3ds max教学板书解读.docx
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3dsmax教学板书解读
3DSMAX2011教学板书
第一节:
3DSMAX2011简介与界面组成
1、3DSMAX2011简介
3DSMAX是由美国Autodesk公司研制开发,目前是最流行、最广泛的三维设计软件之一,拥有悠久的历史。
主要应用于建筑装璜、影视动画、游戏等多个领域。
2、3DSMAX2011界面组成
(1)菜单栏:
集合了该软件的所有命令
(2)常用工具栏
(4)视图区:
共包括四个视图,分别是:
顶视图、前视图、左视图、透视图。
(5)命令面板:
包含有建立面板、修改面板等。
(6)状态栏
(7)视图控制区
3、3DSMAX为什么要提供四个视图
(1)顶视图、前视图、左视图分别用来显示三个平面图,通过三个平面图就能确定一个三维立体图,透视图就是用来显示这个立体图三维效果。
(2)通过多个视图可以更准确来确定图形的位置。
第二节:
3DSMAX2011界面的优化
1、如何让界面恢得到2009工作界面
自定义——加载自定义用户界面方案——3dsmax2009
2、显示小图标
自定义——自定义——首选项——常规——使用大工具栏按钮
3、隐藏帧轨迹
自定义——显示UI——显示轨迹栏
4、隐藏导向栏
视图——viewcube——显示viewcube
第三节:
长方体的建立
1、创建标准基本体
(1)建立面板——几何体——标准基本体
(2)长方体
2、所有视图最大化显示
以最大的方式显示所有的物体
3、环绕
一般只用来旋转透视图,很少对其它的视图进行旋转。
4、视图控制
(1)顶视图(按T键)
(2)前视图(按F键)
(3)左视图(按L键)
(4)底视图(按B键)
(5)透视图(按P键)
第四节:
长方体参数的修改
1、分段:
表示物体内部结构的复杂程度。
2、渲染
注:
渲染一般也只用来渲染透视图
第五节:
实例——木凳的制作
1、重置:
将场景还原。
2、Shift:
复制
3、Ctrl:
加选
4、Alt:
减选
第六节:
实例——电脑桌的制作
1、G:
隐藏或显示网格线
2、最大化视口切换
3、缩放视图
第七节:
标准基本体1
1、圆锥体
修改面板参数:
半径1、半径2、高度、高度分段、端面分段、边数、平滑、切片起始位置、切片结束位置。
2、球体
修改面板参数:
半球
第八节:
标准基本体2
1、几何球体
(1)四面体
(2)八面体
(3)二十面体
注:
表示物体结构复杂度
2、圆柱体
3、管状体
4、圆环
5、四棱锥
6、茶壶
7、平面
第九节:
实例——茶杯
第十节:
实例——自动笔
1、G:
隐藏或显示网格线
第十一节:
旋转操作
1、旋转:
可以沿X,Y或Z轴进行旋转。
2、自定义——首选项——Gizmo——旋转方法——旧版本R4
第十二节:
实例——雪人
第十三节:
中心点和轴心点
1、中心点:
指物体的几何中心,中心点的位置是不可以改变,因为中心点的位置是由物体的形状所决定的。
2、轴心点:
指物体坐标位置,物体坐标在什么地方轴心点就在什么地方。
轴心点是物体旋转、移动等操作时的参照点。
轴心点的位置是可以更改的。
第十四节:
如何改变轴心点的位置
1、层次面板
(1)仅影响轴:
表示只移动轴心点,不移动物体。
(2)仅影响对象:
表示只移动物体,不移动轴心点。
第十五节:
实例——轴心点的应用
1、角度捕捉(A)
2、可以通过角度捕捉设置任意捕捉的度数。
3、渲染——环境(更改染背景的颜色)
第十六节:
实例——钟表
1、原位置复制(编辑——克隆)
第十七节:
扩展基本体
1、异面体
2、切角长方体
3、切角圆柱体
4、胶囊
第十八节:
实例——胶囊
1、选择对象的方法:
(1)单选
(2)包围式
(3)接触式
第十九节:
复制类型
1、复制类型
