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小学科学游戏化教学研究结题报告
小学科学游戏化教学研究结题报告
一、课题研究的背景(或问题的提出):
游戏的教育功能,从古到今,一直被教育学者所关注。
柏拉图认为游戏能开发孩子们天生学习的本能;杜威把游戏作为孩童生活认知的主要方式;皮亚杰则认为游戏能激发学生对学习新知识兴趣,并为巩固新知识的三维结构提供有效的心理暗示。
在信息化的时代,国内外教育工作者将教育理论与网络游戏相结合,开发了应用在教学中的教育游戏。
教育游戏是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。
游戏是孩子们的天性,有研究表明积极、健康、安全的游戏可以提高青少年的信息素养和竞技水平,促进智力开发。
那么教育工作者只有结合教育和网络游戏的双方优点,走“教育游戏”之道势在必行。
新课改一轮又一轮如火如荼地开展,教育改革理念步步深入人心。
从“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”到“以学生为主导”的探究式学习,小学的自然课程也演变成现在的科学课程。
这样的一个嬗变过程不仅仅是一个名字的改变,而是一种教学方式和教育理念的改变,更是一种学习方式的改变。
新课改注重开放性和灵活性、以及学生自主学习和探究精神的培养,而此特点恰恰和注重团队精神。
因此将小学科学课程教学游戏化,这才真正实现“寓教于乐”的教育境界。
1.国外相关研究
西方对于游戏化教学的研究较国内来说是相当早的,可谓历史悠久,源远流长,主要侧重于游戏化教学的理论和教育价值研究。
通过文献的查阅与整理,大致归纳如下:
(1)游戏化教学相关理论研究
古希腊伟大哲学家和教育家柏拉图(公元前约427年—347年)最早提倡“寓学习于游戏中”,认为可以通过游戏活动对儿童进行早期教育,使学习符合儿童的特点,通过游戏过程了解他们的天性。
古罗马最有成就的教育家昆体良(公元前约35—95年)强调游戏在放松脑子的同时还可以发展智力,游戏中可以显现学生的道德品质。
“幼儿园之父”福禄贝尔(1782年—1852年)重视游戏的教育价值,他是第一个正式提出把游戏和教学结合起来的教育家。
他认为游戏是儿童自我表现的最高形式,游戏可以增强体质,开发智力,充分肯定了游戏的重要性。
而继福禄贝尔之后,对教学游戏理论有重大贡献的是意大利教育家蒙台梭利(1870年—1952年),他为弱智儿童制作了一套教具,通过游戏教学帮助他们达到了正常儿童的发展水平。
(2)游戏化教学相关实践研究
意大利的R.M.Bottino等人进行了“利用游戏培养小学生的策略和推理能力”的研究,这些学者在每周的常规课堂中随意抽出一节课,然后将游戏融入课堂教学,以此来进行项目研究。
他们不仅研究影响游戏的因素、游戏与儿童各项能力的关系,还对教学游戏的设计和开发进行了深入的研究。
加拿大的“用娱乐开启智慧”公司开发出一系列游戏化教学软件,公司科技人员设计的许多教育游戏得到了大多数教师和家长的支持与认可。
最终,成熟的教学游戏设计满足了学校教育的需要,在加拿大各中小学的学生中应用广泛。
在法国,最受欢迎的两款教学游戏是“凡尔赛:
宫廷疑云”和“埃及:
法老王之墓”。
特别是埃及:
法老王之墓,它能够让你充分领略到3000多年前的古埃及社会在政治、
经济以及宗教方面的特点,还可以了解埃及的种种神话传说。
2004年,美国兴起了“严肃游戏”,就是讲原本属于纯娱乐的计算机游戏应用到教育领域,要求仍然保持游戏的娱乐性。
华盛顿的麦金利山技术高中尝试把游戏引入技术课并把游戏作为课堂的主要部分,经过努力和尝试,这所学校成了把游戏用于教育的改革典型。
2.国内相关研究
2003年1月,国内首届“游戏化学习专题研讨会”在顺德教育信息中心举办,研讨会就游戏化学习的国外发展状况进行了总结,并提供了几个国外教师用游戏指导学生学习的典型案例;此外,还对游戏化学习与传统学习方式做了比较,呼吁和鼓励一线教师通过游戏来进行课堂教学。
此项活动由华南师范大学未来教育研究中心、先得教育联盟和奥卓尔公司联合组织,活动得到了原基教司司长李连宁先生的高度关注。
由于国内学者对游戏化教学的研究角度不同,因此对游戏化教学研究的主题和领域也大不相同。
Educationmustbefunny.(教育必须是有兴趣的)。
兴趣是学好各门学科的关键。
儿童的普遍心理特征是:
好奇、好玩、好动、好强、好胜、好表现,因此,设计新颖的趣味性强的游戏自然很容易把学生吸引到学习中来,教学效果定然事半功倍。
