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多媒体交互促进农村儿童学习经验的发展英翻中
多媒体交互促进农村儿童学习经验的发展
前言
学习是一种经验积极参与的过程。
当人们要感知世界时,这就是人们所要做的。
它可能包含技能的增长,知识的积累,领会的深入,价值的增值,反应能力的提高。
有效的学习也导致了发展变化及进一步学习的渴望。
科博(1984)认为,学习产生于期望和经验的相互作用中,是构建知识的智力过程,即对通过建构的社会文化交互影响产生的信息与思想获得,加工,吸收,整合。
学习由智力刺激维持,受一定的环境激励。
对于许多学生,学习已经依赖于时间与空间,根本上是教师为导向。
这种学习环境的弹性受到限制,多媒体辅助学习倡导以学生为中心的策略,这个本质仍未被触及到。
不幸地是“技术常常替代教师向学习者传递信息,而不是作为学习的工具支持主动的学习进程。
”(吉利,2005)。
多媒体
多媒体指采用多种信息通道呈现信息。
用计算机专业术语解释,多媒体被定义为结合文本,图像,动画,图片,视频和声音呈现信息(巴圭,1998)。
多媒体包含多媒体格式的同时使用(赫德,2002)。
当使用者能控制信息的节奏和方向,程序就成了交互媒体。
通过多媒体交互,接受者也成了经验的主动参与者:
不仅能看到和听到信息,也能进行交互。
多媒体中的交互活动
多媒体交互指学习者,学习系统和学习材料的交互。
最大限度地以学习者为主导,使其主动参与吸收和教育活动,在已有的知识和经验上提供反馈,,学习者控制节奏和顺序,这样人机互动得以实现(西门,1998),那么“有效的学习源于交互,交互利于产生新思维。
”(费里奇,1997,引自西门,1998)。
这些交互的特点来自建构主义学习观。
建构主义学习观认为学习者通过感知真实世界的经验,主动建构自己的知识。
在基于技术的教育性材料中交互和交互活动的出现促进了学习的同步发展。
如表1多媒体交互连续被呈现(奥利弗,2008)
表1教育性多媒体的交互(奥利弗,2008)
A.低认知水平时学习者的行为
作为认知工具,多媒体包括低位学习的文本,图形,动画,及文本窗回复与反馈提示。
学习者活动包括阅读信息,看静态图表或者看能提醒学习者所经历过的事件的动画,观察实验产生的结果,再观察动画,参考之前的信息,或者前进到另一组信息。
表2低位学习
B.中等认知水平时学习者的行为
作为认知工具,多媒体包括中位学习的文本,图形,动画,拖放目标及文本窗回复与反馈提示。
当学习者处理屏幕上的实验时,认知的复杂性略有增加。
中等认知的活动源于低一级的认知水平,随着一些活动增多,例如打入问题的答案,描述动画时将答案打入文本框,点击物体从一个位置拖至另一个位置,打入文本描述实验后观察到的影响。
表3中位学习
C.高认知水平时学习者的行为
多媒体包括高位学习的文本,图形,动画,屏幕上自我操作模拟,回复与反馈提示。
在学习者设计电路,控制实验区以便测试新知识时,高水平的交互活动产生了。
表4高位学习
关于多媒体交互的研究发现
设计优秀的多媒体课件主要特征是使用者的交互。
研究者(西门,1998;哈伯和赫德伯格,1997,施耐德,2003)发现交互的学习环境能产生出有效的教育与学习。
实验法研究证明多媒体能提高学习效果,至少特定的信息。
基于对多媒体用于学习信息的有效性研究,多位研究者发现,与那些通过课堂传统教学接受教育的人比较,使用基于计算机多媒体教学的人在测试分数上表现的更好。
研究中感兴趣的主题范围有语言,化学,生物,装置运转程序。
研究的文本从初中教学到高等教学,从工业到军事都均衡地涉及到。
这也许暗示着合理使用多媒体,提高学习表现,是与学科或背景无关的。
为什么基于计算机的多媒体可能提高学习表现呢?
