模拟人生3如何制作图样.docx
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模拟人生3如何制作图样.docx
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模拟人生3如何制作图样
模拟人生3:
如何制作图样(速成篇)
本教程为原创内容,仅供在游侠网论坛发表交流,谢绝转载,谢谢合作!
在您决定制作图样前,请评估自己是否有足够的耐心、细心和热心。
制作图样不是一项技术工作,而是体力工作(至少在速成篇是这样)。
在阅读本教程和决心制作图样之前,请确认您有一定的电脑操作基础。
本教程不会过于详细说明操作步骤,需要举一反三。
那么,让我们开始吧!
一、准备工作
1.所需软件
您需要如下软件以开展制作之路:
∙矢量图形软件:
CorelDRAW(本文中所演示的是CorelDRAWX4版)
∙光栅图像软件:
AdobePhotoshop(本文中所演示的是AdobePhotoshopCS3版)
∙DDS插件:
∙Delphy'sPatternPackager和.NETFramework3.5
2.所需图形资源
∙在速成篇中,我希望让您可以10分钟上手,20分钟做出图样。
所以,您不需要原创图样的图形,只需要找到符合以下要求的矢量图即可。
∙原始图形必须是矢量图(常见的格式有AI、EPS和CDR)
∙完全可以无缝平铺(seamless),不是完全无缝的图形的处理将会在进阶篇中讲述
∙原始图形中的颜色不大于4种(包括背景颜色),多于四种颜色的图形的处理将会在进阶篇中讲述
3.确认原始图形是无缝的
a.确认图形比例是1:
1
∙将原始图形(或其预览图)用Photoshop导入/打开,选择“滤镜”→“其他”→“位移”,“未定义区域”选择“折回”,随意设置水平和垂直位置值,查看是否有边缘不齐的现象。
例:
完全无缝的图形
不完全无缝的图形
∙如果确认原始图形是完全无缝的,那么开始下一步。
如果不是,请重新找到一个完全无缝的原始图形(我相信找到一个无缝的图形比处理一个不是无缝的图形要省时的多)。
三、在CorelDRAW中处理原始图形
1.导入图形
∙将原始图形导入到CorelDRAW中。
2.准备工作
∙颜色管理:
请在“工具”→“颜色管理”中选择“优化Web”。
∙调色板:
在“窗口”→“调色板”中选择“默认RGB调色板”,取消“默认CMYK调色板”。
在“工具”→“选项”→“工作区”→“自定义”→“调色板”中将“停放后的调色板最大行数”设置为3或更大以便于选择颜色。
∙对象管理器:
在“窗口”→“泊坞窗”中调出“对象管理器”并开启“显示图像属性”,关闭“跨图层编辑”(如图红框)以方便选择编辑对象。
3.解除群组
∙如果原始图形对象是群组的,请将其全部解除群组,确认对象管理器中没有群组对象。
4.配色
∙良好的配色对于制作良好的图样非常重要。
配色步骤:
a.如果想完全自定义颜色,请选择对象后点击调色板上的颜色即可。
请确保图形上下左右边缘处的对象颜色一致。
b.如果仅希望改变原始图形的配色,请按如下步骤操作:
∙选择你想要改变颜色的对象;
∙选择“编辑”→“查找和替换”→“查找对象”,在弹出的对话框中选择“查找与当前选定对象相匹配的对象”,下一步,选择“编辑”,在“对象类型”选项卡中选择“查找任何对象类型”,下一步直到完成;
∙在新弹出的“查找”对话框中选择“查找全部”,可以看到在对象管理器中所有相同颜色的对象已经被选中了,现在可以点击调色板上的颜色来重新配色了;
∙重复以上步骤直到所有对象配色完成。
说明:
原始图形颜色多于4色(包括背景颜色)并不在本文的讨论范围内,请确认。
5.复制图层
∙复制图层并重命名,需要的图层数是图像颜色数+1,即四色的图形需要5个图层。
rgb图层用于彩色配色;r图层用于红色通道,通常定义为背景颜色;g图层是绿色通道,通常定义为除背影颜色面积最大的颜色;b图层时蓝色通道,通常定义为第二大面积的颜色;a图层时alpha通道,通常定义为面积最小的颜色。
