有限状态机.docx
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有限状态机
大作业:
有限状态机
姓名:
班级:
学号:
一、实验目的
有限状态机,实现书上的蚂蚁实例
二、实验仪器
Pcvc6.0
四、实验结果
五、实验心得
这次大作业做的比较简单,主要是因为没有用mfc做,按着书上一步一步来,基本能看懂。
因为选择了win32,所以main函数的书写参考了网上的代码,全部的代码的实现过程已经弄懂了。
算法还是比较简单的,相比于前几次实验,代码一步步在书上体现的比较全面。
通过大作业的实践,对游戏人工智能有了更新的认识,毕竟是自己建起来的程序,虽然简单,希望下次能用mfc实现。
六、主要代码
#include"ant.h"
//#include
#include
#include
#include
#include"ant.cpp"
usingnamespacestd;
ai_WorldMainWorld;
ai_EntityentityList[kMaxEntities];
intterrainBackup[kMaxRows][kMaxCols];
intterrain[kMaxRows][kMaxCols];
ai_Entity:
:
ai_Entity()
{
inti;
for(i=0;i { entityList[i].row=0; entityList[i].col=0; entityList[i].type=0; entityList[i].state=0; } /*for(i=0;i { entityList[i].New(kRedAnt,) } */ entityList[0].New(kRedAnt,kForage,5,5); entityList[1].New(kRedAnt,kForage,8,5); entityList[2].New(kBlackAnt,kForage,5,36); entityList[3].New(kBlackAnt,kForage,8,36); } //-----------------------------------------------------------------// ai_Entity: : ~ai_Entity() //-----------------------------------------------------------------// { } //-----------------------------------------------------------------// voidai_Entity: : Forage(void) //-----------------------------------------------------------------// { introwMove; intcolMove; intnewRow; intnewCol; intfoodRow; intfoodCol; intpoisonRow; intpoisonCol; rowMove=rand()%3-1; colMove=rand()%3-1; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<1)return; if(newCol<1)return; if(newRow>=kMaxRows-1)return; if(newCol>=kMaxCols-1)return; if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kWater)) { row=newRow; col=newCol; } if(terrain[newRow][newCol]==kFood) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kGoHome; do{ /////////////////////pleasemakesureaboutthebeginandtheend////////// foodRow=rand()%(kMaxRows-3)+1; foodCol=rand()%(kMaxCols-3)+1; }while(terrain[foodRow][foodCol]! =kGround); terrain[foodRow][foodCol]=kFood; } if(terrain[newRow][newCol]==kPoison) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=rand()%(kMaxRows-3)+1; poisonCol=rand()%(kMaxCols-3)+1; }while(terrain[poisonRow][poisonCol]! =kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } } //-----------------------------------------------------------------// voidai_Entity: : Dead(void) //-----------------------------------------------------------------// { type=0; row=0; col=0; state=0; } //-----------------------------------------------------------------// voidai_Entity: : Thirsty(void) //-----------------------------------------------------------------// { introwMove; intcolMove; intnewRow; intnewCol; intfoodRow; intfoodCol; intpoisonRow; intpoisonCol; rowMove=rand()%3-1; colMove=rand()%3-1; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<1)return; if(newCol<1)return; if(newRow>=kMaxRows-1)return; if(newCol>=kMaxCols-1)return; if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kFood)) { row=newRow; col=newCol; } if(terrain[newRow][newCol]==kWater) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kForage; do{ foodRow=rand()%(kMaxRows-3)+1;; foodCol=rand()%(kMaxCols-3)+1; }while(terrain[foodRow][foodCol]! =kGround); terrain[foodRow][foodCol]=kWater; } if(terrain[newRow][newCol]==kPoison) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=rand()%(kMaxRows-3)+1; poisonCol=rand()%(kMaxCols-3)+1; }while(terrain[poisonRow][poisonCol]! =kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } } //-----------------------------------------------------------------// voidai_Entity: : GoHome(void) //-----------------------------------------------------------------// { introwMove; intcolMove; intnewRow; intnewCol; inthomeRow; inthomeCol; inti; intpoisonRow; intpoisonCol; if(type==kRedAnt) { homeRow=kRedHomeRow; homeCol=kRedHomeCol; } else { homeRow=kBlackHomeRow; homeCol=kBlackHomeCol; } if(row rowMove=1; elseif(row>homeRow) rowMove=-1; else rowMove=0; if(col colMove=1; elseif(col>homeCol) colMove=-1; else colMove=0; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<1)return; if(newCol<1)return; if(newRow>=kMaxRows-1)return; if(newCol>=kMaxCols-1)return; if(terrain[newRow][newCol]! =kPoison) { row=newRow; col=newCol; } else { row=newRow; col=newCol; terrain[row][
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