MAX vr外立面建模灯光材质.docx
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MAXvr外立面建模灯光材质
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皇廷酒店主楼玻璃参数。
通过贴图灰度变化模拟菲涅尔反射,就是视线垂直于玻璃表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。
具体到这张图,就是玻璃下部反射较低,透明度较高;玻璃上部反射较高,透明度较低。
这个场景的玻璃材质是通过在贴图通道里做上下的黑白变化来实现反射和折射的强度变化。
也有方法是通过blend材质将两种不同属性的玻璃材质混合在一些来实现的,那样的混合材质渲染速度比单一材质要慢很多。
大家自己做个简单的渲染测试就能得出结果。
即使是没有反射折射的普通材质,混合的材质也比单一的材质渲染速度要慢很多。
因此,我建议,能用一种材质实现的效果,就不要用混合材质去实现。
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场景布光图
以一个平行灯模拟太阳光,一些Omni模拟室内灯。
场景中的VRaySun本身没有激活,不产生照明,只控制环境变化(具体见随后的VRay环境参数)。
这样,我能实现太阳光和环境的分开调节,相互之间互不干涉。
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VRay环境参数
VRaySky我勾上了Manualsunnode,这样它的亮度就与Vraysun的亮度无关,可以由参数:
sunintensitymultiplier单独来控制。
VRaySky的sunnode我指定为前面所提到VRaySun(见前面的场景布光图),这样,VRaySky的高光方向就由VRaySun来控制。
用过Vraysun的就应该知道,Vraysun与地面的夹角越小,环境VRaySky就越偏向黄昏,而且VRaySky的亮部总是朝着vraysun所在的位置。
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相机和平行灯参数
用相机的ISO值控制整个场景的亮度,用whitebalance过滤掉一些蓝色。
平行灯设置成暖色,模拟黄昏的阳光。
相机................................平行灯............................
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系统环境面板参数(Environment)
背景仅仅就是背景而已。
雾效是为了增加场景空气感。
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VRay整体设置参数,重点在将VRay反射与折射深度控制在不超过2次。
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Colormapping,俗称曝光控制器,我选用的线性曝光,暗部参数为1.4。
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VRay全局光设置里,我打开了右上角Ambientocclusion(环境光吸收),这个设置会在物体转折及交接处,根据物体面与面夹角的大小,智能生成环境光阴影。
光子图我设置为-5、-2,这个设置是针对4000点渲染输出的,这个设置下的光子图大小相当于1000点渲染输出时-3、0的设置。
也就是说,这个等同于在-3、0的设置下,渲染一张1000点的光子图,然后用这个光子图来渲染4000点的大图。
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成图
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