扫雷游戏的设计.docx
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扫雷游戏的设计
扫雷游戏的设计
第1章绪论
1.1课题背景及意义
当前随着计算机的深入普及,越来越多的人有了个人电脑,人们运用计算机完成许多重要的工作,计算机在人们的生活中变的越来越来重要。
随着计算机的应用和发展计算机已经不单纯是一个工作工具,人们越来越重视计算机的娱乐性了,近年来游戏产业规模持续成长,全球每年游戏业总产值已经突破200亿美金,远远超越好莱坞电影产业以及音乐娱乐事业,而成为目前娱乐事业的最大主流。
不过游戏产业光鲜亮丽的背后,却也隐含着高风险、高成本的危机,显示游戏产业慢慢步入“微利时代”。
目前整个游戏产业的运作模式已经跟好莱坞电影产业的运作模式相同,电影产业有制片、发行、宣传等分工,游戏产业亦同,由专业的游戏研发小组负责研发游戏,也有如微软、美商艺电这类国际级大厂负责游戏发行,甚至连“游戏制作人”也被培养成明星一样成为一种招牌,如任天堂有王牌制作人宫本茂、SEGA有铃木裕、KONAMI有小岛秀夫、CAPCOM有三上真司、TECMO有板垣伴信...等,明确的游戏产业分工的确有助于游戏产业的规模发展与进化,但也无形中让游戏开发成本大增。
为了降低游戏开发成本,开发娱乐性强成本低的游戏就成为当前的主要课题,在这种趋势下各种小型的低成本的游戏软件应运而生。
在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。
这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。
这些小游戏包括扫雷,弹球,纸牌等等。
而本课题就是扫雷游戏的设计。
1.2VisualBasic发展概况
在VisualBasic语言问世以前,设计Windows应用程序是一件令人痛苦的事情。
程序员必须充分了解Windows系统的各种知识,记住数以百计的各种Windows消息。
而在VisualBasic出现以后一切似乎变得简单多了。
VisualBasic把Windows的各种细节隐藏起来,程序员需要做的是在表单中“画”出需要的控件,然后为这些控件的事件编写代码。
与此同时,VisualBasic提供了强大的功能,使得它足以应付用户的绝大部分要求。
VisualBasic由于功能强大,简单易用而有着广泛的用户,现在全世界有500万用户在使用微软公司的VisualBasic产品。
微软公司以其强大的实力,将VisualBasic发展成当前基于Windows平台上最方便、最快捷的软件开发工具。
无论是网络应用或多媒体技术,还是MIS系统的开发,VisualBasic都运用得游刃有余。
尤其在数据库、多媒体、商用系统的用户界面以及一般应用程序的设计等方面,VisualBasic更具有其他开发环境所不能取代的优越之处。
正是由于VisualBasic功能强大、使用简单,使得它在短短的数年间从16位发展到32位,从VisualBasic1.0发展到VisualBasic6.0,直到现在的VisualB。
何谓VisualBasic?
