青少年网络游戏行为与保护研究.docx
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青少年网络游戏行为与保护研究.docx
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青少年网络游戏行为与保护研究
前言
随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更
加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。
设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体
验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。
适度的网络游
戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形
成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。
因此
了解青少年网络游戏时面临的安全风险、安全保护现状,对社会各方协同保障青少年网
络游戏安全尤为重要。
本研究采用问卷调查方式,以6~24岁的中国青少年网民为调研对象,回收有效样
本量2586个,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。
除特殊说明外,本研究
所采纳数据均来自本次调研。
研究发现:
(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设
备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景。
(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在1~2
小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在100元
以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金。
(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象
较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老
师求助。
(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以“不轻信、不理睬”
的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺。
为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家
庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络
游戏保护体系。
首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治
理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青
少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长
营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。
我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青
少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境。
一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势.........................................................1
(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民..........................................................1
(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势.....................................................1
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中..................................................................2
二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所................................3
(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长........................3
(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所..............................................................4
三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度............................................5
(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因.........................................5
(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间.................................................5
(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高..............................................................7
(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊......................................................................7
四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性...............8
(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上....................8
(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性.......................................10
(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金...................................11
(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要................................................................11
五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权..............................................12
(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见...............................12
(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因...............................13
(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师................14
六..低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵
制.................................................................................................................................................15
(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高..............15
(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低...........................................15
(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康...................................16
(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动..................17