(1)复制:
原物体和目标物体保持相互独立的关系。
(2)实例:
原物体和目标物体保持相互关联的关系。
(3)参考:
原物体和目标物体保持单方向关联关系。
第二十节:
对齐命令
一、对齐
1、最小(最小边):
每个轴反方向所对应的边。
2、中心:
就是指物体的中心点。
3、轴点:
就是指物体的轴心点。
4、最大(最大边):
每个轴正方向所对应的边。
注:
(1)对齐至少要有2个或2个以上的物体才能对齐。
(2)轴向指的就是物体要移动的方向。
第二十一节:
实例——钟表(用对齐命令)
第二十二节:
缩放与镜像
1、缩放类型
(1)等比例(鼠标变成一个三角形的时候)
(2)不等比例(鼠标变成类似三个三角形的时候)
2、镜像
第二十三节:
阵列命令1
1、阵列(工具——阵列)
(1)增量:
指每两个物体间的距离。
(2)总计:
在一个固定的距离内平均放多少个物体。
(3)对象类型:
指的是复制类型。
(4)阵列维度:
指的是复制数目。
(5)重置所有参数:
对面板中的所有参数进行复位和还原。
第二十四节:
阵列命令2
(1)总计:
在一个固定的距离内平均放多少个物体。
第二十五节:
实例——楼梯
1、组——成组(变成一个整体)
2、组——解组
第二十六节:
阵列命令3
(1)增量:
指每两个物体间的角度。
(2)总计:
在一个固定的角度内平均放多少个物体。
注:
判断一个物体的位置有没有发生位移,就是看它的轴心点有没有发生位移,如果轴心点发生位移了,那么这个物体就发生了位移,如果轴心点没有位移,这个物体就没有移动。
第二十七节:
实例——旋转楼梯
1、组——打开(可以保持轴心点位置不会改变)
第二十八节:
实例——铁链
1、2D:
表示二维阵列
2、3D:
表示三维阵列
第二十九节:
布尔运算1
复合对象——布尔(布尔运算)
1、布尔运算至少要有两个或两个以上的物体才能进行运算。
2、操作对象(运算方式):
A物体,B物体
3、操作方式(运算方式)
(1)并集
(2)交集
(3)差集(A-B)
(4)差集(B-A)
第三十节:
布尔运算2
1、要想避免布尔运算的不稳定性,可以用以下两种方法:
(1)增加物体内部的线段数。
(2)尽量少用差集。
2、选择布尔运算默认只能运算一次,要想反复多次进行布尔运算,就要反复多次选择布尔运算。
注:
在实际应用中大部分情况都是使用差集(A-B)。
第三十一节:
实例——烟灰缸
1、居中到对象:
表示将物体的轴心点对齐到中心点。
第三十二节:
实例——不同颜色的胶囊
第三十三节:
图形(也叫二维物体)
1、线
(1)角点:
表示绘制的是直线
(2)平滑:
表示绘制的是曲线
注:
Backspase键(退格键):
删除所绘制的点。
渲染
(1)在渲染中启用:
表示渲染图形。
(2)厚度:
表示图形的粗细。
(3)在视口中启用:
表示在视图中显示渲染时的效果。
插值
(1)步数:
用来决定两点之间的直线片段数,数值越大,曲线越光滑。
同时物体结构也越复杂。
第三十四节:
图形——线2
选择(子物体)
(1)子物体:
(A、点B、线段C、样条线)
(2)什么叫子物体:
指的是物体的一个部分。
(3)样条线:
指的是一条连续不断的线所构成的图形,称为一个样条线。
A、点
点的类型:
(A、Bezier角点B、BezierC、角点D、平滑)
第三十五节:
实例——清华同方标志
1、视图——视口背景——视口背景
(1)显示背景
(2)匹配位图
(3)锁定平移/缩放
2、挤出
(1)数量:
挤出强度
(2)分段:
高度方向线段数
(3)封口始端
(4)封口末端
第三十六节:
实例——灭火器
X:
冻结坐标
第三十七节:
实例——灯隔
第三十八节:
线——点
(点)几何体
(1)打断:
可以使图形的一个节点变成两个节点。
(2)焊接:
可以将多个节点焊接成一个节点。
(焊接范围值)
(3)优化:
就是加点。
(4)插入:
