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汉语言文学毕业论文《侠客在中国游戏中的作用》
侠客在中国游戏中的作用
摘要
侠客,是所有中国人崇拜、向往的一个词汇,在悠悠千载的历史中有其独特的历史意义,侠客文化也是中国传统文化的一部分。
无论是在史书的记载还是后期小说里侠客形象的塑造,都给人以行侠仗义、救苦救难、上善若水的美好形象,其表现出来的义薄云天更是中国男子所崇尚的精神。
这就造就了中国人独有的侠客情节,而现代网络游戏的出现恰恰圆了中国人崇尚多年的侠客梦,网络游戏不仅给有侠客情节的中国人一个重新接触侠客的机会,更是给了他们一个置身江湖,亲身体验当一名侠客的舞台。
所以,拥有侠客身影的网络游戏吸引了大批的中国青少年,为网络游戏产业起到了推动性作用。
可以说侠客就是中国网络游戏的中坚力量,更是民族文化的传承和发展。
下面,我们就侠客在中国游戏中的作用进行讨论。
关键词:
侠客文化侠客情节中国网络游戏影响
Abstract
hivalrousman,isthatalltheChinesepeopleworship,toyearnforaword,inthelongthousandyearsofhistoryhasitsuniquehistorical,knight-errantcultureisapartofChinesetraditionalculture.Inbothhistoricalrecordsandthelatenovelknight-errantimage,giveapersonwithHangXiaZhangYi,deliverance,goodifwatergoodimage,itshowsmorespiritrespectedbyChinesemankwantai.ThatcreateduniquetotheChineseknight-errantplot,andtheemergenceofmodernnetworkgamejustroundtheChinesepeopleadvocatetheknight-errantdreamformanyyears,networkgameisnotonlyfortheChinesewithchivalrousmanplotachanceofthechivalroustocontact,butalsogivesthemariver'slake,hands-onexperienceasastageofthechivalrous.So,haveaknight-errantfigurenetworkgame,attractedalargenumberofChineseteenagerstoboostroleinthenetworkgameindustry.TosaythepaladinisthebackboneofChina'sonlinegame,butalsotheheritageanddevelopmentofnationalculture.Below,wedescribedtheroleofgamesinChinaisdiscussed.
Keywords:
knight-errantcultureknight-errantinfluenceChina'sonlinegameplot
一源远流长的侠客文化
(一)侠客一词的起源
提到侠客一词就不得不从中国的历史说起,悠悠五千载的中华大地谱写了一段又一段气势磅礴的史诗,那是中华的早期文明,而正是这源源不断的的中华文化造就的一个又一个传奇人物,谱写出一篇又一篇动人佳话。
侠客就是其中之一,侠客这个人物形象最早是从战国时期出现的,秦汉时更为流行。
“侠客”一词最早出现在司马迁的《史记》中,大才子司马迁是第一个为侠客立传的人,此后又在后《汉书》中相继出现,于是一些后世的诗词歌赋中也渐渐吟咏开来,当然都是对侠客的歌颂与赞扬,于是乎侠客这一高大形象就流传至今。
尤其是现代小说家金庸老先生笔下的侠客更是武功盖世、足智多谋、德才兼备、有强大的爱国主义,凡是读过武侠小说的人无不幻想过自己成为作者笔下的侠士,在血雨腥风的江湖中,独树一帜,拯救苍生,而现实生活中又没有这样的机会,于是网络游戏成为了所有有侠客情节的中国人的最爱。
(二)侠客的特点及影响
司马迁曾这样描述侠客:
“今游侠,其行虽不轨于正义,,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯。
赴士之厄困,既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。
”这就是侠客的特点,刚直善良、行侠仗义,是一切美好与正义的化身,是一切精神和力量的源泉,他们身上有与生俱来的独特天赋,有拯救人类的重大使命,有传承中华民族的美德。
尤其是在民间流传的侠客,就像是解救人们于水火的神灵。