另外,游戏教学强调面向全体学生,注重素质教育,采用活动途径,倡导体验参与,这和科学课程标准的基本理念是完全一致的。
利用游戏无意注意的特性,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生的负担,符合素质教育的要求。
二、小学科学游戏化教学概述
(一)相关概念界定
1.游戏
小学科学中的游戏教学是指围绕教学目标将游戏(实验)形式融于教学之中的教学活动类型。
游戏中,学生通过教师的指导,控制运用所处的环境和手中的资料,表现自己的能力和愿望,轻松愉快地达到预测的教学目标。
《辞海》对“游戏”的定义为:
“文化娱乐的一种。
有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类。
前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称‘智力游戏’;后者包括活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)和非竞赛性体育活动。
”《教育大辞典》对“游戏”的定义为:
“是幼儿的基本活动,是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。
”
荷兰学者胡伊青加把游戏定义为:
“一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张愉快的情感以及对‘它不同于日常生活’的意识。
”可见“游戏”一词,并没有一个统一的定义。
可谓仁者见仁,智者见智。
结合本研究的立意,本人认为,“游戏”具有以下几方面的涵义:
(1)游戏是游戏者自愿进行的活动,没有强制性;
(2)游戏是在某一固定的时间和空间中进行的;
(3)虽然游戏是游戏者自愿的、自由的活动,但是它是有游戏规则的;
(4)游戏是有目的的,其目的就是游戏本身,它没有外在目的;(5)游戏是对生活的模仿,过程中伴随着紧张和愉快。
2.游戏化教学
李定仁、郭道明、唐文中等人将“游戏化教学”定义为:
“以教学为目的,教师通过科学设计或选择游戏,并将它与教学过程整合,使学生在活泼愉快、兴趣盎然的情绪中开展游戏学习的一种教学活动类型。
它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏化教学的延伸。
”南京师范大学的硕士研究生牛玉霞将“游戏化教学”定义为:
“借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中。
根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略。
从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。
”
综上研究,我认为可以将“游戏化教学”定义为:
游戏化教学,就是教师依据学习者对游戏的天生喜好心理,将游戏作为学习者与学习对象沟通的手段,把互动元素引入沟通环节,让学生的主体性、灵活性和创造性得以发挥,使教学内容传递的更为生动、顺畅的一种教学方式。
3.小学科学游戏化教学
小学科学游戏化教学就是指教师根据具体的小学科学教学内容,巧妙的将科学教育目标和儿童游戏(实体)方式结合,设计出具有情境性、趣味性、生活性和科学性的教学活动,让学生在轻松愉快的环境下学习小学科学课程,从而更好的实现科学教学目标。
小学科学游戏化教学在价值取向上关注教育性和游戏性的整合,从更深层次的角度看,小学科学游戏化教学关注的是科学与人文的整合。
教师设计的科学小游戏激发了小学生的内在动机,从而让小学生自愿参与到教学活动中去。
这就促进了小学生主体性的发展,学习者主动建构经验,成为了知识的主动建构者。
游戏的形式应合理、多样化、生动有趣。
俗话说“把戏不可久玩”,再好玩的游戏,玩过几次后就没有新鲜感了。
这就要求教师能不断设计新游戏,不断翻新游戏的做法。
让学生乐于接受,乐于参与。
教师要做到导语简洁生动,任务明确,规则简洁概括,易于记忆和遵守。
比较复杂的游戏,教师要先示范。
(二)游戏与教育的关系
陈桂生先生在其著作《教育世界辨析》中对不同的“教育”内涵进行了分析,并在此基础上明确提了自己的观点:
“教育是一种使人‘向善’的活动。
”教育使儿童成为“人”,一定程度上可以说是保护了儿童的成长发展。
但是,这一保护儿童成长发展的过程中出现的一系列问题不得不让人反思。
为什么有的学生会逃学、厌学?