就是一边加点一边可以改变原物体的形状,另外还有延长线的功能。
(5)连接:
连接两个断开的节点。
(6)圆角:
对图形进行圆角,圆角时最好要一次成功,如果不行可以撤消重新再圆角。
(7)切角:
使尖角变成切角
第三十九节:
附加和创建线
(1)附加:
可以使用多个物体变成一个物体。
(2)附加多个:
快速将多个物体变成一个物体。
(3)创建线:
也叫继续建立线,可以接着原先没有画完的图形后面接着绘制。
(自动焊接)
注:
以上三个参数是公共修改参数
第四十节:
实例——立体心
1、挤出时物体缕空的原因有以下两点:
(1)图形没有闭合
(2)图形有相交的部分
第四十一节:
实例——办公椅
1、三维捕捉
(1)栅格点
2、i:
可以扩大绘图区域
3、可渲染样条线
第四十二节:
线——线段和样条线
(线段)几何体
(1)拆分:
也叫等分,其实也是加节。
(2)分离:
可以将一个物体变成多个物体。
在分离的时候还可以对原物体进行复制。
(样条线)几何体
(1)轮廓:
可以为物体作一个轮廓线。
(2)布尔:
二维物体的布尔运算,同样包括:
A、并集B、交集C、差集
注:
二维物体要想能够进布尔运算,必须满足以下两个条件:
A、参加布尔运算的对象必须是闭合的物体。
B、参加布尔运算的对象必须是一个物体。
(3)镜像:
可以水平镜像、垂直镜像或水平垂直都镜像。
(4)修剪:
修剪掉图形中不需要的部分(相当于CAD中的修剪)
第四十三节:
实例——三角架
1、在挤出的时偶数个图形完全相交的部分会变成空的效果
第四十四节:
实例——日光灯
第四十五节:
矩形、圆形和文字
1、矩形
(1)角半径
2、圆
3、文本
(1)大小
(2)字间距
(3)行间距
4、编辑样条线
注:
除了线,其它的二维物体要想进入子级别修改,都必须施加编辑样条线。
第四十六(七)节:
实例——板手
1、镜像:
上面的镜像是对整个物体镜像,镜像复制出来的物体和原物体是两个物体。
2、镜像(子物体):
表示对一个物体内部的某个部分镜像,镜像复制出来的物体和原物体是一个物体。
第四十八节:
实例——门
1、三维捕捉
(1)顶点
2、按名称选择(H)
第四十九节:
实例——罗马柱
第五十节:
其它图形
1、椭圆
2、弧
(1)端点/端点/中央
(2)中间/端点/端点
3、圆环
4、多边形
(1)边数
(2)角半径
5、星形
(1)点:
设置星形的角数
(2)扭曲:
使星形产生扭曲效果
6、螺旋线
(1)设置螺旋线的下半径
(2)设置螺旋线的上半径
(3)圈数
(4)偏移
(5)顺时针
(6)逆时针
第五十一节:
实例——旋转楼梯扶手
第五十二节:
实例——加强练习
第五十三节:
倒角命令
1、倒角级别
(1)级别1
(2)级别2
(3)级别3
2、其它参数
(1)线型侧面
(2)曲线侧面
(3)分段
(4)避免线相交(控制文字变形)
(5)级间平滑
第五十四节:
实例——乒乓球拍
第五十五(六)节:
实例——三个人办公桌
第五十七(八)节:
实例——加强练习
(1)插入:
可以一边加点一边可以改变物体的形状,另外还有延长线的功能。
第五十九节:
倒角剖面
1、倒角剖面是让一个截面沿着一条路径叠加而生成一个三维物体。
(1)路径可以是闭合的图形,也可以是不闭合,但一般为闭合图形。
(2)截面可以是闭合的图形,也可以是不闭合。
(3)当路径和截面都为封闭图形时,生成的模型为空心结构。
(4)当路径是封闭图形,截面为不封闭图形时所生成的模型为实心结构。
(5)用倒角剖面所生成的三维物体,这个三维物体的分段数取决于路径和截面的分段。
第六十节:
实例——倒角文字
第六十一节:
实例——齿轮1
第六十二节:
实例——齿轮2
第六十三节:
车削命令1
1、车削可以让一个图形旋转而生成三维物体,在旋转时可以沿X轴(或Y轴或Z轴)旋转。
(1)度数
(2)分段
(3)焊接内核
(4)方向(旋转轴)