从字面上看,“Visual”指的是开发图形用户界面的方法,它不需编写大量的代码来描述界面元素的外观和位置,而只要把预先建立的对象拖放到屏幕上的某一点即可。
这就是VisualBasic的最显著的特点,即可视化的编程方法。
在VisualBasic的发展历程中,微软公司一直都在加强这一功能。
“Basic”指的是Beginner’sAll-purposeSymbolicInstructionCode(初学者通用符号指令代码)的简称,这是一种在计算机技术发展历史上应用最为广泛的语言。
VisualBasic继承了Basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习Windows系统编程。
初学者希望在Windows环境中开发一般的应用程序,VB无疑是最理想的。
使用VB不仅可以感受到Windows带来的最新技术,新概念和新的开发方法,而且VB是目前众多Windows软件开发工具中效率最高的一个。
另外VB系列产品得到了计算机工业界的承认,得到了许多软件开发商的大力支持。
VB作为一个成功的软件产品不仅表现在其本身,它对其他软件也产生了一定的影响。
如VisualC++,BorlandC++等均提供了对VB的支持,甚至在ORACLE的最新产品中也提供对VB支持,从而使其成为一种事实上的标准。
VisualBasic不仅是VisualBasic编程语言和VisualBasic编程系统,而且MicrosoftExcel的ApplicationsEdition,MicrosoftAccess和Windows的许多其他应用程序都使用这一语言。
VisualBasicScriptingEdition(VBScript)是广泛使用的脚本语言,它是VisualBasic语言的子集。
这样,在学习VisualBasic中得到的经验可应用到所有的这些领域中。
VisualBasic是一个功能强大的Windows平台上的开发工具,初学者只要掌握几个关键词就可以建立实用的应用程序,专业人员可以用VisualBasic实现其他任何Windows编程语言的功能,从开发个人使用的小工具,到大型企业的应用系统,甚至通过Internet网遍及全球的分布式应用程序,都可以在VisualBasic提供的工具中各取所需。
所以,VisualBasic也成为许多程序员首选的编程工具。
VisualBasic之所以具有如此广泛的用途是因为它具有以下的特点:
(1)真正的面向对象编程,使开发人员不用加入太多的代码,加快了系统开发的速度。
(2)可视化的编程方法以及向导的功能,使开发人员不用加入太多的代码就可以开发出标准的Windows程序。
(3)数据访问的特性,允许对包括MicrosoftSQLServer和其他企业数据库在内的大部分数据库格式建立数据库和前端应用程序,以及可调整的服务器端部件等。
(4)通过ActiveX技术可使用其他应用程序提供的功能,例如MicrosoftWord字处理器、MicrosoftExcel电子数据表及其他Windows应用程序,甚至可直接使用VisualBasic创建的应用程序和对象。
(5)Internet功能强大,使用户很容易在应用程序内通过Internet或企业内部网(Intranet)访问文档和应用程序,或者创建Internet服务器应用程序。
(6)已完成的应用程序是真正的.exe文件,您可以自由发布。
1.3关于本课题
随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。
使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。
在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。
能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。
现在越来越多的人投入到这种小游戏的开发当中,它已经成为一类必不可少的游戏软件。
在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。
作为本系统的开发工具,MicrosoftVisualBasic6.0成为首选。
它具有可视化的编程界面、详细的提示、以及完善的帮助文档,使得软件开发人员感到无比的亲切感。
1.4本章小结
本章中介绍了扫雷游戏开发的社会背景和学术背景,阐明了开发扫雷游戏的理论与实际意义,并深入研究了本系统的开发工具MicrosoftVisualBasic6.0。
第二章扫雷游戏的总体设计
2.1游戏功能简介
当前各种游戏软件层出不穷。
因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。
在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美游戏方法简单等特点得到大家的认可。
成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。
针对真种情况我用VB编写了扫雷这款小游戏。
下面对该游戏的功能做个简单的介绍。
扫雷游戏的基本功能:
点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。
如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。
点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。
可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。
雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。
雷区上部右侧显示扫雷的时间。
将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。
以时间排序。
2.2游戏功能模块设计
下面首先介绍一下VB编码规范:
变量
变量命名不推荐采用匈牙利命名法,除非命名会和关键字产生冲突的时候,才用
类型缩写+变量实名的匈牙利命名法。
一般情况下,变量命名应该简单,尽量使用缩写。
如果是一般的值类型,如integerstring,则直接使用变量用途命名,尽量使用全名:
DimnameAsString
DimcountAsInterger
对于一般的临时性变量定义,应该尽可能地简单,如:
DimiAsInteger
Fori=0to100
NextI
如果是类对象或自定义类型对象,则在单一使用情况下使用类名称或自定义类型名称的简写来命名:
DimemAsEnityManager
如果非单一使用,则使用类型名称缩写为前缀,即使用匈牙利命名法:
DimemReadAsEntityManager
DimemSaveAsEntityManager
(注意:
所有前缀都全部小写,后面的单词首字母大写)
缩写规则如下:
如果名称由多个单词组成,则取每个单词的首字母,如EntityManager缩写为em,ProcedureManager缩写为pm。
如果名称由一个单词组成,则对单词进行分段取首字母,如Entity缩写为et。
缩写应该控制在3个字母以内,尽量清晰,对于接口名称,I……中的I前缀不对缩写产生任何影响,如Ientity的名称应视作Entity。
除非首字母为元音,否则应该截取辅音做为缩写,如TextBox控件的缩写前缀为txt。
范围标识:
全局变量加前缀:
’g_’
模块级变量加前缀:
’m_’
过程级变量不加前缀
全局变量和模块级变量应该尽量使用全名称,不推荐使用缩写,如:
g_EntityManager
控件
控件命名一律使用控件类型缩写+控件用途的命名方式,类型缩写应控制在3个字母以内,缩写规则同变量命名,以下是常用控件的类型缩写,应该严格遵守,如果使用了新的控件,则首先应该在小组内协同一致其类型名称缩写后再进行使用。
cmbCombobox
chkCheckbox
cmdCommandbutton
dlgCommondialogcontrol
dtDTPickerDropDateControl
enmEnumEditBox
fraFrame
frmForm
graGraph
grdEditGridMSHFlexGridFlexGridDataGrid
imgImageImageList
labLabel
lnLine
lstListbox
lvListView
mnuMenucontrol
nmNumEditBox
optOptionbutton
picPicture
rptReport
sbrScrollbar
shpShape
spnSpin
stStatusBar
tbToolBar
tmrTimer
txtTextbox
tvTreeView
函数
此处函数包括sub和function,以下这两种过程统称为函数。
函数表示的是一个动作,所以它的结构应该是动词+名词,动词必须小写,后面的名称首字母大写,如:
getMaterialCode
updateGrid
readOrder
函数命名尽量不要使用缩写,而且它的名称应该使人一目了然,能够从名称就知道这个函数的功能,不要使用无意义的函数名称,如:
getCode(当这个函数属于Materail类的时候,它还是有意义的),update,readData。
当函数名称不足以表达其功能时,使用在函数头部加上让调用者足够明白的注释。
参数的命名:
参数命名的原则是全部小写,如果参数包括两个或以上的单词时,首单词字母小写,其它单词首字母大定,如showCol、isUpdate。
常量
常量的命名应该全部大写,使用’_’作为单词间的分隔符,单词尽量使用全名称,如:
PublicConstMSG_EMPTY_ROWAsString=“有空行存在!
”
解释:
(1)对一些常用词应该使用简写,如msg
(2)使用Public而不是早期版本的global来声明变量
(3)对常量的声明必须带上类型,如上面的AsString
属性
属性的命名采用首字母大写的原则,如ItemCountItem
类、窗体和模块
类的命名使用功能名词,不必加任何前缀和后缀,并且单词首字母大写,如:
SystemConfig
窗体命名使用功能名词+Form后缀,如:
ListForm。
但对于单据的明细窗体则统一使用Detail后缀替换Form
模块命名:
不必加任何前缀和后缀,直接命名
自定义控件
自定义控件的命名:
名词+Ctrl
格式
定义
定义的代码块应该放在一起,尽量不要在中间定义变量,变量的定义应该顶行进齐,不能缩进,同时要保证”As”关键字的对齐,如下:
DimiAsInteger
DimjAsInteger
DimemAsEntityManager
对象的定义应该尽可能地带上所属的库名称,防止以后引起名称冲突,如引用了两个Lib,每个中都包含一个stock类,如果不使用As….Lib.Stock的定义方式,则无法编译通过,为了防止以后程序扩充和修改时引入新的库带来命名冲突,推荐在定义类对象时全部加上库标识,对于本工程的类对象定义也要加上,如:
DimemAsObjectPersistenceLib.EntityManager
空行
空行是区分代码块与块的间隔,在函数之间必须加上空行(两行左右),而函数内部,变量声明块和实现块(实现块指除变量声明外的其它代码)要使用空行来间隔(一行),实现块的内部,通过空行来标识一个功能段,
(注意:
不要使用过多的空行,空行太多影响代码阅读!
