Flash动画设计教案1725.docx
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Flash动画设计教案1725
课题17:
动画制作
教学目的:
掌握各种动画的制作方法
教学内容:
1、引导动画
2、遮罩动画
重点与难点:
教学重点:
重点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学难点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学方法:
本课程采用:
情境式教学、任务驱动式、成果展示法。
前两学时讲授演示。
教学过程:
一、复习
基于对象的动画(贝塞尔手柄)
制作运动引导层动画
制作反向运动(IK骨骼)动画
二、新课导入:
源文件展示,新课讲解。
1、遮罩层的作用
可以透过遮罩层内的图形看到其下面的被遮罩图层的内容,而不可以透过遮罩层内的无图形处看到其下面的被遮罩图层的内容。
在遮罩层上创建对象,相当于在遮罩层上挖掉了相应形状的洞,形成挖空区域,挖空区域将完全透明,其他区域都是完全不透明的。
通过挖空区域,下面图层的内容就可以被显示出来,而没有对象的地方成了遮挡物,把下面的被遮罩图层的其余内容遮挡起来。
因此可以透过遮罩层内的对象(挖空区域)看到其下面的被遮罩图层的内容,而不可以透过遮罩层内没有对象的非挖空区域看到其下面的被遮罩图层的内容。
利用遮罩层的这一特性,可以制作很多特殊效果。
2、创建遮罩层
(1)创建一个普通图层,导入2幅图像。
(2)选中刚刚创建的普通图层,再单击时间轴左下方的按钮,在选中的普通图层的上边创建一个新的普通图层。
(3)在新建的图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。
(4)将鼠标指针移到遮罩层的名字处,单击鼠标右键,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的“遮罩层”菜单命令。
此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所关联,成为被遮罩图层。
3、建立普通图层与遮罩层的关联
建立遮罩层与普通图层关联的操作方法有以下两种。
(1)在遮罩层的下面创建一个普通图层。
用鼠标将该普通图层拖曳到遮罩层的右下边。
(2)在遮罩层的下面创建一个普通图层。
鼠标右键单击普通图层,调出图层快捷菜单,
4、取消被遮盖的图层与遮罩层之间的关联
取消被遮盖的图层与遮罩层关联的操作方法有以下两种。
(1)在时间轴中,用鼠标将被遮罩层拖曳到遮罩层的左下边或上面。
(2)选中被遮罩的图层,然后选中“图层属性”对话框中的“一般”单选项。
实例:
2、制作“海滨风光”遮罩动画
3、制作“翻转立体画”3D效果动画
课后作业
1、制作“海滨风光”遮罩动画
2、制作“翻转立体画”3D效果动画
3、高新技术考试题库第五单元习题练习。
课堂(课后)记事
课题18:
上机实训九
教学目的:
掌握各种动画的制作方法
教学内容:
1、引导动画
2、遮罩动画
3、时间轴特效
重点与难点:
教学重点:
重点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学难点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学方法:
本次课为上机实训,学生上机练习完成作业。
教学过程:
一、布置任务:
2、制作“海滨风光”遮罩动画
3、制作“翻转立体画”3D效果动画
4、高新技术考试题库第五单元习题练习。
二、提出要求:
1、利用所学的基本知识,完成指定的作业;
2、将画好的作业存盘,备查。
三、学生按要求完成作业,保存原文件并上交。
四、巡回指导:
1、深入到学生中间,观察学生的动态和反映,发现问题及时处理;
2、如出现的问题带有普遍性时,进行集中的讲解和分析,及时纠正。
3、如出现的问题是个别现象,单独进行指正。
4、对学生容易出现错误的地方,要多次强调、提醒。
5、对学生提出的问题,给予一定的提示,帮助他们自己寻找答案,从而充分调动学生学习的积极性和自觉性。
6、在指导过程中,注重学生观察能力、分析能力和解决问题能力的培养。
课后作业
课堂(课后)记事
课题19:
动画制作
教学目的:
掌握各种动画的制作方法
教学内容:
1、引导动画
2、遮罩动画
重点与难点:
教学重点:
重点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学难点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学方法:
本课程采用:
情境式教学、任务驱动式、成果展示法。
前两学时讲授演示。
教学过程:
一、复习
1、遮罩动画
2、3D效果动画
二、新课导入:
源文件展示,新课讲解。
1、 制作交互式“动态按钮”动画
2、制作应用动画预设的“动态文字”动画