侠客已经成为一种文化,是特属于中华民族的文化,侠客更是一种精神,一种激励人们伸张正义的勇气。
侠客文化对中国人的影响还远远不止于此,他已经深入人们的内心,成为民族的一部分。
由于中国的封建传统的束缚,人们很多热血奋进的行为不容实现,犹在战乱饥荒的年代,为了满足人民的美好愿望,侠客便成为各地的英雄,是他们活下去的希望。
特别是侠客的无拘无束、敢作敢为、把酒言欢的自由和豪迈是每一个人的向往。
侠客文化已经深深印入人们的心中。
二中国人的侠客情结
说道侠客情节,更确切的说是平民百姓的侠客情节,每一个人独有一个成为侠客的梦想,都想刀光剑影、浪迹天涯。
那不仅仅是一种向往,更是一种期盼。
后人们极力推崇武侠小说,尤其是血气方刚的青年,有哪个没有看过金庸的飞雪连天射白鹿,又有几人没在古龙的笔下行走江湖、唏嘘叹息。
不羁放纵爱自由、一笑一剑走江湖,就像西方人推崇罗密欧与朱丽叶一样,他们是因为心中有美好的恋爱情怀,而我们是因为向往自由与强大,于是我们心中便深深的烙下侠客情结。
东方不败说的那句“有人就有恩怨,有恩怨就有江湖。
人就是江湖,你怎么退出”也许现在提出来已经貌似十分狗血了,但是这也是一句比较能全面概括现在人们心中武侠情结的话语了。
可能有一个疑问一直伴随着第一部武侠电影至今,那就是为什么总是找不到一种方法来全面的表现武侠世界中的那种磅礴大气,那种纵马江湖的快感,直到电脑游戏的出现。
当然电脑游戏在这方面不见得就做得比电影强多少,但至少它为无数人心中所想的事提供了一种可能,那就是自己也成为一名侠客。
金庸用他写的故事告诉了我们何谓侠客,何谓侠之大者。
而张艺谋在电影《英雄》中用一种比较直观的方式作出了诠释。
所谓英雄,所谓侠客,应当心怀天下。
尽管《英雄》与金庸或许并没有太大联系。
在网络游戏里,侠客如何诞生?
或者说,在武侠游戏里,能实现所谓的侠之大者吗?
显然这是很困难的。
于是乎很多开发团队在文化的发掘上所作出的努力就很值得我们去探讨了。
关于文化这一概念的提出,最早出现在易经里,先祖认为文化是影响天下最重要的东西,于是有了“观乎人文,以化成天下”的说法。
金庸武侠文化是忠义,是天下和平;温瑞安的武侠文化是自由奔放,无拘无束;古龙的武侠文化是快意恩仇,情深似海;柳残阳的武侠文化是以暴制暴,血溅江湖。
纵观那些以武侠游戏自居的所谓大作,场景也许精美,但是远远称不称细致,更别提在其中表现文化了。
而苍白的对话与空洞的任务情节更是让人无法在里面找到一丝武侠文化的影子。
至于那些“侠之大者”,那些“恩怨江湖”,也许只有在将来的某一款游戏中寻找了。
三侠客在中国游戏中的作用
当小说已经不能满足人们的侠客情节的时候,当武侠电视剧再没能别出新意的时候,网络游戏给人们带来了欢乐。
俗话说,哪里有需求,哪里就有市场。
的确如此,网络游戏的开发不仅给有侠客情节的人们带来娱乐,更让网络的经济得到很大提升。
下面我们从三个方面阐述一下侠客在中国游戏中的作用。
(一)侠客对玩家的吸引与满足
网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。
作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。
这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。
它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。
正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。
当自己的侠客情怀愈演愈烈,当自己闯荡江湖的愿望越来越迫切,当小说和电视剧已经不能满足我们需求的时候,大型武侠网络游戏出现了。
他可以让你选择游戏中喜欢的人物、服装、配饰、兵器等等,你还可以选择喜欢的场景、对手或是恋人进入者虚幻的绝妙的武侠世界,圆自己一个多年的侠客梦。
这就是武侠游戏对玩家的绝对吸引。
在这里你可以尝试任何一种变化,你不再是一个平凡而又多事的人,你是一个武功盖世、惩恶扬善、嫉恶如仇的侠客,一个仗剑走天涯,不怕风霜雨雪的侠客。
在这里,你受万人敬仰,统帅江湖,你可以复仇杀敌、深入险境,你可以华山论剑、一决高下,总之,在这里没有法律与道德的束缚、没有工作学习的烦恼、更没有任何的管辖与约束,网络游戏给你的是绝对自由,是满足你侠客愿望的唯一平台。
这就是武侠网络游戏对玩家的吸引与满足。
(二)侠客文化对游戏产业的促进
今年公布的以武侠为背景的网络游戏大作有不少,其中一款名叫《武林群侠传OL》。
仅凭名称可能让人看到了不小的野心,无论是那种想要包容武侠文化全部精髓的欲望,还是传闻中高额的代理金,都给想要进行代理的厂商提出了更高的要求,更何况,还有面队那些来势汹汹的竞争对手!
这些来自不同厂家的武侠大作碰到一起会擦出什么样的火花?
我们能否在这三款游戏中找到“壮士一去兮不复返”的萧瑟?
