件三种主要类型[23]。
其中,侵犯著作权案件占到全部涉游戏知识产权案件的85%左右。
2014年1月1日至2015年12月31日期间,海淀法院共审结涉游戏侵犯著作权案件183件,其中2014年49件,2015年134件,2015年同比增长173.5%。
在已审结的案件中,以判决方式审结案件38件(其中2014年5件,2015年33件),判决率为20.8%;撤诉109件(其中2014年40件,2015年69件),调解33件(其中2014年4件,2015年29件),调撤率77.6%;其他方式(裁定驳回起诉、移送等)审结案件3件(全部为2015年审结)。
仅2016年前5个月,海淀法院就新收涉游戏侵犯著作权案件139件。
可见,游戏侵犯著作权案件的数量增长迅猛。
涉游戏侵犯著作权案件在数量上虽远远不及视频、文字、美术作品等类型的著作权侵权案件,但由于游戏本身比较复杂,案件审理难度相对较大。
相比之下,涉游戏侵犯商标案件、不正当竞争案件数量较少。
2014年至2015年期间,海淀法院审结涉游戏侵犯商标权案件17件,其中撤诉12件、调解2件、判决2件、移送1件;审结涉游戏不正当竞争案件共9件,主要涉及搭便车、虚假宣传两种情形。
以上数据中,有部分案件是原告同时起诉侵犯著作权、商标权、不正当竞争两种或三种案由的情况。
预计随着游戏产业的发展,在未来相当长时期内,涉游戏侵犯知识产权案件的数量将呈持续增长态势。
本调研报告选择最常发生、法律关系最复杂的游戏侵犯著作权案件作为研究重点,对游戏侵犯商标权权、不正当竞争案件,仅在案由选择部分择其要者讨论,不做过多展开。
2014-2015年海淀法院涉游戏侵犯著作权案件结案方式图
司法实践中,涉游戏侵犯著作权案件的类型主要有五种:
1、网络游戏侵犯软件著作权案。
游戏开发公司破解、复制了在先游戏的源代码,制作新的游戏被诉侵犯游戏软件著作权。
这类案件数量不多,海淀法院近10年来仅审理了2件,并均以和解撤诉方式结案。
[24]此类案件多因老员工离职带走游戏源代码加盟新公司,直接拿来老东家源代码制作新游戏而发生。
如在蓝港互动公司诉九合天下公司《巨龙之怒》游戏侵犯《王者之剑》游戏著作权一案[25]中,法院认为被告游戏的源代码与原告的源代码存在实质性相似,被告不能就源代码相似部分作出合理解释,且被告员工曾就职原告公司,接触过原告的游戏软件源代码,判决蓝港互动公司胜诉。
此类案件的判赔额从十几万元到五十万元不等。
这类案件前几年时有发生,近年来较少出现,原因是游戏侵权的手段已突破了简单的源代码直接复制侵权方式,而升级为重写源代码、删减素材换皮等更高级的手段,且不少热门游戏代理商中并无源代码,重写源代码也不是太难的事情。
2、游戏网站侵犯游戏信息网络传播权案。
游戏天堂公司、腾讯公司等起诉普视天润公司、南京凡游公司、奇客创想公司等网站侵犯小游戏著作权的数百件案件都是此种情况。
[26]这类案件需要查明游戏的上传人来确定游戏网站是否直接侵权人,并需要确定网站是否尽到了合理注意义务,主要涉及侵权责任法第36条以及信息网络传播权条例的理解与适用。
此类案件的判赔数额一般在一两千元到一两万元不等。
3、游戏中元素侵犯著作权案。
即著作权人、游戏公司等起诉其他游戏公司侵犯其卡通人物形象著作权、游戏画面等游戏中元素著作权的案件,其中又以广东原创动力公司、奥飞动漫公司等起诉九游公司、奇客创想公司等网站侵犯喜洋洋、灰太郎等动画形象著作权案件居多。
此类案件虽数量多,但案情相对简单,判赔金额较低,一般为一两千元到几万元不等。
[27]另外,实践中还常发生肖像权人起诉游戏侵犯著作权的案件,主要涉及明星肖像被用做游戏重要角色的情况,如邓超、陈赫诉《神庙逃亡》游戏侵犯肖像权案。
