中国TV游戏市场及其突围策略研究课程.docx
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中国TV游戏市场及其突围策略研究课程
题目:
中国TV游戏市场及其突围策略研究
撰写人:
方圆
年级:
四年级
学号:
99100867
指导教师:
孔秀祥
教研室:
广告学
上海大学广告学系
2005年2月23日
论文目录
中国TV游戏市场及其突围策略研究
摘要。
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绪论。
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一.中国TV游戏产业需要变革和创新。
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(一)中国电子游戏业发展至今的现状。
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(二)中国TV游戏带来的产业局限性。
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(三)中国TV游戏必须要有变革。
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二.理清关于电子游戏产业的若干基本概念。
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(一)电子游戏的定义。
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(二)电子游戏业到底属于什么产业。
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(三)细分TV游戏市场。
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三.中国电子游戏市场的意义。
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(一)电子游戏市场的意义。
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(二)电视游戏市场是重中之重。
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四.TV游戏的市场竞争分析。
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(一)第一方的课题和意义。
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(二)第二方的课题和意义。
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五.电视游戏的消费群体分析。
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六.中国TV游戏短期内无法形成完整的运作模式。
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(一)游戏类型的单调。
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(二)游戏市场的激烈竞争带来的受众分散。
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(三)中国TV游戏产业本土化尚未完成。
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(四)中国TV游戏资金运作还不够成熟。
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七.中国TV游戏业运作模式的探索。
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(一)与网络游戏运营商的整体合作。
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(二)直接参与游戏的开发。
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八.中国TV游戏突破现状的契机。
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(一)TV游戏电影化和电影游戏化。
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(二)TV游戏的开发要植根于中国的传统文化。
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(三)加强TV游戏的参与性。
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(四)重视游戏的附加值。
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九.TV游戏在中国发展的问题研究。
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(一)游戏的体系建设。
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(二)游戏的周边市场有待开发。
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(三)游戏界呼唤职业玩家。
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结论。
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参考文献。
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致谢。
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中国TV游戏市场及其突围策略研究
摘要:
在1949年,一位名为拉尔夫.贝尔的年轻工程师受命制造一台电视机。
人们期望他能够制造出当时最出色的电视机。
这对贝尔来说只是小菜一碟,但是他希望能够更加出色地完成任务,将某些类型的游戏融入到电视机中。
虽然他尚未对所要设计的游戏胸有成竹,但是这已经无关紧要了,因为经理已无情地否定了这一灵感。
就这样,整整过了18年,从他脑海中闪耀出的思维火花才变成事实。
在此时,已经有许多人能够与他分享这份荣耀了。
其中包括:
WillyHiginbotham,他设计了一个能在示波器上运行的互动网球游戏,SteveRussell,他编写了一个在DECPDP-1主机电脑上运行的初级空间游戏程序,还有NolanBushnell,他玩过上述空间游戏后,便意识到一个时代的到来。
在这个时代里,露天市场的过道上将充塞满由电脑驱动的游戏机。
时至今日,随着人们对经典游戏的兴致再度高涨,痴迷电视游戏的玩家们又被唤起了对电视游戏业缤纷历史的暇思。
Crave现代版本的Asteroids64游戏早在1979年就已见其雏形。
最初的Asteroids游戏仅仅更新了NolanBushnell的'电脑空间',实际上可以称其为更加生动的SteveRussell版'空间战争'。
'空间入侵者'又一次与'Centipede','Frogger'以及'Pong'一起出现在货架上。
'Pong'恰恰只是经粉饰的显示于示波器的WillieHiginbotham游戏的变形。
电视游戏的历程不仅仅是关于人的历史,而且还是关于公司和意外事件的历史。
Atari是一家美国公司,却取了个日本名字,而日本公司世嘉则是由一个美国人创建的。
为游戏史撰写开篇之作的Magnavox公司实际上是飞利浦公司的子公司,并且已有百年历史了。
同样,使电视游戏再度风靡的任天堂公司也已经是百岁寿星了。
人们从未想到过索尼公司,这家发明了从晶体管收音机到录像机等几乎所有家电的公司,曾经发行过一款居其所有产品销售榜首位的电视游戏。
当今世界,电视游戏经常被视为产生少年暴力的原因之一。
令人感兴趣的是,第一台家庭游戏操纵台也将一杆轻型步枪作为其可选外围设备之一。
电视游戏世界仍将继续生生不息地发展。
通过审视过去的历史,您或许能洞悉未来的进程。
Abstract:
In1949,ayoungengineernamedRalphBaerwasgivenanassignmenttobuildatelevisionset.Hewasn'tsupposedtobuildjustanytelevisionset,butonethatwouldbetheabsolutebestofalltelevisions.ThiswasnotaproblemforBaer,buthewantedtogobeyondhisoriginalassignmentandincorporatesomekindofgameintotheset.Hedidn'tknowexactlywhatkindofgamehehadinmind,butitdidn'treallymatterbecausehismanagersnixedtheidea.Itwouldtakeanother18yearsforhisideatobecomeareality,andbythattimetherewouldbeotherpeopletoshareintheglory,likeWillyHiginbotham,whodesignedaninteractivetennisgameplayedonanoscilloscope,andSteveRussell,whoprogrammedarudimentaryspacegameonaDECPDP-1mainframecomputer.AndthentherewasalsoNolanBushnell,whoplayedthatspacegameanddreamedofatimewhenfairgroundmidwayswouldbefilledwithgamespoweredbycomputers.
Today,withinterestinclassicgamesgainingsteamonceagain,playersofvideogamesareremindedoftherichhistoryoftheindustry.Crave'sAsteroids64isamodernversionofagamethatcameoutin1979.AndtheoriginalAsteroidswasmerelyanupdatedversionofNolanBushnell'sComputerSpace,whichwasreallyajazzed-upcopyofSteveRussell'sSpacewar.SpaceInvaders,Centipede,Frogger,andPongareonceagainonstoreshelves,andPongisbutapolishedvariantofthegameWillieHiginbothamdisplayedonhisoscilloscope.
Thehistoryofvideogamesisnotjustaboutpeople.It'salsoaboutcompaniesandironies.AtariwasanAmericancompanywithaJapanesename,andtheJapanesecompanySegawasstartedbyanAmerican.Magnavox,thecompanythatstarteditall,isownedbyPhillips,acompanythatisoveracenturyold,andNintendo,thecompanythatmadevideogam
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