NUKE插件Ocula在3D后期制作中的应用下.docx
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NUKE插件Ocula在3D后期制作中的应用下
NUKE插件Ocula在3D后期制作中的应用(下)
作者:
聂涛
这一讲我将要为大家重点讲解分析ocula的其他重要强大功能。
在上一期连载文章中我写到ocula在nuke后期应用里针对于左右眼素材画面的视觉差异分析,通过上篇文章的学习,我们了解到ocula插件对于3D后期矫正的必要性,也学习到ocula各个插件的大致内容和功能,这一讲我将要为大家重点讲解分析ocula的其他重要强大功能。
1、O_FocusMatcher节点。
通常在我们拍摄的时候由于3D的双机设置不当,导致双机没有完美同步对焦,左右眼素材画面的焦点就不在同一平面上,可能会引起观看时候的头晕和不适。
所以为了避免前期的素材问题,所以在ocula插件最新版本3.0推出了一个新的节点来匹配左右眼的对焦问题,这个功能与上一期我为大家讲到的colormatcher节点很像,这个新节点就是O_FocusMatcher节点。
它的原理和colormatcher节点有类似的地方,通过solver节点解析后的视场进行左右的匹配画面,达到将左右对焦失败的画面进行细微的调整。
打开focusMatcher节点参数,看到在match参数里有righttoleft和lefttoright,这与colormatcher节点的match方式一样,使用时将focusmatcher节点的source输入端口与上节点连接,前提是需要有O_solver进行左右解析,和disparityGenerator节点。
在参数面板里有primarymethod选项,包括rebuild和deblur方式,但是如果需要使用rebuild,就要有kernel的输入,也就是镜头画面散焦的图形,比如你可以绘制相对应的遮罩当作kernel的输入,在rebuildmethod方式有三种:
rebuildplusdeblurred、rebuildplusoriginal和rebuildonly三种。
这里我们就不做rebuild和遮罩的例子了,因为从左右眼画面发现,我们的失焦比较轻微,而且左右的失焦比较稳定,所以暂时还用不到rebuild方式聚焦,如果使用rebuild必须要有相对应的occlusion通道,否则会出现下面的错误信息。
在参数面板的primarymethod我选择deblur,本镜头的左右眼经过分析发现,细节地方能看出左右画面的对焦并没有同步,左眼的画面较右眼画面清晰,所以我们使用focusMathcher节点。
在匹配方式上我选择从右到左匹配,选择deblur而不予选择rebuild,在下面的defocussize里我将原始值调大,所以在失焦调整更为明显,这里要注意的是,失焦大小的参数默认是0,所以如果不更改参数,我们是看不到失焦调整的效果的,所以根据画面的失焦程度去调整。
经过失焦的调整后,我们看到画面的左右眼的焦点几乎在同一平面上,之前出现的不同模糊程度的效果减小了好多,基本上达到了我们同步对焦的要求。
2、O_DisparityToDepth节点。
我们利用ocula的节点可以使得左右眼的素材产生出一定的景深,那么就要用到之前学到的disparity信息,这个节点是将disparity信息转化为depth,既然有了景深。
要使用该节点,我们必须添加camera的输入端口,从立体的工具栏中添加一个camera,但是立体的左右眼素材是必须通过双机位的,所以我们在camera的参数面板里,分离出左右眼参数,进而在viewer窗口去打开3D显示方式,调整左右摄影机的位置,从而模拟出拍摄的双机,这里我们调整的主要是双机的轴间距和夹角,进而产生出景深。
然后回到我们2D视图,在图层里选择disparity图层,我们能看到有disparityGenerator产生的场时差信息,然后选择depth图层,稍微调整曝光值,能看出由DisparityToDepth产生的景深效果。
如果想要通过depth图层产生出Zblur,大家自己去尝试使用Z模糊节点。
下面我们再用例外一个案例做综合练习。
通过下面的节点图能看到素材存在一些包括颜色差异,左右矢量差异和时间码差异,还有焦点差异等等的问题。
由于左右双机拍摄的素材存在时码不同步,所以画面的左右眼的内容是不对位的,所以我们加入一个timeOffset时间偏移节点,对其中镜头做时码的偏移,发现左右画面存在3帧左右的偏移,手动将左右眼调整为同一画面。
在前一起我们学习过colorMatcher节点的用法,这里也要使用一次,因为之后的各种节点是需要进行画面的分析和disparity场信息提供的,所以在所有节点之前,我们要建立O_solver节点和disparutyGenerator节点,然后使用颜色匹配将左右眼的素材画面进行统一色调。
经过了颜色匹配后,发现画面的左右眼存在一定的视觉位置差异,经过了solver节点的分析后,我们能从分析的结果看出,画面的角落的左右眼差异很明显,所以我们继续使用前面学到的verticalAligner节点和InteraxialShifter节点将左右眼做轴间距的调整和画面对位的调整。
最后来张综合练习的大图。
好了,本次关于NUKE插件Ocula在3D影视后期制作中的应用就讲到这里,虽然ocula最新版本3.0还有很多其他的节点,但是在工作过程中我们不一定能使用到全部的,如果有兴趣的朋友可以继续深入探讨其功能和使用方法。
另外,随着2012年BIRTV的临近,届时NUKE公司也会在BIRTV亮相,欢迎大家前往强氧展台和我一起探讨nuke与其插件的用法和技巧.
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- NUKE 插件 Ocula 后期制作 中的 应用