七.青少年网络游戏安全保护现状............................................................................................18
(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低.......................................18
(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松......................18
(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19
(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足....22
(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育
为主...............................................................................................................................................23
一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势
(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民
CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中
2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达亿,
占青少年网民的%,较网络游戏在全部网民中的使用率高%。
数据来源:
《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010~2016年;
(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势
调查显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6~14岁
是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯
逐渐培养的关键阶段。
就不同年龄阶段的青少年而言,19~24岁青少年中%首次
触游年龄在14岁及以前,其中首次触游年龄在10岁及以前的占比%。
15~18岁
青少年中%首次触游年龄在14岁及以前,其中%首次触游年龄在10岁及以
前。
此外,11~14岁青少年中%首次触游年龄在10岁及以前,6~10岁的青少年
中有约%首次触游年龄在5岁及以前。
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(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中
在网络游戏类型方面,网络游戏本身画面生动、玩法多样,不同类型的网络游戏能
够满足青少年多种需求。
调研数据显示,即时战略类网络游戏(如英雄联盟、魔兽争霸)、
动作射击类游戏(如穿越火线)是最受青少年欢迎的游戏类型,分别有%、%
的青少年玩过两类游戏。
但就6~10岁青少年而言,休闲益智(如泡泡龙、QQ炫舞)
类游戏最受欢迎,47%的6~10岁青少年玩过此类游戏。
2
二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所
(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长
在游戏设备方面,智能手机是青少年玩网络游戏时的首要设备。
调研数据显示,近
3/4的青少年会通过智能手机玩网络游戏。
此外,6~10岁青少年中使用平板电脑玩网
络游戏的比例也较高,占比为49%。
在PC端,六成青少年通过台式电脑玩网络游戏,而且随着年龄增长青少年对台式
电脑的使用逐渐增多。
根据调研,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁对台式
电脑的使用率分别为%、%、%、%。
在使用设备来源方面,青少年自有设备拥有率较高。
总体来看,自有设备是青少年
玩网络游戏时的首要选择,其次是父母的设备。
在6~10岁青少年中,父母的设备是其
玩网络游戏使用最多的设备,但随着年龄增长,青少年对父母设备的依赖程度逐渐降低,
数据显示,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁对父母设备排序的分值分别为
、、、(分值最高为5,表示完全依赖该类型设备)。
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(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所
在游戏场所方面,家庭是青少年玩网络游戏最重要的场所。
调研数据显示,青少年
受访者认为家庭是其玩网络游戏最常在的场所,其次是学校与网吧。
可见,家庭环境对
于青少年玩网络游戏影响较大。
此外,网吧在6~10岁、11~14岁青少年中分别排第
二、三位,在15~18岁、19~24岁青少年中与学校并列第二位。
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三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度
(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因
在游戏原因方面,青少年主要是由于无聊消遣及缓解压力需要玩网络游戏。
总体来
看,无聊消遣是青少年玩网络游戏的首要原因,约%的青少年玩网络游戏即源于此;
其次是缓解压力的需要,%青少年玩网络游戏是为了缓解压力。
同学关系对青少年
玩网络游戏亦有一定影响,数据显示,近1/3青少年玩网络游戏是受同学邀请。
此外,
6~10岁中%的青少年玩网络游戏是为了寻求挑战,11~14岁中%青少年是
为了展示个性。
(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间
在网络游戏时长方面,青少年平均单次玩网络游戏时间主要集中于1~2小时。
调
研数据显示,平均单次游戏时长在1~2小时的青少年占比近1/3,同时六成以上的青少
年玩网络游戏的时长在3小时以内。
其中,6~10岁青少年平均单次游戏时间最短,其
平均单次在三小时以内的占比最高,占比近八成,同时在三小时以上的占比最小。
根据多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,PC端游戏用户累计在线3
5
小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线3小时~5小时的游戏时间为“疲
劳”游戏时间,累计在线超过5小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。
参考此标
准,青少年游戏时间平均在健康游戏时间内。
此外在每周游戏频次方面,青少年平均每周玩网络游戏的时间集中于1~3天。
调
研数据显示,青少年中每周玩网络游戏在3天以内的占比达%,其中6~10岁青
少年中超过七成每周玩网络游戏时间不超过3天。
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(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高
在玩网络游戏应该适度的方面,青少年整体认知状况较好。
调研数据显示,近八成
青少年表示能够适度玩网络游戏,其中%的青少年表示很少玩网络游戏,%的
青少年表示会在娱乐休闲时玩网络游戏,近一半青少年表示能适当控制自己。
此外,有
约二成青少年不能真正意识到玩网络游戏需要适度(经常忍不住玩与玩起来很难停下
来),其中,6~10青少年中表示对适度玩网络游戏认知较差的比例达%,该比例高
于其它年龄段青少年状况,可见低龄青少年对于应该适度玩网络游戏的认知相对较差,
更需要家长等的教育引导。
(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊
在网络游戏产生的影响方面,丰富多样的网络游戏能够有效地帮助青少年放松减压。
调研数据显示,四成以上青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压,超过1/3青少年
玩网络游戏仅用于消遣,其中,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁青少年表
示网络游戏帮助自己放松减压的比例分别为%、%、%、%,可见随
年龄增长,更多青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压。
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同时,有%青少年表示网络游戏影响自己减少社交与沟通,%的青少年表
示网络游戏会降低自己对其他事物兴趣。
网络游戏有利有弊,整体而言,随着青少年年
龄的增长,自控能力、习惯的培养,网络游戏对青少年积极、正面的影响逐渐增加。
四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为
相对理性
(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上
在网络游戏消费方面,七成青少年有过游戏付费行为,低龄青少年付费比例较低。
调研数据显示,6~10岁青少年中约%未有付费行为,随着年龄增长,这一比例逐
渐下降,其中11~14岁青少年中未有付费行为的占比为35%,15~18岁青少年中未有
付费行为的占比%。
随着网络游戏在青少年群体中的普及,网络游戏消费逐渐被青