6.编辑各个图层
为了防止误操作,请在编辑某个图层时将其他图层设置为不可见(眼睛图标)和不可编辑(铅笔图标)。
∙r图层:
r图层通常是背景颜色,所以将背景对象设置为白色,其他对象设置黑色;
∙g图层:
g图层通常是除背影颜色面积最大的颜色,所以将所有该颜色的对象设置为白色,其他对象设置为黑色;
∙b图层和a图层:
如上所述类推。
7.导出各图层
导出的rgb图层用于预览图,导出的r、g、b、a图层用于在Photoshop中制作DDS文件。
∙选择所要导出图层的全部对象
∙选择“文件”→“导出”(Ctrl+E),在弹出的对话框中设置文件名和文件格式(jpg,虽然是有损的,但我认为足够了),勾选“只是选定的”和“不显示过滤对话框”后导出
∙在转换为位图对话框中设置图像宽高为256x256像素,如图。
∙将所有图层一次导出。
四、在Photoshop中制作DDS文件
∙在Photoshop中打开所导出的r、g、b、a图层的文件;
∙选择r图层的文件,全选(Ctrl+A),复制(Ctrl+C);
∙新建文件(Ctrl+N),Photoshop会自动将画布大小设置为剪贴板中的尺寸,所以请确认宽高为256x256,颜色模式为RGB颜色就行了。
∙在新建图像的“通道”列表里选择“红”通道,将刚才复制的r图层的文件内容粘贴过来(Ctrl+V)
∙依次类推将所有图层的文件内容粘贴到相应图层。
r对应红(red),g对应绿(green),b对应蓝(blue),a对应alpha1。
∙保存,选择D3D/DDS格式。
在弹出的对话框中如图设置(选择8.8.8.8ARGB32bpp|unsigned,其他保持默认),save。
∙DDS文件制作完成。
∙此时点选DDS文件的RGB通道会发现图像显示出来的颜色非常奇怪,是正常的。
∙再次测试:
如果担心制作过程中出现差错导致图像不能无缝拼接(我就干过),可以再次用“位移”滤镜测试,不要保存测试后的文件。
五、制作package文件
∙打开Delphy'sPatternPackager;
∙设置相关信息,每一项都要填,不填不让保存;
∙图样名称(PatternTitle)和图样描述(PatternDescription)不要像我这样设置的没有创意;
∙In-GameCategory是图样在游戏里的材质分类。
包括:
Fabric(织物)、Leather_Fur(毛皮)、Carpet_Rug(地毯)、Abstract(抽象)、Geometric(几何)、Theme(主题)、Wood(木头)、Metal(金属)、Weave_Wicker(编织)、Paint(油漆)、Tile_Mosaic(瓷砖)、Plastic_Rubber(塑料)、Rock_Stone(岩石)、Masonry(砖石)和Miscellaneous(杂项)。
∙SurfaceType是材质的表面属性,不同的表面属性在游戏里会不一样(反光之类的)。
包括:
cloth(衣服)、cment(未知)、concrete(水泥)、cpet(未知)、glass(玻璃)、gravel(碎石)、livleath(未知)、marble(大理石)、metal(金属)、plas(塑料)和wood(木头)。
∙SourceDDS里加载DDS文件
∙Numberofrecolourablepalette是可以改色的颜色数量。
∙BackgroudFilled是背景颜色,在游戏里是不可改色的。
Delphy说一般不用改,就黑色。
我习惯将其改成我设置的背景颜色(r的颜色)。
∙Palette1-4分别对应r、g、b、a的颜色,请按照之前的配色设置各个颜色。
∙不选“MakethisPatternadecal”(默认),右边的那几个通道选择只供预览之用,不影响实际文件。
∙选择“File”→“SaveAs”保存为package文件。
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