LONMAcMuscleSystermIntroductionWorkflow基础操作流程 section 2蒙皮和权重.docx
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LONMAcMuscleSystermIntroductionWorkflow基础操作流程section2蒙皮和权重
Section2:
蒙皮和粘性权重
上一步骤中,我们已经把一组joint和poly物体转换成cmuscle物体了。
接下来就该把他们连接到cmusclesystem的变型器里面了。
这一步骤中,我们学习设置蒙皮变型器,给capsule/bone分配权重。
1.下面开始,打开范例文件tut_dragonLeg_skin_START.ma(或者继续你自己的练习文件)。
显示腿部皮肤物体。
2.现在开始设置蒙皮变型器。
Cmuscle和maya提交蒙皮操作不同,不用同时选择模型和joint,只选择需要蒙皮的面片物体提交就可以了。
后面我们会逐步加入骨骼和肌肉。
只选择龙腿的皮肤面片物体。
3.选择cmusclesystem菜单的SkinSystem|ApplycMuscleSystemSkinDeformer
4.变型器(就是个蒙皮节点换了个马甲)已经创建,系统会弹出对话框,显示正在计算以后用到的一系列功能需要的信息。
计算完成,面片没有什么变化。
但是Channelbox中显示面片已经拥有cmuscle变型器了,面片原来的动画也没有了。
这是因为我们还没有连接和分配权重给骨骼和肌肉。
5.现在该连接bone和capsule了。
可以一次性转换多重的cmuscleobject,还可以一次性连接全部。
全选场景中的capsule(包括我们自己创建的capsule,由joint转化的capsule和poly物体转化的capsule)。
时间条回零,保证bone/capsule都在初始状态。
6.然后加选需要蒙皮的模型。
7.然后在菜单中选择SkinSystem|ConnectselectedmuscleObjects
过一会儿,所有的bones都连接到cmuscle变型系统中去了。
不过还是没有动画——还没分配权重!
没有默认的权重分配,这一点和maya蒙皮节点不同。
是画权重的时候了。
PaintMuscleWeights就是它了。
Capsule/Bone/Muscle的权重(还包括其它权重)都是它来刷。
Cmuscle还可以设置点的权重,就像操作componenteditor。
8.首先选择皮肤物体pSkinMesh,按5(shaded显示)。
9.Cmusclesystem菜单中选择SkinSystem|PaintMuscleWeights。
10.弹出PaintMuscleWeights界面窗口,面片也进入权重分配模式,全是黑色——开刷吧!
这个对话框和maya的画笔工具界面差不多,挺方便maya用户的。
上面一部分提供了一系列画笔的功能:
笔触形状,透明度,stylus,实时镜像笔触,project等等。
接下来有一个部分提供笔刷权重和设置点权重模式的切换。
各种类别的权重都有明晰分类(sticky,sliding和jiggle),以及是否规格化
再下面的部分,设置weight值的滑杆,然后是set或者flood。
用paint的时候还可以设置paint的模式,replace还是smooth。
中部的大部分区域显示当前所有capsules/bones/muscles的列表。
可以选择要分配的capsules/bones/muscles,然后操作。
如果多选了,只操作最上面的一个。
右键点击列表中的任意一项或几项,可以进行HOLD/Lockweights的设置(这个功用很有用)。
底部都是一些显示信息,开关颜色显示,彩色和灰度切换,settingpointsizefornon-meshobjectdisplay设置非面片物体上点的尺寸(目前还没有搞懂是什么意思)
11.开始刷sticky粘性权重的第一步,必须给根关节flood一次。
这一操作只限于sticky权重和第一次开始刷权重。
确认设置权重类型为sticky,然后选择最上级capsule。
在这个范例中我们就选择muscleCapsule1。
Weight是1,opacity是1,replace模式。
最后flood。
面片显示呈红色,已经分配musclecapsule物体百分之百的权重给muscleCapsule1了。
12.接下来分配shoulder的权重,在列表中选中jntShoulder,凭对结构的理解刷吧。
分配了权重,这次就有动画看了。
拖动滑竿看看效果。
有点像在maya中编辑skincluster。
13.大腿上点的权重变化比较少,就不用笔刷了,直接选好点用点编辑模式。
先在列表里选择jntLegUp,然后点掉paint的选择。
界面关闭了paint模式,皮肤面片上显示点模式。
选择大腿上变化比较少的点,如下图。
14.注意点中LiveUpdate,这样可以实时更新。
如果点掉,就需要执行一下flood,否则不起作用。
拖动权重滑竿到0.5。
编辑区域的颜色变成黄色了,说明编辑点的权重50%分配给jntLegUp了。
我们要分配100%给jntLegUp,将滑竿拖到1.0。
15.随意选择其他的点。
如果LiveUpdate开启,权重滑竿会自动调整到全部点当前权重值得平均数。
选几个红点和几个黑点,看看滑竿算出了这两部分点的权重平均值。
继续刷权重。
注意要先解除所有的点选择,然后恢复paint模式。
如果在有选择点的情况下进入paint模式,被选择的部分会在用笔刷权重时形成mask蒙版——就是说笔刷只对被选择的点起作用。
解除对点的选择,然后进入paint模式。
16.接下来我们将会把shoulder和upperleg交接部分的权重smooth一下,保证平缓过渡。
然后把这两个joint的权重值锁定,避免他们和其他bones规格化权重分配。
在列表中,选择jntShoulder和jntLegUp外的所有bones。
右键,选择EnableLock/HoldWeightonhighlighteditems。
这些bones都被做了锁定记号。
他们的权重分配将不会改变。
这样一来就可以安全的smooth平滑shoulder和upperleg之间的过渡了。
17.在列表中选择jntLegUp,然后将权重笔刷切换到smooth,刷刷刷刷!
!
!
拖动时间滑竿,可以看见shoulder和upperleg之间的过渡平滑多了。
18.解除列表中bones的锁定状态,继续编辑其他bones的权重分配。
还是用上面的方法进行。
完成所有bones后,只留下kneecap和blade的权重是0,我们会在以后的sliding效果中用到它们。
经过以上的操作,我们就完成了基础蒙皮设置。
在范例文件目录下找到tut_dragonLeg_skin_END.ma,看看完成sticky权重分配的龙腿。
总的来说,设置sticky权重和Maya中编辑skinClusters差不多。
Cmuscle蒙皮变型器有两个优点,一是可以以彩色显示权重分配情况,二是变型器拥有多种功能特点。
建议先分配capsules/bones的权重,然后再创建肌肉,分配肌肉的sticky权重。
这样有助于条理清晰。
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