3、高新技术考试题库第五单元习题练习。
课后作业
1、 制作交互式“动态按钮”动画
2、制作应用动画预设的“动态文字”动画
3、高新技术考试题库第五单元习题练习。
课堂(课后)记事
课题20:
上机实训十
教学目的:
掌握各种动画的制作方法
教学内容:
1、引导动画
2、遮罩动画
重点与难点:
教学重点:
重点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学难点:
补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画
教学方法:
本次课为上机实训,学生上机练习完成作业。
教学过程:
一、布置任务:
1、 制作交互式“动态按钮”动画
2、制作应用动画预设的“动态文字”动画
3、高新技术考试题库第五单元习题练习。
二、提出要求:
1、利用所学的基本知识,完成指定的作业;
2、将画好的作业存盘,备查。
三、学生按要求完成作业,保存原文件并上交。
四、巡回指导:
1、深入到学生中间,观察学生的动态和反映,发现问题及时处理;
2、如出现的问题带有普遍性时,进行集中的讲解和分析,及时纠正。
3、如出现的问题是个别现象,单独进行指正。
4、对学生容易出现错误的地方,要多次强调、提醒。
5、对学生提出的问题,给予一定的提示,帮助他们自己寻找答案,从而充分调动学生学习的积极性和自觉性。
6、在指导过程中,注重学生观察能力、分析能力和解决问题能力的培养。
课后作业
课堂(课后)记事
课题21:
动画中的声音与视频
教学目的:
掌握声音的导入和应用;
掌握声音的同步效果设置;
掌握视频在Flash中的应用
教学内容:
1、声音的类别
2、声音在Flash中的应用
3、声音和动画同步效果的制作方法
4、视频在Flash中的应用
5、FLV视频
重点与难点:
教学重点:
声音的同步效果
教学难点:
声音的同步效果
教学方法:
本课程采用:
情境式教学、任务驱动式、成果展示法。
前两学时讲授演示。
教学过程:
一、复习
制作交互式“动态按钮”动画
应用动画预设的“动态文字”动画
二、新课导入:
源文件展示,新课讲解。
1、 在Flash中导入声音
2、在Flash中编辑声音效果
3、导入与加载视频
4、嵌入视频
课后作业
1、 在Flash中导入声音
2、在Flash中编辑声音效果
3、导入与加载视频
4、嵌入视频
课堂(课后)记事
课题22:
上机实训十一
教学目的:
掌握声音的导入和应用;
掌握声音的同步效果设置;
掌握视频在Flash中的应用
教学内容:
1、声音的类别
2、声音在Flash中的应用
3、声音和动画同步效果的制作方法
4、视频在Flash中的应用
5、FLV视频
重点与难点:
教学重点:
声音的同步效果
教学难点:
声音的同步效果
教学方法:
本次课为上机实训,学生上机练习完成作业。
教学过程:
一、布置任务:
1、声音的类别
2、声音在Flash中的应用
3、声音和动画同步效果的制作方法
4、视频在Flash中的应用
5、FLV视频
二、提出要求:
1、利用所学的基本知识,完成指定的作业;
2、将画好的作业存盘,备查。
三、学生按要求完成作业,保存原文件并上交。
四、巡回指导:
1、深入到学生中间,观察学生的动态和反映,发现问题及时处理;
2、如出现的问题带有普遍性时,进行集中的讲解和分析,及时纠正。
3、如出现的问题是个别现象,单独进行指正。
4、对学生容易出现错误的地方,要多次强调、提醒。
5、对学生提出的问题,给予一定的提示,帮助他们自己寻找答案,从而充分调动学生学习的积极性和自觉性。
6、在指导过程中,注重学生观察能力、分析能力和解决问题能力的培养。
课后作业
课堂(课后)记事
课题23:
FlashActionScript
教学目的:
掌握ActionScript面板的操作;
掌握ActionScript的基本应用,能使用ActionScript进行简单的交互控制。
教学内容:
1、ActionScript开发环境
2、ActionScript语言基础
3、事件处理
4、时间轴控制
5、程序结构
重点与难点:
教学重点:
ActionScript的基本应用
教学难点:
ActionScript语法结构
教学方法:
本课程采用:
情境式教学、任务驱动式、成果展示法。
前两学时讲授演示。
教学过程:
一、复习
各种动画的制作,播放交互的动画。
二、新课导入:
源文件展示,新课讲解。
Actions语句简介
1、变量
(1)变量名
变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。
变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写,如myName就是一个变量名。
变量名中不能有空格和特殊符号,但可以使用数字。
变量名不能是关键字或逻辑变量,如true和false都是逻辑变量。
变量名在它作用的范围中必须是惟一的。
使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。
