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国内外文化创意产业发展现状
国内外文化创意产业发展现状
一、文化创意产业概述
二、国外部分国家文化创意产业发展概况
三、我国当前文化创意产业发展总体现状
四、国内部分地区文化创意产业发展情况
五、国内外典型创意产业园发展现状与特点
2012年5月11日
一、文化创意产业概述
1.文化创意产业的内涵
创意产业(CreativeIndustry)是在知识经济和全球化背景下发展起来的一种推崇创新和个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴产业。
一般认为,创意产业作为一种国家产业政策和战略被明确提出首先是在英国。
1998年,由英国创意产业特别工作小组出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出了“创意产业”这一概念,并将其定义为“源于个人创意、技巧及才能,通过知识产权的生成和利用,具有创造财富并增加就业潜力的产业”。
这一定义阐明了创意产业的核心内容是文化和创意,强调文化艺术对经济的推动力。
而有“创意产业之父”之称的英国经济学家霍金斯(JohnHowkins)在其2002年出版的《创意经济》一书中,将创意产业界定为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门,认为版权、专利、商标和设计产业四个部门共同组成了创意产业和创意经济。
这一定义着重强调了知识产权在创意产业中的重要地位,并将专利研发活动也纳入了创意产业范畴。
创意产业在本质上具有一定的文化性,所承载的内容需要富有文化的内涵,文化艺术对经济的支持和推动在创意产业中得到了外在的体现。
可以说,创意产业在内容上与我们一般所说的文化产业有很大的雷同,联合国教科文组织在2004年蒙特利尔会议上对“文化产业”(CulturalIndustry)的定义——“按照工业标准生产、再生产、储存及分配文化产品和服务的一系列活动”,也已延伸到“创意产业”领域,并将其分为商品、服务和知识产权三项。
中国创意产业研究中心在《中国创意产业发展报告(2006)》将创意产业解释为,指“那些具有一定文化内涵的,来源于人的创造力和聪明智慧,并通过科技的支撑作用和市场化运作可以被产业化的活动的总和”。
由于其文化内涵性,在一些地方,创意产业也被称为“文化创意产业”。
文化创意产的内涵十分丰富,世界上不同国家和地区对文化创意产业的界定都不太相同。
大体上,世界上对文化创意产业的界定主要有四种:
日本、英国和新加坡的创意产业;美国和澳大利亚的版权产业;中国台湾地区的文化创意产业;中国香港特区的创意工业。
表1不同国家和地区对文化创意产业的定义和分类
国家
名称
定义
分类
日本
创意产业
暂无
内容制造产业、休闲产业、时尚产业
英国
创意产业
源于个人创造力、技能和才华的活动,通过知识产权的生成和利用,使这些活动发挥创造经济效益和就业的产业
13类:
广告、建筑、艺术及古董市场、工艺、设计、流行设计与时尚、电影与录影带、休闲软件与游戏、音乐、表演艺术、出版、软件与电脑服务业、广播电视
新加坡
创意产业
创意产业工作小组(CreativeIndustriesWorkingGroup)的创意产业发展策略基本上采用英国定义
3类:
艺术与文化(摄影、表演及视觉艺术、艺术品与古董买卖、手工艺品)、设计(软件设计、广告设计、建筑设计、室内设计、平面产品及服装设计)、媒体(出版、广播、数字媒体、电影)
美国
版权产业
美国版权产业系指所有以版权为基础的产业
4类:
核心版权产业、交叉产业、部分版权产业、边缘支撑产业
澳大利亚
版权产业
生产具有创意特性的以数字格式、有知识产权内容的数字内容和信息通讯应用产品,可以分布在网络和非网络媒体
7类:
制造(出版、印刷等)、批发与销售(音乐或书籍销售)、财务资产与商务(建筑、广告与其他商务)、公共管理与国防、社区服务、休闲服务、其他产业
中国台湾地区
文化创意产业
源自于创意或文化累积,透过智慧财产的形式与运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活提升之行业
13类:
视觉艺术、音乐与表演艺术、文化展演设施、工艺、电影、广播电视、出版、广告、设计、品牌时尚设计、建筑设计、创意生活、数字休闲娱乐
中国香港地区
创意工业
一个经济活动群组,开拓和利用创意、技术和知识产权以生产并分配具有社会及文化意义的产业服务,更可望成为一个创造财富和就业的生产系统
13类:
广告、建筑、漫画、设计、时尚设计、出版、电玩、电影、艺术与古董、音乐、表演艺术、软件与资讯服务业、电视
资料来源:
赛迪顾问2010,02
2.文化创意产业分类及范畴
世界各国对于文化创意产业的分类和范畴不尽相同(如表1第三列),但是大体上是保持一致的。
我国创意产业研究中心结合发达国家和地区的分类理念,在《中国创意产业发展报告2007》中将文化创意产业划分为影视文化类、电信软件类、工艺时尚类、设计服务类、展演出版类、咨询策划类和科研教育类八大类。
3.文化创意产业的特征
文化创意产业有五大特征,一是创意产业人员主要是知识型劳动者,强调个人参与和才智发展,拥有能激发出创意灵感的设计高手和特殊专才。
二是创意产业是低消耗、高附加价值产业,主要依靠创意人才的智慧,获得较多的经济效益。
三是创意产品是文化与技术相互交融、集成创新的产物,呈现出智能化、特色化、个性化、艺术化的特点。
四是强调信息技术的应用与创新,传统文化业的发展缺少信息服务技术的强力支持,致使其创新发展受阻,而文化创意产业则把与文化有关的设计和软件业等纳入其范畴,突出了信息服务技术在文化创意产业中的地位和作用。
五是产业组织呈现集群化、网络化,企业组织呈现小型化、扁平化、个体化、灵活化的特点。
二、国外部分国家文化创意产业发展概况
2000年以来,创意产业在全球高速成长。