少年广泛接受。
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在网络游戏付费渠道方面,青少年主要使用网络支付工具。
调研数据显示,约2/3
青少年在玩网络游戏时通过网络支付工具付费,1/3的青少年是通过线下充值(如点卡
等),而通过运营商付费的青少年比例为%。
随着年龄增长,青少年使用网络支付工具付费比例不断增大,线下充值比例不断减
小。
调研数据显示,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁青少年中使用网络支
付工具比例分别为%、%、%、%,通过线下充值付费的比例分别为
%、%、%、%。
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(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性
在青少年消费金额方面,青少年玩网络游戏平均月消费金额可控,%的青少
年平均月消费在100元以内,其中6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁青少
年中平均月消费金额在100元以内的比例分别为%、%、%、%。
当网络游戏付费缺少资金时,放弃付费或攒钱再付是青少年的主要选择。
总体来看,
当无法支付网络游戏的费用时,近六成青少年放弃付费,超过1/3的青少年攒钱再付,
%的青少年通过自己赚钱支付。
其中,6-10岁青少年更倾向于攒钱再付,11-24岁
青少年更倾向于放弃付款。
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(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金
在网络游戏消费资金方面,青少年主要依靠日常零花钱和过节费用(红包等)等青
少年自支配资金。
整体来看,%青少年用零花钱为网络游戏付费,四成青少年用过
节费用,亦有%青少年会用部分生活费为网络游戏付费。
值得注意的是,青少年年
龄越大选择通过自己赚钱支付的比例越高。
(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要
在网络游戏付费原因方面,游戏本身需要是青少年玩网络游戏时付费的首要原因。
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调研数据显示,青少年中近四成是因游戏需要而付费,近1/4青少年是为争游戏排名。
随年龄增长,因争排名、不耐烦而付费的青少年人群占比呈下降趋势,青少年玩网络游
戏付费行为随着年龄增长也愈加理智。
五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权
(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见
在网络游戏权益保护方面,多数青少年曾经遭遇过财产、隐私等某种权益方面的损
失。
调研数据显示,约七成青少年玩网络游戏时曾遭遇过权益侵害,其中1/4的青少年
曾经损失游戏币,超过1/5的青少年损失过金钱,%的青少年遭遇过个人信息泄露。
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(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因
在权益损失的原因方面,账号被盗是造成青少年财产受损的主要原因。
调研数据显
示,青少年遭受财产损失约四成是由于账号被盗导致的,同时有一部分青少年因非正规
交易遭受财产损失,其中%青少年在刷游戏经验与装备时被骗,%青少年与他
人交易游戏道具时被骗,%被玩友诈骗,%因在非官方渠道充值造成损失。
在个人隐私权益方面,个人疏漏是造成损失的主要原因。
总体来看,%青少年
表示装载恶意或违法应用或程序是造成隐私泄露的主要原因,其次%青少年表示隐
私泄露是因盗号等方式被窃取。
其中,6~10岁青少年中六成认为自身不小心是造成隐
私泄露的主要原因,11~14岁和19~24岁青少年中分别有%、%是由于装载
恶意或违法应用或程序,15~18岁青少年中%是因盗号等被窃取,青少年尤其是
未成年人应增强隐私安全防护意识。
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(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师
当遭遇财产损失或隐私泄露时,多数青少年会积极投诉举报。
总体来看,六成以上
青少年会投诉举报,%的青少年会向老师或父母寻求帮助,青少年中仅有%会
置之不理。
其中,6~10岁青少年投诉举报的比例较少,为%。
随年龄增长,青少
年选择告诉父母、老师的比例逐渐降低,6~10岁青少年更倾向于向父母、老师寻求帮
助,其中约1/3比例在应对权益损失时会告诉父母或老师。
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六.低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数
青少年积极主动抵制
(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高
在不同类型的不良信息方面,青少年遭遇低俗语言最多。
根据调研数据显示,%
青少年遭遇过低俗语言。
同时,%青少年曾遭遇一些非官方充值交易信息,还有%
青少年遭遇过色情信息。
(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低
数据显示,%青少年在网络游戏中很少或从不遇到过不良信息,%的青少
年在网络游戏中偶尔会碰到不良信息,其中近1/4青少年很少遭遇不良信息,%从
不遭遇不良信息。
而青少年上网活动方面[1],46%的青少年几乎每次或经常在上网过程
中接触到网络不良信息,其中%几乎每次上网都会接触到不良信息,%经常接
触到不良信息。
相较而言,青少年在网络游戏中遭遇不良信息的频率较低。
1数据来源:
《中国青少年网络使用与保护调研报告》,DCCI,
15
(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康
网络游戏中不良信息容易对青少年造成负面影响,主要危及青少年身心健康。
调研
数据显示,网络游戏对青少年身体与心理健康影响较大,%青少年表示网络游戏中
的不良信息对身体健康影响较大,%青少年表示网络游戏中的不良信息对心理健康
影响较大。
调研数据还显示,网络游戏中的不良信息对于青少年与同学、朋友交往影响较小,
仅%青少年表示网络游戏中的不良信息对与同学、朋友交往的影响较大,如部分青
少年在与同学、朋友交往过程中会谈及低俗语言或游戏中的不文明语言等,同时%
青少年表示对与同学、朋友交往无影响。
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(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动
当在网络游戏中遇到不良信息时,青少年通常会主动屏蔽或投诉举报。
调研数据显
示,%青少年会主动屏蔽不良信息,%青少年会投诉举报不良信息,但也有%
青少年不理会不良信息,其中,在6~10岁青少年中,%青少年在遭遇不良信息时
置之不理,青少年积极主动抵制不良信息的意识有待提高。
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七.青少年网络游戏安全保护现状
(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低
家长对于孩子玩网络游戏的知晓度较高,%的家长知道青少年是否玩网络游戏,
其中6~18岁青少年家长的知晓率均在80%以上,而19~24岁青少年通常处于大学阶
段,家长对其网络游戏知晓度略低。
学校方面,老师对于青少年的关注了解相较家长略显不足,平均仅有%的老师
知道青少年玩网络游戏,其中,6~10岁青少年的老师知晓率仅%,需加强关注。
(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松
调研数据显示,超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,但家长对青少年网络游
戏付费行为的管理态度较为宽松,%的家长认为青少年网络游戏付费行为没关系,
只要不影响学习生活或是数额不大即可;%的家长会提醒孩子注意消费金额不要过
大,注意消费安全;只有%的家长会通过严肃教育或是控制生活费等方式对青少年
付费进行一定约束。
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(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受
家长和老师对青少年玩网络游戏的干预度较高,其中家长干预度达%,老师
的干预度略低于家长,但也有%。
整体来看,家长对青少年玩网络游戏的干预措
施以简单叮嘱为主,其中%的家长会通过简单叮嘱来干预青少年玩网络游戏。
老
师对于青少年玩网络游戏的干预措施以教育引导为主,%的老师对青少年玩网络
游戏的干预会通过教育引导进行。
就青少年玩网络游戏时长而言,游戏时间越长的青少年家长在干预时越显严厉。
数
19
据显示,单次游戏时间超过3小时的青少年家长中%会直接批评孩子,而单次游戏
时间不足3小时的青少年家长中只有%;而单次游戏时间超过3小时的青少年家
长在直接禁游(不允许再玩任何网络游戏、直接没收游戏设备)的措施上占比也比后者
更高。
干预效果方面,家长和老师的干预能够被多数青少年所理解并认可其对自己的好意。
数据显示,面对家长的干预,%的青少年会理解并认可家长的好意,面对老师的干
预%青少年会理解认可。
但是,在家长干预下,有%的青少年会继续偷着玩,
%会无视家长的干预;
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