[28]
4、游戏侵犯其他作品改编权案。
即其他权利人因游戏公司改编、使用其小说、影视作品中的人物形象、故事情节等而起诉游戏公司侵犯改编权的案件。
此类案件数量虽少,但在侵权认定上较为复杂,审理中困难较多,诉讼周期长,但判赔数额较高,原告常选择侵犯著作权与不正当竞争两个案由一并起诉。
如2015年海淀法院审理的《全民武侠》、《天龙八部》、《大武侠物语》等游戏改编金庸小说案[29]、《大掌门》游戏改编温瑞安小说侵权案[30]等多起案件均是此种情况。
2013年是手游的改编元年,小说、动漫、电影、电视剧、游戏等都是手游的改编来源,这导致近两年来此类案件有非常明显的增长态势。
此类案件的判赔数额一般较高,从几万元到几百万元不等。
5、游戏公司间互诉侵犯著作权案件。
主要涉及两个游戏之间的抄袭、“IP换皮”引发的纠纷。
此类案件数量很少,但标的通常较大,且社会关注度较高,案件中涉及到的诉讼禁令等程序性问题及侵权认定等实体问题较为复杂,也经常出现游戏公司同时起诉侵犯商标权及不正当竞争的情况。
与这类诉讼相伴而生的,还有游戏公司之间的侵犯名誉权之诉。
按照被告主体不同,涉网络游戏案件可分为单独起诉游戏开发商案件、单独起诉平台商案件及同时起诉游戏开发商和游戏平台商案件三种类型。
目前,大部分案件是权利人单独起诉游戏开发商或单独起诉游戏平台商,仅有个别案件,原告选择同时起诉游戏开发商和游戏平台商。
(二)案件特点及原因分析
1、案件数量逐年增长、类型日益丰富,诉讼成为竞争策略。
前面提到,近年来游戏侵犯知识产权案件出现持续、大幅增长的态势。
从类型上看,2013年以前,涉游戏著作权案件基本是权利人以游戏中动画形象被侵权、小游戏的信息网络传播权被侵权而起诉的案件。
2013年以来,随着游戏行业的不断发展,游戏案件的原告不再局限于游戏天堂公司、奥飞动漫等公司,游戏公司互诉侵权的案件逐渐出现,涉诉游戏逐渐从小游戏扩展到知名网游,从单机游戏扩展到热门手机游戏,涉诉主体也扩展到了如腾讯公司、完美世界公司、畅游公司、网易公司、威尔乌公司等知名游戏公司和温瑞安等名人。
完美世界公司、畅游公司在获得金庸小说这一“黄金IP”后,被多家游戏公司侵权,在全国范围发动了声势浩大的维权活动,仅在海淀法院就先后有6、7起案件获得胜诉判决或成功调解。
我们认为,游戏案件数量、类型持续增多的主要原因在于:
(1)知识产权作用凸显,部分游戏公司缺乏知识产权意识或铤而走险。
目前国内游戏产业争夺用户的竞争更加激烈,游戏企业对优质IP越来越倚重。
大游戏公司不惜斥巨资购买授权,为保障自身合法权益,维权积极性日益高涨,而小企业或缺乏知识产权意识,或不愿支付授权费用,又想奋力一搏,导致侵权行为时有发生。
(2)侵权成本低,司法救济力度不够。
移动游戏生命周期短,而游戏侵权案件的诉讼周期较长,获得法院诉讼禁令的难度大,加之举证困难导致法院的判赔数额不高,与侵权游戏一旦成功获得的丰厚利润相比不值一提。
侵权成本过低,司法救济力度不足,部分企业基于侥幸心理不惜铤而走险。
(3)平台商对侵权游戏持放任态度。
平台商在游戏推广中扮演重要角色,对游戏产品获得的平台推广资源分配有决定权,并从中提取分成、获取巨额利益。
虽然平台上游戏产品数量巨大,平台商有时无法及时发现游戏产品的侵权问题,但对市场营收表现好的热门游戏,平台商往往主动推荐或作出资源倾斜,有时即使发现侵权或接到通知,出于自身利益考虑,往往采取放任态度不做下架处理。
权利人无法通过“通知-删除”方式及时阻断侵权行为,只能到法院起诉。
(4)诉讼成为部分游戏公司争夺游戏市场的重要策略。