(2)变量的类型
逻辑变量:
用于判断指定的条件是否成立,它包括true(真)和false(假)两个值,true表示条件成立,false表示条件不成立。
数值型变量:
用于存储特定的数值,如high=200。
字符串变量:
用于存储特定的文本信息,如name="小李子"。
对象型变量:
用于存储对象型的数据,如myTime=newTime()。
(3)变量的作用范围
变量的作用范围是指变量能够被识别和应用的区域。
根据变量的作用范围,可以将变量分为全局变量和局部变量。
全局变量可以在整个Flash动画中所有位置引用,局部变量只能作用于它所在的代码块中,在其他位置中将不能引用它。
(4)设置变量
要使用变量,首先就必须对变量进行设置。
通常情况下使用setvariable语句设置全局变量,使用var语句设置局部变量。
setvariable语句和var语句都在[语句][变量]菜单命令中。
课后作业
1、了解ActionScript常用概念
2、 用【行为】实现“控制视频播放”案例
3、 用基本语句模拟“控制声音”案例
课堂(课后)记事
课题24:
上机实训十二
教学目的:
掌握ActionScript面板的操作;
掌握ActionScript的基本应用,能使用ActionScript进行简单的交互控制。
教学内容:
1、ActionScript开发环境
2、ActionScript语言基础
3、事件处理
4、时间轴控制
5、程序结构
重点与难点:
教学重点:
ActionScript的基本应用
教学难点:
ActionScript语法结构
教学方法:
本次课为上机实训,学生上机练习完成作业。
教学过程:
一、布置任务:
1、了解ActionScript常用概念
2、 用【行为】实现“控制视频播放”案例
3、 用基本语句模拟“控制声音”案例
二、提出要求:
1、利用所学的基本知识,完成指定的作业;
2、将画好的作业存盘,备查。
三、学生按要求完成作业,保存原文件并上交。
四、巡回指导:
1、深入到学生中间,观察学生的动态和反映,发现问题及时处理;
2、如出现的问题带有普遍性时,进行集中的讲解和分析,及时纠正。
3、如出现的问题是个别现象,单独进行指正。
4、对学生容易出现错误的地方,要多次强调、提醒。
5、对学生提出的问题,给予一定的提示,帮助他们自己寻找答案,从而充分调动学生学习的积极性和自觉性。
6、在指导过程中,注重学生观察能力、分析能力和解决问题能力的培养。
课后作业
课堂(课后)记事
课题25:
FlashActionScript
教学目的:
掌握ActionScript面板的操作;
掌握ActionScript的基本应用,能使用ActionScript进行简单的交互控制。
教学内容:
1、ActionScript开发环境
2、ActionScript语言基础
3、事件处理
4、时间轴控制
5、程序结构
重点与难点:
教学重点:
ActionScript的基本应用
教学难点:
ActionScript语法结构
教学方法:
本课程采用:
情境式教学、任务驱动式、成果展示法。
前两学时讲授演示。
教学过程:
一、复习
变量
二、新课导入:
源文件展示,新课讲解。
1、函数
(1)定义函数:
在使用函数之前,必须先对其进行定义
(2)为函数传递参数
要调用函数,必须先将该函数所要求的参数传递给它,函数将使用通过传递所得到的值取代函数定义中的参数。
2、表达式和运算符
(1)数值表达式和运算符
数值表达式用于为变量赋予数值,它由数字、数值型变量和算术运算符组成。
其算术运算符包括+、-、*(乘)、/(除)、<、>、<=、>=、=。
数值表达式的运算法则为先乘除后加减,括号中的内容优先计算,如(22+11)*36/2就是一个数值表达式。
(2)字符串表达式和运算符
字符串表达式是对字符串进行运算的表达式,它由字符串、字符串运算符和以字符串为结果的函数组成。
在Flash8中所有双引号括起来的字符都被视为字符串。
字符串表达式的运算符包括""(字符串号)、&(合并)、==(等于)、===(严格等于)、!
=(不等于)、!
==(完全不等于)、>(大于)、>=(大于等于)、<(小于)和<=(小于等于)。
(3)逻辑表达式和运算符
逻辑表达式是对执行指定动作时所应具备的条件是否成立进行判断的表达式。
逻辑表达式的运算符包括&&(与)、||(或)和!
(非)。
例如:
表达式mount>120||mount<66表示当满足变量mount大于120或小于66的条件时,表达式成立,并执行指定动作。
课后作业
1、用基本语句实现“动态聚焦效果”案例
2、用基本语句实现“图片浏览”案例
课堂(课后)记事
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- 特殊限制:
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- 关 键 词:
- Flash 动画设计 教案 1725