其中一个解释是,使用多媒体展示信息,迫使要构建信息(纳加,1996),并且这进一步促进学习,因为结构和组织促进信息传递给人(勒黑和哈里斯,1989)。
许多人认为(波斯克,1986;弗利切,1989),学习中的交互改进了学习的持久度(丝塔芙引自纳加,1996)和速度(波斯克,1986;弗利切,1989),从而大大地提高了学习的效率。
此外,新颖也是多媒体利于有效学习的原因之一。
多媒体和学生为中心的学习
“教学强调从教师为主导转向教师为辅导,促成这一改变其中之一就是改变教学媒体”(科尔斯勒,2000)。
多媒体交互为目前的教学进程提供了可选择的教学媒体。
一方面,多媒体为能力较低的学生在进一步学习前提供更多的学习时间。
相对地,能力高的学生可以不受线性或者更慢的进度限制,通过组件自由排序扩大学习的范围。
多媒体学习的这方面支持学生为中心的策略,因此学习者在学习中承担他们自己的责任。
提前或者推后学习的自由权使自我进度成了可能,这种自我进度相当重要,它使学习者能根据自己的个人节奏进度安排学习。
观察年纪较低的学生轻松地学习操控新的多媒体软件包,这很吸引人。
当学生用不同的多媒体软件包获得经验的过程中,之前的活动和经历大量转化成知识与技能。
学生能感知不同的行为有什么样的反馈形式。
一旦学生已有了一定程度的经验,在某些情况中一定程度上受软件包的特定功能训练,我们很少发现学生用接触面操控会经历接二连三的困难。
这使我们相信,随着时间多媒体程序的交互组件的使用将会是使用者的自主选择,对所学起到旁注的影响。
SNDTU女子大学教育技术系的多媒体交互的发展
印度孟买SNDTU女子大学教育技术系发展了多媒体交互软件包(IMMPs),它基于学校科目,使用国语马拉地语。
有48个IMMPs,被划分成Ⅰ到Ⅳ四级别。
科目和题目如表1所示。
表1:
IMMPs级别和科目
级别
马拉地语
数学
EVS
历史
科学
地理
Ⅰ
1
2
3
词和图;
元音;
辅音;
加法;
减法;
减法Ⅱ;
占有率;
我们的家;
我们的衣料;
-
-
-
Ⅱ
1
2
3
动词;
后缀;
减法;
形状和数字;
乘法;
我们的
地球;
天空;
通信;
-
-
-
Ⅲ
1
2
3
4
前缀;
Jodakshare;
(一种词法)
时间;
乘法;
除法;
分数;
-
石器时代的人;
石器时代的人:
走向进步;
身体的部分;
食物;
住所;
生活用品;
方向,恒星与行星;
阅读地图;
运输与交通;
Ⅳ
1
2
3
4
字典;
词典的种类;
句子结构;
分数
小数
时间计量
几何图形
-
国家标志
做功与能量;
内部器官和消化;
物质的性质;
马哈拉施特拉邦:
卡加地区;
高地;
萨雅德里
总数
10
14
6
3
7
6
这些软件包基于各自大纲确定的观念和程序。
IIMPs使用文本,图形,动画,声音和视频(任何必要之处)。
每个软件包的阅读时间约为一小时。
每一个学习者依据各自的进度利用时间。
菜单页面为学习者提供了主菜单和次菜单。
一些软件包的菜单和次菜单如图5所示。
图5菜单页面显示的次菜单
每一个IIMP是交互的。
几乎每一个框架里都有交互活动。
学习者需要持续地与内容互动,积极地参与学习。
交互活动是建立在这种需要学习者点击,打字,拖与拉,匹配,涂画等的软件包之上。
使用这种技术许多活动都是为学习者而设计。
每个活动之后不管学习者的回答是对或是错,都会给出原因。
一些活动例如:
图片上色,涂图表,
用一个或两个单词打入答案,打入数字等,
拖放进行匹配,用部分凑成整体,抽出部分,将物体置于另外的物体之上,