一款游戏一旦发生诉讼被法院做出禁令或侵权判决,游戏开发商就会失去市场机会、商业信誉,同题材的竞争对手则会从中获利,因此诉讼可能成为游戏厂商之间竞争的工具和筹码。
有的游戏公司选择一些资本运作关键时点提起侵权诉讼或禁令,如竞争对手推出同题材游戏、上市重组等关键点,意图获取更多赔偿或优势竞争地位。
[31]而与游戏公司之间起诉游戏侵犯著作权相伴而生,还产生了一类诉讼:
被媒体质疑侵犯游戏著作权的游戏公司,到法院起诉质疑自己的游戏公司或媒体侵犯名誉权、不正当竞争,这种诉讼策略显示游戏公司之间的竞争进入了白热化阶段。
[32]
2、涉外因素日益增多,诉讼标的及审理难度显著增大。
游戏的全球发行、国际授权与合作使得网络游戏侵犯著作权案件中的涉外因素逐渐增多。
目前已出现多起国外知名游戏公司起诉我国游戏公司游戏侵犯著作权的案件,如外资游戏巨头威尔乌公司起诉的DOTA2游戏著作权侵权之诉。
[33]从证据上看,双方举证的证据中常有形成于域外的授权文件、引进境外游戏批件、使用国外游戏作品要素等。
从案件标的和社会影响来看,2013年前很少有诉讼标的超过50万的游戏侵权案件,但仅2016年前五个月海淀法院就受理了多起诉讼标的超过500万乃至3000万的案件,多起游戏的审理在国际范围内受到广泛关注。
而从最初简单的抄袭、照搬源代码,到现在更高级、复杂的重写源代码、换皮、变换表达方式、IP山寨搭便车等方法,侵权手段、形式越来越多。
随着游戏规模的增大、复杂程度的增加,多端口、多游戏版本情况日益普遍,双方的证据也越来越多,法官进行勘验比对、认定侵权的工作量显著增加,游戏侵权判断的技术含量越来越高。
3、涉及游戏类型日益丰富,手游案件增加明显。
游戏侵犯著作权案件涉及的游戏类型,从最初多是单机游戏,扩展到了页游、端游、手游及电视游戏等多种游戏类型,近期更出现了有关大型电竞游戏比赛直播的侵权诉讼。
随着手游智能手机的普及,手游同质化发展趋势明显,竞争更加激烈,使得涉及手游著作权侵权的案件越来越多。
按照涉及游戏类型的不同,涉网络游戏案件可分为涉卡牌游戏案件、涉休闲游戏案件、涉角色扮演游戏案件、涉动作游戏案件等类型。
其中,涉休闲游戏案件占到全部案件的80%以上,因卡牌游戏引发的案件也相对较多,多涉及改编权侵权问题。
4、因授权许可引发诉讼增多,授权链条断裂、缺失情况多发。
2013年前,诉至法院的游戏侵权案件多是抄袭、侵犯信息网络传播权的单纯侵权案件,基本不涉及授权许可问题。
但近三年来,因授权链条断裂、缺失而引发的游戏侵犯著作权的案件日益增多。
这些案件中很多被告并非没有授权证据,而是存在授权权限、期限问题,或有重复授权、超出授权范围等瑕疵,从而导致侵权纠纷发生,其中以改编权引发的纠纷最为典型。
2014年以来,因游戏改编小说、影视作品产生的侵犯著作权案件数量增多,凸显出严格审查授权合同的重要性。
5、混合案由情况增多,一案中起诉侵犯多种知识产权的情况较多。
由于著作权法的局限性、思想与表达区分难度大、游戏中相关权利的保护规则不够明晰等原因,原告为确保能够得到胜诉判决,常常采取将侵犯著作权与侵犯商标权、不正当竞争等案由放在同一诉讼中,作为预备案由或并行案由进行主张的诉讼策略。
这一方面是为了规避著作权侵权举证难度大、判赔额较低、侵权认定难等困难,另一方面在权利人有关著作权、商标权侵权的主张无法获得支持的情况下,其还可依据反不正当竞争法的兜底规定,通过法益保护形式获得法院的部分胜诉判决。
2013年前,海淀法院受理的游戏侵权案件基本都是单一以侵犯著作权案由起诉的情况,而2013年以来,已有近20起案件原告选择多种案由一并起诉。