(5)对齐
第六十四节:
车削命令2
1、使用车削时注意事项
(1)车削命令主要用来做截面为圆,且对称的三维物体。
圆的大小可以相同,也可以不同。
(2)在使用车削命令制作三维物体时,只需要画出该三维物体的四分之一截面即可。
第六十五节:
实例——高脚杯
1、视图——视口背景——视口背景
(1)显示背景
(2)匹配位图
(3)锁定平移/缩放
第六十六节:
实例——地球仪
第六十七节:
实例——台灯
1、退格键(backspace):
删除所绘制的节点。
第六十八节:
放样1
1、放样:
放样就是让截面(图形)沿着一条路径叠加而生成三维物体。
2、放样所需对象
(1)截面(图形)
(2)路径
创建方法
(1)获取路径
(2)获取图形(截面)
注:
在使用放样命令建立三维模型时,一般都是先选择路径,后拾取截面。
第六十九节:
放样2
路径参数
1、路径:
指的是路径百分比位置。
2、放样物体的子物体(子级别)
(1)截面(图形)
(2)路径
蒙皮参数
(1)蒙皮:
设置物体以网格方式显示还是只显示截面和路径。
(2)明暗处理视图中的蒙皮:
设置透视图是以着色方式显示还是只显示截面和路径。
(3)线性插值:
表示以直线方式过渡
第七十节:
实例——灯罩
1、蒙皮参数
(1)封口始端:
(2)封口末端:
2、壳
第七十一节:
实例——相框
第七十二节:
多截面放样1
1、比较
2、拾取图形
第七十三节:
多截面放样2
1、对齐
(1)中心对齐
(2)默认对齐
(3)左对齐
(4)右对齐
(5)顶对齐
(6)底对齐
第七十四节:
实例——窗帘
1、右键——隐藏选定对象
2、右键——隐藏未选定对象
3、右键——全部取消隐藏
4、右键——按名称取消隐藏
第七十五节:
实例——牙膏
第七十六节:
实例——餐布
1、图形步数:
设置圆周方向的线段数。
2、路径步数:
设置路径方向的线段数。
第七十七(八)节:
放样中的变形——缩放
1、缩放变形:
通过更改截面在X方向和Y方向的比例大小,使物体发生变形。
(1)水平标尺代表路径百分比。
(2)垂直标尺代表截面百分比。
(3)红线代表X轴
(4)绿线代表Y轴
(5)截面缩放时是以路径为基准点。
第七十九节:
实例——牙膏螺纹
第八十节:
实例——螺丝刀
第八十一
(二)节:
实例——窗帘2
第八十三节:
放样中的变形——扭曲
1、扭曲变形:
通过更改截面在Z轴方向的旋转角度,使物体发生扭曲变形
(1)正数时顺时针扭曲,负数时逆时针扭曲。
第八十四节:
实例——冰淇淋
第八十五节:
实例——蜡烛
第八十六节:
放样中的变形——倾斜
1、倾斜变形:
通过改变截面在X轴和Y轴上旋转的角度,使物体产生倾斜变形。
第八十七节:
实例——拉手
第八十八节:
放样中的变形——倒角
1、倒角变形:
倒角变形和缩放变形比较相似,也可以对截面放大和缩小。
(1)只能对X轴和Y轴同时倒角。
(2)倒角是按1:
1的比例进行倒角的,缩放则是按照等比例进行缩放的。
第八十九节:
实例——餐布
第九十节:
放样中的变形——拟合
1、拟合变形:
是根据物体不同方向的轮廓截面来建立三维模型。
不同方向轮廓截面是指:
顶部轮廓、前面轮廓、左边轮廓。
X:
表示前后方向。
Y:
表示垂直方向(即垂直于路径方向)。
第九十一节:
拟合变形2
1、X:
表示前后方向。
2、Y:
表示垂直方向(即垂直于路径方向)。
注:
是针对路径所画的视图。
第九十二节:
实例——碗1
1、拾取过来的截面要注意和路径的位置关系。
2、恒定横截面:
可以清除拟合对象所产生的变形。
第九十三节:
实例——碗2
1、在放样时,当路径为一条直线时,一定要确保直线的两个端点为角点类型。
如果是曲线路径,一般选择平滑类型。
第九十四节:
实例——靠椅
第九十五节:
弯曲调整器
1、角度:
设置弯曲的程度。
(结构框)
注:
弯曲调整器要求物体内部的线段数要足够多。