“头悬梁,锥刺股”的苦学形象何时才能够改变?
学生们口中如“监狱”般的学校校园何时才能够变成学生乐学的“伊甸园”?
教育在一定程度上出现了“危机”。
于是,铺天盖地的实验和改革在全国蔓延开来。
其中,打着“每个学生都有幸福童年”大旗的“愉快教育”模式使“苦学”变成了“乐学”,也使“要我学”变成了“我要学”。
这无疑又会让我们思考另一个问题,即:
“游戏”到底能不能成为教育的工具?
换句话说,就是游戏和教育是什么关系呢?
1.游戏是一种教育活动
游戏本身就是一种教育活动。
游戏活动隐含了一种使人“向善”的价值取向。
它适应并满足了游戏者身心各方面的需求,促进了儿童的自主发展,引导儿童逐渐向“成人世界”成长过渡。
许多研究“游戏”的专家得出了这样的结论:
游戏对于儿童来说具有多方面的发展功能。
游戏化教学有利于儿童的身心健康,有利于小学生想象力和创造力的发展,同时也是锻炼小学生自我表达和交往能力的一种方式。
米舍莱说:
“游戏是儿童从他们生活的那个世界中获取文化知识和技术技能的必不可少的工具……传统的教师只不过是一个知识的来源而已……实质上儿童、青少年甚至成年人是通过游戏才掌握和吸收了教师给他们的知识,使这些知识成为他们生活中一个真正的组成部分,大大超过了常规的、反射式的和死记硬背的学习,并且把知识融合到他们的内心经验中去,这样游戏就和他们的思考和行动直接有关了。
”
“瞧,有时候我也逗孩子们。
一次给三年级上课,我在头发上、衣服上沾满苍耳和鬼针草走进教室,惹得大家哈哈大笑。
然后让他们摘下来认认是些什么东西,研究研究它们是怎么粘在衣服上的……,到最后,每个人都粘着种子离开实验室。
后来在野外,更是粘的满头、满身都是。
每年的养蚕、搜集岩石、矿物标本、金属标本等活动还会刮起全校性的风。
”
上面这位教师独特的教学方式,使学生们在“玩”中受到了教育,最终得到了意想不到的教学效果。
这才是真正的“学中玩,玩中学”,这是将游戏因素和教育因素结合的典型案例。
所以,游戏本身就是一种教育活动。
2.教育是一种游戏活动
教育是人的活动,教育过程不是一成不变的,它不可能被完全控制,并且它也没有固定的流程。
教育过程作为一个发展的、不确定的“场域”,是师生共同“创生”的过程。
正是由于这种开放的、创生的、不确定的“场域”,学生的“游戏”、“玩笑”、“漫谈”才有可能被融入到教学过程中去。
如果说按照荷兰学者胡伊青加“人是游戏者”的命题来思考,那么参与教育活动的教师和学生便都是“游戏者”。
在教育过程中,教师创设的教育情境是愉悦的,引导着学生“渐入佳境”,教育过程中的自由、紧张、轻松、冒险、和谐、冲突等情境则由教师和学生来共同体验和享受,他们组成了教育中的学习共同体,也组成了游戏共同体。
所以说,教育在某种程度上就是一种游戏活动。
因此,游戏与教育是彼此需要的,他们相得益彰。
(三)小学科学游戏化教学的理论基础
1.沉浸理论
沉浸理论(flowtheory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,该理论认为:
沉浸是一种特殊的心理状态,人们在游戏、舞蹈、健身、学习、手术操作和休闲过程中会全神贯注并且暂时忘记了自身存在,从而充分享受活动带来的欢快体验,不同程度地感受到时间过的更快、活动效率更高。
小学科学游戏化教学可以在沉浸理论的指导下将孩子们喜欢的游戏巧妙的融入课堂,利用游戏激发孩子们对学习的兴趣。
(1)教师让学生明确知道自己参与游戏的目的,知道通过游戏活动应该获得什么样的成果;(
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