6、侵权赔偿数额多由法院酌定,判赔力度日益加大。
我国《著作权法》第49条规定了三种计算侵权赔偿额的方式,分别以权利人实际损失、侵权人违法所得、法院酌定数额为计算依据。
目前,由于游戏行业盈利、收费模式多种多样,原、被告双方对于实际损失或游戏非法获利均不能或怠于提供有效证据证明,故98%以上的知识产权案件中,法官只能通过综合考虑涉案作品的市场价值、影响力、侵权持续时间、被告主观过错、侵权内容所发挥的作用等因素,通过行使自由裁量权来酌定损害赔偿数额,在游戏的不同发展阶段,不同法院对类似案件酌定的法定赔偿额也存在一定差异。
而由于法定赔偿数额有著作权法、商标法规定的50万、300万上限,2014年前游戏侵权案件的整体判赔数额不高,多在几万元、十几万元档次。
近几年来,由于游戏规模越来越大,市场盈利能力越来越强,法院判决的侵权赔偿额逐年提升。
在当事人提供了较充分损失证据的典型案件中,法院纷纷突破法定赔偿额,采用酌定赔偿方式判决了高达百万元的赔偿数额。
[34]而由于某些游戏公司秉承“放水养鱼”、“养肥再杀”的策略,常选择被告与资本市场挂钩如借壳、被收购等关键节点上起诉,被起诉公司为了不影响借壳、上市,一般力求尽快了结,原告常能因此获得天价和解赔偿。
这也是不少游戏侵权案件最终以撤诉、调解结案,且和解数额常是法院判赔数额数倍的原因之一。
7、支持诉讼禁令案件较少,法院采取积极慎重态度。
诉讼禁令作为一种前置性的权利保护措施,能快速便捷地防止侵权结果发生或扩大。
由于游戏特别是手游的生命周期短,而诉讼周期长、程序繁杂,诉讼结果难以预期,权利人自然希望通过诉前、诉中禁令的方式,让法院先行裁决游戏停止运营,从而最大限度、最快捷地保护自己的利益。
但诉讼禁令也是一把双刃剑,需要及时出鞘,但也要注意防止因轻率适用损害被申请方重大合法利益的情况发生,导致新的诉讼和更大损失。
近三年来,虽然游戏侵犯知识产权案件中原告申请诉讼禁令的多,但法院真正做出的诉讼禁令却屈指可数。
一款新游戏的投入常常非常巨大,凝聚着被告的大量心血和投入,一旦错误裁决一款热门游戏停止运营,可能给被告造成难以弥补的重大损失,并可能引发对众多游戏用户利益的损害。
因此法院不能单听原告的一面之词轻率作出禁令,而必须考虑原被告之间利益、社会公共利益之间的平衡问题。
近三年来海淀法院审理的游戏侵权案件中,仅有网易公司起诉的“口袋梦幻”游戏侵犯“梦幻西游”游戏一案[35],法院以裁定方式支持了原告的诉讼禁令申请,作出了诉中责令被告停止游戏运营的禁令,并对被告不履行禁令的行为进行了罚款。
在其他案件中,我院基于积极慎重、尊重双方程序性权利等考虑,采取组织双方进行听证,给双方做工作、做笔录的方式,对原告证据较为充分、侵权比较明显的案件,劝说被告在限期内修改侵权元素或立即停止游戏运营;对原告证据不足、侵权判断较难成立的情况,明确告知原告证据不足、侵权可能性难以在正式审理前确定,或要求较高担保数额,口头告知暂不作出禁令等方式进行了处理。
就全国法院而言,就游戏侵权案件做出的诉讼禁令案例很少,较为知名的有两起。
在暴雪公司、网之易公司起诉七游公司、分播公司、动景公司著作权侵权及不正当竞争二案[36]中,广州知识产权法院在组织听证,且原告提供了1000万元现金担保后,作出了停止复制、发行、通过网络传播涉案游戏和实
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 网络游戏 侵犯 知识产权 案件 调研 报告
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)