第七章网路经济体系的形成与挑战.pptx
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第七章網路經濟體系的形成與挑戰,1,本章大綱,第一節網路經濟體系的形成與挑戰第二節網際網路與全球資訊網第三節典範轉移與學習曲線第四節網路經濟下外在環境的變化第五節網路經濟的主要促動力量第六節網路經濟下企業新的競爭策略,e化企業的IT架構,支援,新的經濟法則,零阻力經濟法則四大定律產業合流,產生,圖7-1網路經濟體系的形成與對企業的挑戰,新IT,Internet/Web等相關IT,新的外部環境,全球化數位化知識經濟、動態混亂的戰爭,促成,壓力,適應,企業新的經營模式e化企業,產業新的競爭策略,殺手應用主流化策略,產生,應用資訊系統(ERP、SCM、CRM、EC),IT基礎:
Internet、資料倉儲、探勘,Internet的沿革,1969年美國國防部為了建構一個資訊網路,其可以在美蘇核子戰爆發時,當電話、無線電、有線電視、衛星等其他通訊網路都遭到破壞時,仍然可以支援國防單位與研究單位之間的通訊,此計畫稱之為ARPA(AdvancedResearchProjectAgency)。
1981年1981年,TCPIP取代了NCP,而使Internet正式地產生。
Internet的沿革(續),1990年1990年,美國國科會網路(NationalScienceFoundation,NSFNET)取代ARPANET,並擴大連線的節點至更多的學術研究單位。
1992年1992年,前美國總統柯林頓為了推廣網路的應用,提倡建設所謂的全國資訊高速公路(NationalInformationSuperHighway)。
Internet的沿革(續1),Internet的主要特點,以TCPIP為協定標準。
是網路間的網路(NetworkofNetwork)。
學術單位、研究單位、政府單位、圖書館、企業等各式團體都可接連上網路。
是一種階層性的網路。
不屬於任何特定組織,沒有管理機構。
以封包交換的方式傳遞資訊。
許多ISP有提供用戶上網(如Hinet、Seednet)。
Internet主要提供功能,人際間溝通的功能電子郵件(E-mail)。
新聞群組(UsenetNewsgroup)。
郵件清單管理系統(LISTSERV)。
線上談天(Chatting)。
遠端登入(Telnet)。
Internet主要提供功能(續),網路資訊擷取的功能檔案傳輸協定(FileTransferProtocol,FTP)。
檔案索引系統(Archive)。
地鼠資訊查詢系統(Gopher)。
VERONICA。
廣域資訊伺服器(WideAreaInformationServer,WAIS)。
全球資訊網,使用主從架構來擷取、儲存、編排與顯示資訊的系統。
開放式跨平台系統。
多媒體(Multimedia)的資訊內容。
動態的超鏈結機制(Hyperlink)。
可利用搜尋引擎(SearchingEngine)快速尋找鏈結全世界各地的WebSite。
Internet扮演的角色與運用,Internet是一種網路。
Internet是一種媒介。
Internet是一個全球市場。
Internet是一個交易場所。
Internet是一個應用程式開發平台。
組織的學習曲線,學習曲線是在30年代,由一群飛機製造廠商所發現的,它說明了當累積產量增加一倍時,飛機製造成本卻下降30%(只有原來的70%),且學習效果是會以複利的方式如滾球一般,愈滾愈大。
這種成本下降主要的原因是工人、管理者、銷售人員、顧客都會將過去所獲得的經驗、累積的Know-how,更有效地運用在下一次的生產上。
圖7-2學習曲線(經驗曲線)圖,成本,累積產量,典範轉移,企業典範轉移已被視為是一種因為外部環境、科技的突破性改變,人們對企業經營本質上所產生的一種新的假設,其包括組織結構、文化、科技、管理、員工、生產、市場、價值、顧客關係等各構面的重新定義(Ray&Rinzler,1993)。
因此,典範轉移可以說是傳統的營運模式,被突破性的新模式所完全取代的一種現象,此是一種非連續性(Discontinuity)、跳躍式的轉換,而非同一般的學習曲線是在同一曲線內連續性的績效改善,它是跳到另一個學習曲線。
圖7-3信息傳遞的典範轉移,成本,時間,馬車,火車,電報,電話,網路視訊(Internet),注意新典範,網路經濟下外在環境的變化,數位化革命的產生。
全球化經濟環境的出現。
知識與資訊導向的經濟體系出現。
動態混亂的企業競爭環境。
數位化革命的產生,所有的資訊(文字、語音、圖形、動畫、信件、影像)都被數位化,資訊產業規模大幅擴張。
經濟成為數位化的經濟。
所有的人可透過資訊傳遞在任何地方、任何地點查看資訊、擷取知識。