他们又将引领我们进行什么样的文化旅程?
玩了才知道!
相比之下,《武林群侠传OL》由于并没有电影等载体的炒作优势,看起来似乎无法掀起什么大浪。
不过,这仅仅是宣传上的!
在文化的包容性和武侠精神的诠释能力上,《武林群侠传OL》明显要占据上风。
因为我们知道,所谓“群侠传”事实上是一系列故事和作品的人物集合,人物集合所带来的无非就是故事情节和历史文化的集合。
网络是一种商业载体,其运作的目的就是为了经济的收入,而玩家的喜爱与加入就是网络游戏的发展途径。
所以网络的游戏的开发方就一直绞尽脑汁设计玩家喜爱的游戏,在韩国和日本网络游戏如此发达的今天,侠客文化给中国的网络游戏带来福音,面对如此强大的对手,开发者能够紧紧抓住中国人的侠客情节,利用侠客文化来设计游戏的场景、人物、事件等,这就牢牢抓住的玩家的心,在虚拟魔幻的世界里只身一人行走江湖,这满足了所有有侠客情结人的愿望,试问,这样的游戏还能受冷落吗?
这样的游戏产业还能不蓬勃发展吗?
由侠客文化给游戏产业的带来的福利不是我们所能想象的到的,目前《天下》、《侠客行》、《剑侠情缘》等等都广受玩家的喜爱。
我们要继续开发武侠之类的游戏,设置更多的新奇场景,侠客情结的根深蒂固一定会让武侠类游戏继续蓬勃发展。
作为文化悠久的古国,我们有着绝对的文化底蕴与丰富的想象空间,尤其在多处名著的著作中都有着流传千古的传奇人物,我们只要加以想象,付之以技术,就可以创造出恢弘壮丽的网络游戏。
这是我们民族文化给我们带来的发展,是我们老祖宗留下的财富,是现代文明对传统文化的衔接与传承。
(三)网络游戏中的侠客设定
武侠题材,以前、现在或是将来,都会是中国玩家所喜爱的一种游戏类型,武侠文化的精髓已经深植于中国玩家的心底。
在中国武侠文化中没有像欧式魔幻文化中的战士、魔法师如此清楚的职业、特性的划分。
在武侠世界中,通常只有正、邪和亦正亦邪的人物风格的描写,而无具体的特性的划分,并且正邪之间的区分并不明显,在金庸、梁羽生等新派武侠小说大家的笔下,通常可以看到即便是邪派人物,也并非全都是大奸大恶之徒。
例如,姓名:
紫藤风月,性别:
女,家族:
人族,后为仙族,居住地:
飞雪阁坐骑:
(天)戒灵 (地)戒豹 (水)戒鲸,武器:
(主)紫藤戒剑 (副)紫晶钻簪——暗器类, 武器介绍:
紫藤戒剑:
用昆仑之巅的紫藤花毒汁混合紫晶石锻造而成,是五大名剑之首,毒性很强,一剑毙命,只要受伤就必死无疑,剑柄有一个蝶戒,剑呈紫色,上有藤蔓环绕。
紫晶钻簪:
无形,有时呈簪子形,可让敌人在无察觉中死去。
属性:
木。
特征:
一头齐腰黑发,紫藤戒剑的主人,为人冷漠,除了妹妹幻蝶无朋友,身着紫风衣,衣肩有一缕凤羽,穿白色连衣裙,靴子为水晶紫,有百毒不侵之本领。
常在悬崖边上弹琴。
紫色衣裙风中飘,藤蔓绕在剑柄上。
凤羽在肩如云雀,月下崖边琴声荡。
谁不想成为这天之骄子,谁又不想进入这人间仙境呢,这是游戏的魅力,更是侠客情结的魅力。
四总结
民族的传统文化一直滋养着现代文明与现代文化,不得不说左线给我们留下了太多的财富,一个侠客情结就带动了网络游戏的发展,所以说时代无论怎样发展,科技无论如何进步,一切的源泉都离不了中国文化。
侠客文化还单单只是中国文化的一部分就已经如此辉煌,可想而知民族文化的力量。
中国古代侠客文化源远流长,不仅带给人类精神上的支持,更是推动了网络经济的发达,这就是侠客在中国网络游戏中的魅力。
我希望我们会更加珍视我们的传统文化,并在了解月传承的同时谋求发展。
参考文献
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[4]2004中国网络游戏产业发展研究报告[Z].互联网实验室.
[5]网络游戏产业[Z].2010.
[6]张琪.再谈加快发展益智、健康的网络游戏产业[Z].
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