2、方向:
设置弯曲方向。
3、弯曲轴:
X,Y,Z
4、弯曲是以结构框的中心点为基准点进行弯曲的。
5、上限和下限:
控制弯曲区域。
6、一个弯曲只能弯一次,如果要弯曲多次就要施加多个弯曲调整器。
第九十六节:
实例——扇子
第九十七节:
弯曲轴
1、弯曲轴
(1)X:
水平方向轴
(2)Y:
垂直方向轴
(3)Z:
前后方向轴
注:
以模型所建立的视图为衡量标准。
第九十八节:
锥化调整器
1、锥化:
通过对物体的缩放,使物体产生锥形变化。
2、数量:
锥化强度。
3、曲线:
设置锥化面的曲度。
4、主轴:
设置锥化的轴向。
5、对称:
是否产生对称锥化效果。
6、锥化轴向
(1)X:
水平方向轴
(2)Y:
垂直方向轴
(3)Z:
前后方向轴
注:
锥化轴向也是以模型所建立的视图为衡量标准。
第九十九节:
实例——茶几
第一百节:
松弛调整器
松弛:
可以使物体的边界向内收缩或膨胀。
(要求物体的分段多一些)
1、松弛值:
收缩或膨胀的强度。
2、迭代次数:
也叫重复计算次数。
注:
松弛主要是有来做肥皂枕头这类的物体。
第一百零一节:
噪波调整器
噪波:
可以使物体的表面产生凹凸不平的效果(要求物体的分段多一些)
强度:
设置凹凸不平的强度。
分形:
更改凹凸不平的复杂度。
粗糙度。
值在(0—1)的范围。
迭代次数:
重复计算次数。
种子:
相同参数不同的效果。
比例:
设置表面锐利度。
第一百零二节:
实例——山谷
第一百零三节:
晶格调整器
晶格:
可以使物体变成线框结构
1、仅来自顶点的节点:
只显示节点
2、仅来自边的支柱:
只显示支柱(线条)
注:
线框(支柱)的多少取决于物体的分段数。
第一百零四节:
实例——铁塔
第一百零五节:
FFD修改器
FFD修改器可以直接对三维物体的形状进行修改。
1、FFD2*2*2
2、FFD3*3*3
3、FFD4*4*4
4、FFD长方体
5、FFD圆柱体
第一百零六节:
实例——老板椅
第一百零七节:
编辑网格1
1、编辑网格可以进入三维物体子级别进行修改。
(编辑样条线1、点2、线段3、样条线)
2、子级别包括:
(1)点
(2)边
(3)面
(4)多边形
(5)元素
3、忽略背面:
忽略看不见的点。
4、软选择
(1)使用柔化选项
(2)衰减:
影响范围
5、编辑几何体
(1)平面化:
将所选择的点放在一个平面上。
(2)塌陷:
将所选择的点变成一点。
第一百零八节:
实例——立体五角形
第一百零九节:
编辑网格2
1、挤出
2、倒角
3、F4:
以边面方式显示。
4、网格平滑:
可以对三维物体做平滑处理。
(1)平滑度:
平滑程度(最大值为1)。
+
(2)迭代次数:
重复计算次数。
第110节:
实例——公章
第111节:
实例——水龙头
第112节:
编辑网格3
1、分离:
可以将所选择的面分离成一个新的物体或分离成另一个元素。
(1)分离到元素:
分离成别外一个元素。
(2)作为克隆对象分离:
分离并复制。
2、炸开
(1)对象:
将所选择的多个面一个面变成一个物体。
(2)元素:
将所选择的多个面一个面变成一个元素。
第113节:
实例——足球
1、网格平滑
(1)细分方法——经典
2、球形化:
可以使物体变的更圆。
第114节:
加强实例——枕头
1、权重:
用来控制点对物体的影响程度。
第115节:
加强实例——枕头(方法二)
1、控制级别:
增加控制点的数目。
2、折缝:
使边界变得的更明显。
第116节:
编辑面片1
1、编辑面片也可以进入三维物体子级别进行修改。
2、面片栅格
(1)四边形
(2)三角形
第117节:
编辑面片2
1、细分:
也叫等分
(1)传播:
延伸等分。
2、环形:
相当于选择横方向一排线。
3、循环:
相当于选择纵方向一排线。
4、添加三角形:
向外添出三边形面。
5、添加四边形:
向外添出四边形面。