)
缩进
缩进必须严格执行,变量声明块不缩进,实现块必须保证全部缩进(即不可能有实现块是行首对齐的)。
对于基本的控制结构,必须要有缩进,如:
IF、DO、WITH、FOR、OPEN、SELECT块。
(注意:
在任何地方,不要写ElseIf语句,转换成IF..ELSE..ENDIF结构)
对于过长的语句,必须使用续行,续行位置要有明显意义。
函数的参数如果过长,也应该续行。
注释
量
注释以尽可能少为宜,但必须要做到别人能够通过阅读你的代码明白你的意思,让调用者明白函数功能的表达优先级原则如下:
(1)通过函数名称表达
(2)通过代码来表达
(3)通过注释来表达
由上可知,注释是在代码无法充分表达函数功能时才提供,注释同样应该做到准确简洁。
格式
注释的格式遵循vbDocMan的写法,一般情况下使用vbDocMan的注释编辑器进行注释编写,对于显而易见的参数或函数功能可以不加注释。
参数注释中参数类型可以不要。
在每个代码模块(窗体、类、模块、控件)的最上面,必须写上代码编写人(使用英文名或中文拼音缩写)、代码创建时间、代码修改时间和修改说明。
按照上面介绍的编码规范编写扫雷游戏的程序代码,首先将游戏划分成若干个功能模块。
根据以上对扫雷游戏的功能分析,得到如图2-1所示的游戏功能模块图。
图2-1
2.3本章小结
本章介绍了扫雷游戏系统的总体设计方案,简要的说明了扫雷游戏系统实现的功能,并以功能模块图的形式体现出来。
第三章扫雷游戏的具体实现
3.1扫雷游戏模块的实现
扫雷游戏的开发主要包括两大部分:
一部分是扫雷,该部分包括判断鼠标左键点击某区域该区域是否是雷,如果是雷该如何操作,如果不是雷该如何操作,鼠标右键点击某区域时如果判断该区域是雷则加以标记,如果不是雷也加以标记,以及当鼠标双击某区域时,判断与该区域相邻的其它8个区域是否是雷并做一个标记。
另一个部分是计时,该部分完成记录当玩家开始一局游戏时到一局游戏结束时所用的时间。
下面首先介绍第一部分——扫雷。
3.1.1扫雷游戏主窗体的创建
启动VisualBasic6.0后,有两种情况可能出现:
其中一种情况是出现提示创建工程对话框,在这个对话框内,VisualBasic6.0提供了用户可能需要的各种类型的应用程序模板。
如果是这种情况,选择“标准EXE”将创建一个新的工程,并且在这个工程中默认创建了一个标准窗体;另一种情况是不出现对话框,直接新建了一个默认的工程,这个工程中也带有一个标准窗体。
在应用VisualBasic创建应用程序时,将会用到工程来管理构成应用程序的所有不同文件。
它包括跟踪所有部件的工程文件、每个窗体的文件、每个标准模块的文件、每个类模块的文件等多种文件。
工程文件就是与该工程有关的全部文件和对象的清单,也是所设置的环境选项方面的信息。
每次保存工程时,这些信息都要被更新。
当完成工程的全部文件后,即可将此工程转换成可执行文件(.exe):
从“文件”菜单中选取“生成project.exe”命令。
下面介绍一下如何创建窗体界面:
在菜单栏或工具栏上按下鼠标右键,会弹出一个快捷菜单(也可使用“视图”菜单中的“工具栏”菜单项),菜单上有四个菜单项分别对应VisualBasic的四个工具栏,它们是“编辑”、“标准”、“窗体编辑器”和“调试”工具栏。
选择一个菜单项即可打开或关闭相应的工具栏。
前面有复选标记表示相应的工具栏已打开。
选中窗体编辑器,编辑扫雷游戏的主窗体。
主窗体如图3-1所示:
图3-1
(一)在窗体上创建新控件的方法
1.
(1)鼠标单击“工具箱”中的控件类型图标,鼠标指针变为十字交叉线形;
(2)在窗体上按下鼠标左键不放并拖动一段距离,然后释放鼠标左键,鼠标指针变为箭头形,新控件即创建完毕。
2.