配对不同的物体,
点击激发正确的行为,放大,将部分置于前端等。
反馈以多种形式提供。
每当学习者获得了正确答案或者表现正确都能获得肯定欣赏。
这包括屏幕上气球,糖果,花等物体或分数,如果最终分数合适(如80%掌握)可以获得更大的奖励等。
反馈包括“再尝试一次”给予机会再次在特定的背景中使用所学的知识。
IMMPs的有效性
邀请了来自孟买的公立和私立学校的一级至四级学习者试验已设计发展过的软件包。
基于反馈(学习者的观察,开放性的采访和与内容相关的写作试题)软件包得到改善。
印度马哈拉施特拉邦斯度德格区的农村孩子已经使用过这些软件包。
农村学习者的概况
斯度德格区是一个山地区域,由于缺乏交通网络(路,铁路和航空)仍很落后。
农村学校没有计算机实验室,因此初中学校(一级到四级)的孩子没有使用计算机的途径。
有个强烈观点是这个区域的非政府组织组建网络。
SNDTU女子大学教育技术系联合斯度德格区的5个非政府组织计划一个讲IIMPs介绍给农村初中的孩子的项目。
项目选了10个农村,其中4个中学有一个计算机实验室。
而另外在6个村庄非政府组织通过个人电脑安排了学习。
项目执行六个月。
分别来自10个村子的一到四年级的平均30个孩子都有机会学习至少三个软件包。
在许多村子2-3个学习者共同使用一台计算机学习一个软件包。
(与孟买有效性的试验中个体学习者使用软件包对比)。
通过多媒体交互学习
学生对于多媒体和交互活动的感觉都很乐观。
学生说用多媒体和交互活动学习很有趣,很想参与;他们也发现这种学习方式有用并且有趣。
一些同学表达了他们想通过多媒体交互软件包学习整个课程的愿望。
发现学生靠自己通过组件学会怎么操控,这很令人吃惊。
他们马上就用软件包进行探索实验。
新的技术不被认为是问题。
学生以他们的节奏分享学习的快乐。
许多学生评论道导航帮助他们随时向前向后来回。
那能使他们控制整个学习的过程。
他们不依靠教师,选择他们学习的节奏和学习的内容(也许是他们学习生涯中的第一次)。
对于一些人,这个特点特别有利于那些赶不上其他同学或老师,维持个人的学习和理解。
使用图形视觉和多媒体展示信息,用它进行交互活动都收到积极的回应。
学习者发现图形很有趣,视觉效果好。
图形创造了持续的影响(多种交流模式形象,植物,动物,房子等是学习者的乐事。
作为学习媒体多媒体交互的有效性明显地促进了学习的积极性,超过了一般的传递手段。
许多学生说丰富的多媒体经验利于培养自学能力,能够产生出浓厚的兴趣。
软件包最受到欣赏的部分就是互动。
学习者在学习的过程中刚好喜欢做事情(这在教室学习中是很少有的,因为主要由教师讲解)。
许多学生表达了完成挑战性的活动的快乐,以及获得积极反馈的喜悦。
他们做错时没人看到。
因为他们不想犯错误,他们学习新的内容是更加仔细,他们被奖励所吸引,想要获得更多的奖励(虽然这实质上是表面的,但是它有利于发展和维持学习的兴趣)。
通过IIMPs学习是不依靠教师的,因此介绍IIMPs到缺少教师的农村是可能的。
非政府组织NGOs的工人也深受鼓励。
他们很惊奇地发现6-10岁的小孩探索使用这项技能发展自我。
结论
总的来说,这项目显示通过多媒体交互学习是有效的,对于传统的课堂是个可能的选择,传统的课堂被证明限制了学生学习现代教学内容,学生对与积极地学习很乐观,实施自我节奏的阶段充满自信。
这是可能的学习的策略,也鼓励了农村的学习者。
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