联合国贸易和发展会议(UNCTAD)的统计表明,全球创意产业的产值已从2005年的1.3万亿美元增长到2009年的4.2万亿美元(如图1),年均增长率高达34.1%,远远高于同期全球GDP的增长速度(6.5%)。
由于全球经济危机的影响,根据世界银行测算,2009年全球经济衰退了2.5-2.9%左右,但是文化创意产业并没有因为经济危机的影响而出现负增长,反而较上一年增长了24.5%。
在英、美、日等发达国家,创意产业甚至已成为国家的支柱产业。
数据来源:
赛迪顾问2010,02
图12005-2009年全球文化创意产业规模和增长率
美国
美国的文化创意产业以版权产业为基础,包括核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业和边缘产权产业等。
从1996年开始,版权产品首次超过汽车、农业与航天业等其他传统产业,成为美国最大宗的出口产品,其中核心版权产业的出口额已达601.8亿美元。
图22004-2009年美国核心版权产业增加值和占GDP比例
在产值方面,2005年,美国全部版权产业约为1.38万亿美元,占GDP的11.12%,其中,电影、音乐、软件等核心版权产业约为8190亿美元,占GDP的6.6%,2007年,核心版权产业的增值是8891亿美元,大约占美国国内生产总值的6.4%,由于受到经济危机的影响,美国经济在2008-2009年度走向了滑坡,但是其核心版权产业的增加值不仅持续上升,并且占GDP总量比例在2009年达到了近年来的最高水平6.6%。
英国
2011年12月英国文化媒体体育部公布的最新统计数据《英国创意产业经济评估》(CreativeIndustriesEconomicEstimate)显示:
2009年创意产业年产值约363亿英镑,占当年总体经济增加值(GVA)的2.89%,较上年度的2.82%增长了0.07%。
其中出版业对GVA贡献最大,达0.92%。
创意产业年出口额占英国出口额的10.6%,其中出版业和电视广播业出口额分别占3.1%和2.6%(见表1)。
2010年英国创意产业就业人数为150万,占全部就业人口的5.14%,较2009年的144万人和4.99%均保持了增长,其中音乐和表演艺术的从业人员达到了30万人。
2011年英国创意企业总数为106,700家,占企业总数5.13%。
表1:
2009年英国创意产业状况
创意产业
增加值(百万英镑)
出口值(百万英磅)
从业人数
企业数
广告
5,990
1,477
252,022
13,930
建筑
3,290
324
136,534
11,320
艺术品与古玩
260
—
10,351
2,760
手工艺品
—
—
84,224
—
设计
1,790
104
209,045
13,600
时尚设计
120
7
18,409
900
电影与录像
3,000
1,627
67,250
10,150
音乐与视觉艺术
4,070
286
279,636
31,350
出版
11,560
2,631
241,881
10,820
软件/电子出版
560
215
23,282
2,090
计算机游戏
400
78
7,529
220
电视与广播
5,260
2,175
113,124
7,550
总计
36,290
8,923
1,443,34
104,69
数据来源:
DepartmentforCulture,mediaandSport,CreativeIndustriesEconomicEstimates,2011,p.14-16
日本
自上个世纪90年代以来,日本政府把文化和经济结合起来,着重发展文化创意产业。
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有6成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到8成以上。
根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
日本漫画目前在欧洲占据30%的市场份额,在北美占据60%-70%的市场份额,与欧美本土的漫画三分天下并有相当的优势。
日本动漫产业之所以如此成功得益于以下几点:
一是政府积极推动并倾力支持。
如日本政府通过设立战略会议、恳谈会、幕僚会议、审议会等形式,研究商讨具体对策,推动文化产业发展。
二是建立和完善文化产业的法律法规。
为促进文化产业发展,日本不仅在政策上予以鼓励,而且还制订了健全的法律、法规。
近年来,根据文化产业发展的新形势,日本又制订了多部新的法律,如IT基本法、知识产权基本法、文化艺术振兴基本法等。
三是文化和市场深入结合。
日本的文化产业不是由政府"包办"的,文化产业项目都进入市场操作。
即使是个性化的文化活动,日本也依靠市场化运作。
韩国
韩国是亚洲发展创意产业的典范国家之一,1997年的亚洲金融危机促使韩国政府开始改革,提出"设计韩国"战略,把文化创意产业视为"21世纪国家发展的战略性支柱产业"。
1998年,韩国政府推动包括中小企业在内的创新企业发展政策,从税制、资金和人力资源三个方面对创新企业进行支援,1999年至2001年政府又先后制定《文化产业发展5年计划》、《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》,明确文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措。
在政府政策的大力支持下,电子游戏、音乐及电子网络等新兴产业得到迅速发展,2003年,影视、音乐、手机及电子游戏4个产业都有两位数的增长,出口额首次超过钢铁,数字内容产业已经超过传统的汽车产业成为韩国第一大产业。
其中网络游戏软件出口到世界各地,开辟了低耗能、高效益的新出口创汇渠道,成就了"网络游戏产业大国"的称号,2009年上半年,在金融危机背景下,韩国游戏输出相比上年输出增加了35%。
目前,韩国占世界游戏市场的5.3%,此外,韩国的动漫产业也表现出强劲的竞争实力,已成为继美、日之后
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