商務、購物、閒聊、遊戲、社交等都將廣泛利用電子形式來進行。
全球化經濟環境的出現,需求面的全球化競爭市場沒有空間、地點的保護。
顧客可快速地在全球找替代廠商的資訊與替代品。
供給面的全球化研發、生產製造、行銷、運送各團隊成員可散布在全球各地(虛擬式組織)。
各團隊的協調合作需依賴IT。
知識(K)與資訊(I)導向的經濟體系出現,KI(KnowledgeInformation)取代勞力、資本成為創造財富的關鍵資源。
先進國家的GNP產值與就業人口中,KI相關的通訊、電腦、資訊服務、電子等產業皆獨占鰲頭。
占服務業的投資中,IT的比重相關就占70%。
動態混亂的企業競爭環境,科技、市場、顧客偏好、產品需求、競爭者、供應商變動快速無法預期。
非常挑剔與期望過高的消費者。
產品生命週期的縮短。
時間上的競爭。
新產品與新服務的契機快速地出現。
網路經濟的主要促動力量,產業合流現象。
網路經濟的四大定律。
零阻力經濟學的新法則。
產業合流現象,表7-1分流產業使用不同的技術,產業合流現象(續),表7-2產業合流使用相同的技術,網路經濟的四大定律,摩爾定律(MooresLaw)。
梅特卡夫定律(MetcalfesLaw)。
公司遞減定律(LawofDiminishingFirms)。
擾亂定律(LawofDisruption)。
摩爾定律,Intel創辦人GordonMoore在預測半導體科技的進步速度時,曾預測說:
在可預見的未來,每18個月,晶片的密度(也就等同運算能力)在價格不變的情況下會加倍。
這個現象就是IT產品在極快的速度下變得更快、更小、更便宜。
梅特卡夫定律,網路的效用性會與使用者數目的平方成正比。
圖7-4梅特卡夫定律,效用,使用者人數,效用=使用者2,梅特卡夫定律(續),梅特卡夫定律背後的理論,亦即所謂網路的外部性效果(NetworkExternalty):
使用者愈多對原來的使用者而言,不僅其效果不會如一般經濟財(人愈多分享愈少),反而其效用會愈大。
大體而言,摩爾定律加上產業合流現象形成到處資訊化,梅特卡夫定律再把到處資訊化的企業,以網路外部性的乘數效果加以連結,終於造就一個規模可與實體世界相媲美,充滿了無數商機及成長潛力驚人的全球化電子商務市場。
公司遞減定律,由於摩爾定律及梅特卡夫定律使得天涯若比鄰,全球化分工、合作的團隊既經濟又有效,因此專業分工、策略聯盟遠比一切功能及自製來得經濟且績效較高,因而產生了公司遞減定律,亦即透過縮編、外包、策略聯盟、虛擬組織,價值網路(ValueNetwork)的形成,而使得公司的規模有遞減的現象。
擾亂定律,科技是以快速的、突破性的跳躍而進步著,但商業結構體制、社會結構體制及政治法律結構體制的演化卻是漸進的,其速度遠遠落後於科技變化速度,因此在這期間產生了鴻溝(Gap)。
擾亂定律(續),圖7-5擾亂定律圖,變化,時間,科技變化,商業變化,社會變化,政治變化,圖7-6零阻力經濟學的主要新現象,邊際報酬率遞增,正回饋,逆向經濟學,產品創新的累進學習,供給創造需求,梅特卡夫定律,摩爾定律,零阻力經濟學的新法則,擾亂定律,公司遞減定律,邊際報酬率遞增法則,圖7-7古典與零阻力經濟學的不同供需法則古典供需法則零阻力供需法則,供給,價格,需求,供給,價格,需求,需求,價格,供給,需求下降,需求上升,價格,價格,供給,供給,正回饋法則,古典經濟法則主張供給量愈多,報酬會遞減的負回饋(NegativeFeedback)法則,而在網路經濟下,企業大量供應商品成本降低降低售價刺激需求增加市場占有率擴大形成主流產品利潤增加有更大的資源來支援投資創新產品品質提升又會促使需求又增加大量供應商品,直到市場飽和為止的正回饋(PositiveFeedback)現象。
逆向經濟學(InverseEconomics)法則,企業透過不斷地累進學習、大量生產,一方面可以提升品質;一方面降低成本、降低價格來擴大市場,以薄利多銷、物超所值的優勢來贏得競爭優勢,而形成了產品及服務愈來愈好,價錢反而愈來愈便宜的現象。
產品創新的累進學習法則,累進學習(AccumulativeLearning),廣義地是指某人創造了一個新產品後,他人再就原始創意加以改良革新、補強,來增加原設計的價值,這樣能刺激更多的改良革新、修改調整、輔助加強,不斷地累進學習,改良的產品就愈好,喜歡用的人就會愈多,則商機就會愈大,進而參與改良的人就愈多,於是形成了不斷的良性循環,正回饋如雪球般愈滾愈大。
價值鏈整合,殺手應用、主流化,圖7-8網路經濟的促動力量產生效應與新的競爭策略,產業合流,摩爾定律,梅特卡夫定律,零阻力經濟學法則,公司遞減定律,擾亂定律,殺手應用的特性,是一個不連續性、創新性的發明。
常能產生典範轉移的長期巨大效應。
會摧毀舊的產業(所以謂之殺手),改寫或重新定義整個產業的遊戲規則。