6、选择开放边:
选择图形的外边界。
第118节:
实例——花
第119节:
实例——床
第120节:
灯光简介
1、3DsMAX中共有3盏灯光,默认只打开一盏。
+——配置——照明和阴影
2、标准光
常用灯光有以下三类:
目标聚光灯、目标平行灯、泛光灯。
不同的灯光最主要就是它们的照射方式和照射范围不同。
(1)目标聚光灯
目标聚光灯的照射范围为锥形区域,可以用来模拟现实生活中的射灯、吊灯等,它共有两个点组成一是投影点二是目标点。
要想修改灯光的参数必须选中投影点才能进行修改。
第121节:
目标聚光灯——常规参数
常规参数(通用参数)
(1)启用:
灯光的开关。
灯光类型的转换。
(2)启用:
阴影开关。
(3)阴影类型
贴图阴影:
用来模拟不透明物体所产生的阴影。
光线跟踪阴影:
用来模拟透明物体所产生的阴影。
(4)排除:
排除某个物体。
(5)包含:
包含某个物体。
第122节:
目标聚光灯——强度/颜色/衰减
强度/颜色/衰减
(1)倍增:
灯光的强度。
注:
当数值为正数表示发散光源,当为负数时吸收场景里的光源。
0时既不发散光源也不吸收场景里的光源。
(2)灯光颜色
(3)近距离衰减
(4)远距离衰减
第123节:
目标聚光灯——聚光灯参数
聚光灯参数
注:
灯光的衰减分为离距衰减和面积衰减
(1)聚光区/光束:
灯光强度不会变化。
(2)衰减区/区域:
灯光强度逐渐变弱。
(3)圆:
圆形照射范围
(4)矩形:
矩形照射范围
(5)纵横比:
设置矩形长与宽的比例。
第124节:
目标聚光灯——阴影、大气和效果
阴影参数
密度:
阴影的浓度和密度
贴图:
用一张图片做为阴影。
大气和效果
1、增加体积光:
增加光束。
2、密度:
设置体积光的密度和浓度。
3、体积光的颜色取决于灯光的颜色。
4、默认灯光是具有穿透性,要想让灯光不具有穿透性需要打开灯光的阴影。
高级效果
1、投影贴图:
将灯光的颜色换成一张图片。
第125节:
目标平行灯和泛光灯
1、目标平行灯:
产生的是平行的照射区域,可以用来模似现实生活中的阳光等。
2、泛光灯:
也叫点光源,由一点向四周扩散照亮场景。
可以用来模拟现实生活中的白炽灯、台灯、或壁灯等。
第126节:
实例——光球
第127-128节:
摄影机(摄像机)
摄影机的主要作用就是用来锁定物体的角度和视野,摄影机分为目标摄影机和自由摄影机。
1、目标摄影机
(1)目标摄影机是由两个点组成:
A、观看点B、目标点
(2)按C键可以将现有视图切换成摄影机视图。
(3)视野范围
(4)镜头:
用来设定焦距的长短
(5)视野:
可见范围。
(6)库存镜头
(7)剪切平面:
控制可见的区域
A、近距剪切
B、远距剪切
2、shift+z:
撤销视图操作。
第129节:
摄影机建立方法二
1、ctrl+c:
表示将摄影机的角度调成透视图的效果。
第130节:
实例——发光的牌匾
第131-132节:
光度学灯光
一、光度学灯光的标准光的不同:
1、标准光也叫虚拟光源。
利有一个泛光灯基本上就能将一个很大的场景全部照亮。
2、光度学灯光是一种更真实的灯光,能够更真实地模拟出现实生活中灯光的特性。
二、光度学灯光分类:
(1)目标灯光
(2)自由灯光
1、模板:
也叫样板。
2、常规参数
3、分布:
灯光的照射方式
(1)统一球形:
光源均匀向四周散射。
(2)统一漫反射:
一般用于模拟线光源。
(3)聚光灯:
锥形的照射方式。
(4)光度学Web:
调用光域网文件。
注:
光域网:
灯光的照射效果。
这种效果是以文件的形式存在。
扩展名为:
ies
4、强度颜色衰减
(1)lm、cd、lx:
表示灯光的单位。
5、图形区域阴影
灯光的形状:
(1)点光源:
筒灯、射灯、吊灯、吸顶灯、台灯、落地灯。
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