keyshot快捷键及教程1303分析.docx
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keyshot快捷键及教程1303分析.docx
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keyshot快捷键及教程1303分析
Ks键显示快捷菜单
选择材质:
shift+左键
赋材质:
shift+右键
镜头缩放:
alt+中键
旋转模型:
左键
移动模型:
中键
加载模型 CTRL+I
打开HDIR CTRL+E
打开背景图片 CTRL+B
打开材质库 M
保存视角 P
打开热键显示 K
时实显示控制 shift+P
显示头信息 H
满屏模式 F
环境贴图旋转 CTRL+鼠标左键
环境贴图重置 CTRL+R
显示所有模型 CTRL+U
视角伸缩 &nb
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1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质
2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面
6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合
就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆
7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
正确的是SHIFT+右键然后再双击修改
9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体
10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的
11.Shift+P停止实时渲染
12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图
13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。
主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。
但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。
15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~
16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。
需要找类似点光的HDIR图片
18.Raybonous
影响材质的反射次数
19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了
20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光
21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSSSAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:
我的系统会这样)
24.在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数
25.添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库
26.HDRI对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车子比较喜欢用STUDIOLIGHT来确认正确的材质。
确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。
开启坐标系统可以辅助放置物体的位置
27.没事不要乱开自发光,慢死了
28.景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!
!
!
29.如果想得到真实的倒影模糊的效果,给一个真实的物体做地板,然后给它一个金属的材质。
30.材质库里的拉丝金属跟自己设定同样参数的各向异性材质是不同的!
!
!
31.用犀牛输出时,选择REFINEMESH效果比较好,有些模型默认设置会出现MESH块状
32.有些快捷键是错误的,例如放大缩小是SHIFT+ALT+右键
33.GENERAL材质是很好控制表面颜色与反光的,通过漫射与反射环境参数来调节。
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1.HS不支持中文,所以安装的目录不能中文,还有导入的文件也不能中文,不然会出现材质层分配错误,导致某些明明想分开的材质“粘”在一起了
2.赋予材质的时候要正确的方法——SHIFT+右键,直接拖到物体上然后编辑这样的方式是会改变你的默认材质库里的材质的。
3.可以看看两种方法操作的不同,SHIFT+右键操作看材质的名字,多了一个“#编号”,代表是复制出来的,跟原材质没有关联
4.按K键后一些操作是快捷键是一样的,例如放缩跟下面的移动是一样的正确的是SHIFT+ALT+右键
而拖动的话是显示材质原来的名字,代表跟原来的材质是同一个材质,修改将会修改材质库
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5.Screenshot
截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render渲染的情况下就就能轻松达到了。
在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了。
在进行截屏之后,渲染器会自动将截屏的图像保存到keyshot的Renderings文件夹中
5.Render
在RenderOptions面板中的主选项Render中,我们可以看到以下选项:
Folder:
渲染后图片保存位置,默认情况下市Renderings文件夹。
如果需要保存到其他文件夹,同样要注意的是路径全英文的问题,不能出现中文字符。
File:
保存文件命名。
Format:
文件保存格式
在Format选项当中,keyshot2.0支持三种格式的输出:
JPEG、TIFF、EXR。
通常我们选择我们最为熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中给图片去背景,至于EXR是涉及色彩渠道、阶数的格式,解释起来比较麻烦,简单来说就是HDR格式的32位文件。
在这里先不做过多说明留着以后详细讲解。
Includealpha:
记忆选区
这个选项的勾选的是为了在TIFF格式输出下的文件,在PS等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区。
Resolution:
图片大小
在这里可以改变图片的纵横大小
其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小
Keepaspectratio:
保持纵横比例
Printresolution:
打印分辨率
前面的选项栏里调整的inch和cm不用多解释,就是英寸和厘米。
后面的选项栏的调整的就是DPI的精度了,看个人需要,我一般使用打印尺寸300DPI。
Quality:
渲染质量
Fast、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:
快速、普通、良好、自定义
当选择Custom自定义选项的时候,会自动由当前窗口切换到Quality面板,如图:
Samples采样
Raybounces光线反射次数
Antialiasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)
Shadowquality阴影质量
Globalilluminationquality球形(全球)照明质量
Pixelfiltersize像素过滤大小
DOFquality景深质量
Sharpshadows阴影锐化
Highqualitytexturefiltering高质量纹理过滤
Samples:
采样
控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Antialiasing)做配合。
Raybounces光线反射次数
这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数
Antialiasing反混淆水平(抗锯齿级别)
提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadowquality阴影质量
这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Globalilluminationquality球形(全球)照明质量
提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixelfiltersize像素过滤大小
这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOFquality景深质量
增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。
不过要注意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。
Sharpshadows阴影锐化
这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。
否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。
Highqualitytexturefiltering高质量纹理过滤
检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。
一.Advanced
二.Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:
指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:
指定材质高光反射的颜色。
Roughnessx——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6。
Roughnessy——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:
控制纹理的方向。
Glossysamples——光泽采样:
用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三.Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:
指定材质颜色。
四.Emissive
五.Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:
Diffuse——漫射:
指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:
指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):
控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:
决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:
控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色
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- keyshot 快捷键 教程 1303 分析