不是每個發明都會形成殺手應用,該創新產品要能快速、有效地搶占大部分的市場,以成為主流,才能成為殺手應用,否則就會逐漸淡出而消失。
殺手應用的特性(續),其主要的優勢形成大都遵循零阻力經濟學的新法則來運行。
是每個創業型(Entrepreneurial)企業追求創新的終極目標,其投資報酬率非常大。
主流化策略的基本概念,主流化策略指的是企業對於一種新的創新產品,以最快的速度進占市場,利用累進學習的優勢,降低成本及價格並大量生產,以大眾化的商品方式占有大量市場,充分利用梅特卡夫定律的優勢與零阻力經濟學的新法則,達到市場占有率愈高,愈容易占有更大市場的正回饋現象,且不斷地更新改進,繼續領導產業,終至形成產業的霸主。
主流化策略的運用原則,圖7-9形成主流化的主要運用策略,先占市場,戴維多定律關鍵多數,降低價格正回饋,量產經濟降低成本降低價格大眾化商品正回饋,產生,產品創新改進,產品創新企業的累進學習,主導產業建立品牌,主導產業建立品牌,殺手應用主流化,市場飽和,戴維多定律(DavidowsLaw),戴維多(WilliamDavidow)是Intel的一個副總裁,其主張企業應盡量率先對手在市場上推出新產品,來主導市場,而且必須在對手推陳出新時,就先下手為強,將自己的產品汰舊升級。
Intel為了讓出新發展到奔騰(Pentium)的市場空間,刻意縮短自己當時賣得十分成功的486處理器之壽命,以便抵禦對手IBM集團PowerPC的攻擊。
建立品牌、主導產業,消費者選的是品牌,品牌背後代表品質保證、信用可靠、有價值、符合時尚,因此企業若要主流化必須要建立品牌(Branding),必須將產品品牌與企業名稱牢牢滲透進消費者的腦海裡。
企業外部的產業分工與價值網路整合,產品的分化現象專業分工與核心能力。
彈性組裝、量身訂製、大量客製化。
產業疆界的打破(市場空間與價值網路的整合)企業內部價值鏈的摧毀,最終產品(丙),圖7-10核心能力、核心產品與最終產品,核心能力(A),核心能力(B),核心能力(C),核心能力(E),核心能力(D),核心產品(6),核心產品(5),核心產品(7),最終產品(甲),最終產品(乙),核心產品
(1),核心產品
(2),核心產品(3),核心產品(4),本章總結,網路經濟體系的形成,造成了全球化、數位化、知識經濟、動態競爭的新環境,在此新環境下,也產生了新的遊戲規則。
企業面對這種典範的轉移,除了本身要轉型為e化企業來因應外,也要注意新的競爭策略,例如先占優勢的形成、主流化或創新的殺手應用策略等。
Internet由於開放、沒有管理機構、任何人都可自由上網,再加上Web的多媒體、超鏈結、易於使用、便宜等形成了網路外部性效果,造就了全球網路的大串聯,而產生了一個可與實體世界匹敵的虛擬網路世界。
本章總結(續),Internet的運用可以引申出五種不同的意涵:
Internet是一種網路、一種媒介、一個全球市場、一個交易場所及一個應用程式的開發平台。
這五種意涵可清楚的詮釋EC的基本概念。
典範轉移是一種在不同學習曲線上以跳躍式的、突破性、不連續性的新經營模式產生的。
在此種情況下,企業無法承襲過去成功的經營方式,必須以新的思維來進行企業各方面的再造及擬定新的競爭策略。
本章總結(續1),知識將逐漸取代工業革命的勞力、資本成為企業存活最重要的核心能力,其加值能力高、不容易模仿,因此企業必須思考如何利用IT來強化知識的管理。
傳統資訊相關產業的合流現象,因為數位化而產生產業合流的現象,使得資訊對人類的影響力大增,相關產業的規模呈倍數成長,形成全球經濟體系中最大的產業。
本章總結(續2),網路經濟形成的背後有四個重要的定律來推動,亦即
(1)IT愈來愈小、愈便宜、功能愈強的摩爾定律;
(2)IT透過網路相鏈結後,鏈結的人數愈多,效用愈呈指數成長的梅特卡夫定律;(3)交易成本降低促成企業縮小規模,進行委外與策略聯盟虛擬組織、價值網路之形成的公司遞減定律;(4)由於政治、社會、商業模式的變動遠遠慢於技術變動的擾亂定律。
這四大力量造成了企業許多危機與契機。
本章總結(續3),在有網路外部效果、數位化產品、產品生命週期短的產業中,常常一種新產品的出現快速搶占市場、形成主流、摧毀原來的產業,此種現象稱為殺手應用。
利用產品創新快速搶占市場的低價、量產的大眾化商品來主導市場、建立品牌、形成正回饋。
只有第一沒有第二的所謂主流化策略在新興的全球電子商務市場上,將是一個重要新型的競爭策略。
本章總結(續4),由於產品分化、專業分工、產業疆界破除與價值網路的整合,企業會發展自己專有的核心能力與合作夥伴,協力發展各種的核心產品,再依據市場湧現不同的需求,而組合成各種新的、跨越產業疆界的最終產品,這是未來企業間合作的新模式。
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- 第七 网路 经济 体系 形成 挑战