(1)按住键盘上的Ctrl键不放;
(2)鼠标单击“工具箱”中想要的控件类型图标,鼠标指针变为十字交叉线形;
(3)在窗体上按下鼠标左键不放并拖动一段距离,然后释放鼠标左键,新控件即放置完毕,鼠标指针仍为十字交叉线形,可以重复第(3)步骤放置多个同一类型的新控件;
(4)单击“工具箱”左上角的箭头形图标,鼠标指针还原为箭头形。
3.双击“工具箱”中控件类型图标,即在窗体中央位置新建一个该类型的控件。
4.
(1)在一已有控件上单击鼠标左键,选定该控件;
(2)使用“编辑”菜单中的“复制”命令、“标准”工具栏上的“复制”按钮或Ctrl+C组合键将选定的控件放入系统剪贴板;
(3)使用“编辑”菜单中的“粘贴”命令、“标准”工具栏上的“粘贴”按钮或Ctrl+V组合键从剪贴板上粘贴;
(4)显示一个提问“是否创建控件数组”的消息框,选择“否”即可。
多次粘贴可以生成多个控件,并且不再显示对话框提问。
(二)调整窗体和控件的位置和大小
1.在设计状态下选择对象的方法
(1)鼠标左键单击选定单个控件。
(2)按下Shift键或Ctrl键单击鼠标左键,可选择多个控件。
(3)在窗体无控件处按下鼠标左键并拖动,形成一个虚线框,释放鼠标左键,可以选择虚线框围起的多个控件。
(4)单击窗体上无控件处,可以选择窗体对象。
2.调整窗体与控件大小和位置的方法
(1)选定的窗体与控件周围有八个选定句柄(控点),拖动控件的任一句柄都可以调整其大小;拖动窗体对象右下方三个句柄可以调整窗体的大小。
(2)单击并拖动控件的内部区域可以在窗体上移动控件。
(3)要调整窗体在运行时显示在屏幕上的位置,可以使用属性窗口来设置其Top和Left属性的值,也可以使用窗体布局窗口。
(4)使用属性窗口设置窗体和控件Width、Height属性的值也可以调整其大小。
(三)窗体,命令按钮,文本框和标签控件的常用属性时间和方法
1.窗体(Form)
属性:
Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Moveable、Enabled、Visible、BorderStyle、Icon、ControlBox、MaxButton、MinButton、WindowState。
方法:
Move、Show、Hide、Print。
事件:
Click、DblClick、Resize、Load。
2.命令按钮(CommandButton)
属性:
Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Default、Cancel、Value。
方法:
Move。
事件:
Click。
3.文本框(TextBox)
属性:
Name、Text、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、MaxLength、MultiLine、ScrollBars、SelLength、SelStart、SelText、Alignment、PasswordChar、Locked、Apearance。
方法:
Move。
事件:
Click、DblClick、Change。
4.标签(Label)
属性:
Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、BorderStyle、AutoSize、WordWrap。
方法:
Move。
事件:
Click、DblClick、Change。
(四)使用属性窗口设置对象的属性
1.首先选择要设置属性的对象,或者从属性窗口顶部的组合框①中选择对象。
2.属性窗口中列出选定对象的大部分属性,属性名称在左③,属性的值在右④。
默认情况下,属性是以字母顺序列出的,可以使用选项卡②来选择按分类排序。
使用鼠标单击属性窗口中的一个属性,属性窗口底部⑤会显示出关于此属性的简要描述。
使用快捷菜单中的“描述”项可以打开或关闭此描述。
3.设置属性值的方法会因属性的不同而不同。
(1)直接在属性值的位置上④输入文字,如Caption、Name属性等;
(2)直接在属性值位置上输入数字,如Left、Top、Left、Height等;(3)从属性值中进行选择,如BorderStyle、Visible、Enabled等;(4)鼠标左键双击属性名,属性值会在几个允许的值之间切换,如BorderStyle、Visible、Enabled等。
(五)使用代码窗口编写简单的事件过程
1.由对象窗口转到代码窗口的方法有:
(1)使用“工程”窗口上的“查看代码”按钮;
(2)使用“
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