红与白FC20年.docx
- 文档编号:30571756
- 上传时间:2023-08-16
- 格式:DOCX
- 页数:18
- 大小:38.41KB
红与白FC20年.docx
《红与白FC20年.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《红与白FC20年.docx(18页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
红与白FC20年
红与白——FC20年
FamilyComputer
这是一定要用带着电子腔的女声来读的。
在1983年,在那个时代里,“Computer”不仅仅是指电脑,而更意味着一种时髦,带着经济繁荣期对未来的自信与憧憬。
“Family”则是一个商业符号,它意味着家庭、老少皆宜、全家人在一起……这一切的元素足以勾起你的购买欲。
一部神奇的、带有未来色彩的小小家电。
而在中国,人们叫它“红白机”。
凡事到了中国的环境里,总免不了夹杂着喧闹、嘈杂和红火的气息。
红白机,这几个字多么通俗,带着市井的活泼气息,比“家庭电脑”念起来不知道好到哪里去了,甚而让人想起“红白喜事”这样的词来……
而说到红白机,也决不会使你把它和傍晚、别墅、老少三代在灯火辉煌的客厅里欢聚一堂这样的场面联系到一起。
你总觉得那该是一个百无聊赖的闷热夏天,在一个小巷子的深处,某户简陋而光线昏暗的屋子里,一台不很新的电视,前面摆着一个红白机,四周散落着几个黄颜色的卡匣……一个赤膊的少年和他的朋友们一起消磨着时光……曾经有多少少年,在多少个夏天里,消磨过多少这样的青春时光,已经没有人记得了……孩子们的惆怅,是深埋在尖叫与大笑声里的。
也许在任天堂制作者的脑海里,FC不仅仅是一部用来玩游戏的电器,所以也没在它的名字里加上“游戏”二字——的确,它也开发过一些为家庭主妇准备的毛衣编制软件。
可如果没有它,真不知道我们今天的游戏业会是个什么样子……
我们还能说什么呢?
下面,你会看到有关FC的一切,包括它24年来的历史,重要作品,光辉人物等。
24年不是一个很短的时间,它值得任何人尊敬。
FC,1983-2007,谨以此文向它致敬。
(一)横空出世
想当年游戏机问世之初,其全球市场营收只不过数百万美元,谁也没有想到20多年后,它会发展成年收益达上百亿美元的大市场,一举超过影视业成为娱乐业的老大。
开创这个市场的是美国人,而真正让这个市场称得上是市场并且让其规模化、正规化的,便是任天堂和它麾下的FC。
话从头说。
首先开辟游戏机市场的,是美国家用游戏机创造者和发明家拉夫"拜尔(RalphBaer),他在1972年6月将其世界上第一部家用游戏机Odyssey家用娱乐系统销往美国各地。
同年,美国加利福尼亚电气工程师诺兰"布什纳尔(NolanBushnell)创立了世界上第一家电子游戏公司——雅达利(Atari)公司。
由于受到Odyssey的启发,雅达利于1972年底首先推出了投币式商业游戏机《乒乓》(Pong),宣告了雅达利时代(也是电子游戏时代)的开始。
此后,雅达利陆续将一些商用游戏机改制为家用游戏机,取得了不错的销售纪录,也引来许多效仿者,这便是第一代家用游戏机,不过它有个致命的弱点就是无法更换游戏节目。
到了1976年,雅达利推出了可更换游戏卡匣的第二代家用游戏机ATARI2600。
在任天堂推出第三代家用游戏机FC以前,家用游戏机市场还是雅达利的天下。
就日本市场来说,当时参与竞争的还有万岱IntelVision、KONODOALMaxMachine、SEGASG-1000和MSX等十几家公司的产品。
然而当FC进入市场后,除了SG-1000和MSX之外,其它产品都从市场上消失了,或者说是被市场淘汰了,包括曾经极盛一时的ATARI2600。
由山内房次郎(FusajiroYamauchi)于1889年创立的任天堂公司,原是日本一家专门生产和经营纸牌的公司,总部设在日本京都。
但自从年轻的公司总裁山内溥(HiroshiYamauchi)子承父业接管了任天堂后,就开始致力于游戏机的开发和研制。
到了20世纪70年代末,任天堂推出他们的第一台投币式商业游戏机《雷达大作战》(Radarscope),在日本受到好评。
他们在对当时人们购买苹果电脑的消费心理进行分析时,得到一个极不平常的结论:
多数人购买计算机仅仅是用来玩游戏的。
根据这个事实,任天堂着手重点开发更先进的适用于家庭的小型游戏机。
“制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品!
”这就是山内溥在命令上村雅之开发新型TV游戏主机时不容违背的定语。
反观当时,以任天堂的技术实力,再加上和三菱等厂商的良好的合作关系,开发一款在性能上超越当时市面上所有家用电子游戏机的主机绝非难事,然而山内溥却把眼光看得更远。
他认为,一款新游戏主机光有卓越的性能还不够,关键还是要在价格上能促使人们将眼光投注其中。
于是,在新主机开发的过程中,价格便成为最难突破的壁垒。
当时市场上销售的同类产品售价多在3到5万日元,而山内溥则要求,新型主机的价格不能超过9800日元!
因为这是一个普通家庭也能接受的价格,而新主机的名字也被定为FamilyComputer(即家庭电脑,简称FC,它正式上市后的价格还是超过了1万日元)。
于是主要开发人员便开始了对其他产品的研究,经过一段时间,他们发现当时多数产品还是没能摆脱个人电脑的设计理念,许多为游戏之外服务的功能促使主机价格居高不下。
于是在宫本茂(ShigeruMiyamoto)领队的游戏开发小组协同下,上村雅之削除了所有与游戏无关的功能,特别强化了游戏必须的相关机能。
宫本茂提出其他游戏主机没有顾及对战的概念,因此FC主机配制了精心设计改良的双手柄,这在当时是非常前卫的设定。
虽然FC的8位CPU看起来没有其他一些厂商的主机性能来得强悍,但出身于夏普的上村雅之将其改良,并加入老东家的技术后,使其性能在当时所有家用主机中最为优秀。
为了压低专用PPU的制造价格,任天堂走访了许多电子厂商,最后选中了RICOH(理光)。
RICOH对任天堂期望的2000日元以下的报价也感到难以接受,为此山内溥亲自前往谈判。
谈判很快就陷入僵局,山内溥向RICOH方面郑重承诺:
“保证在两年内售出300万台主机!
”此言一出令在场的双方人士都大感震惊,当时日本市场销售的16种TV游戏主机的市场总规模也不足300万台,如此豪语实在令人疑信参半。
价值60亿日元以上的巨额订单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对当时规模的任天堂来说不啻为是一场毫无退路的豪赌。
1983年7月15日,FC横空出世,在往后的日子里,FC低廉的价格和优异的性能赢得了丰厚的市场回报,将以雅达利为代表的第二代家用游戏机彻底逐出了市场。
这一切都告诉所有人——山内溥赌赢了,FC赌赢了,而且是大赢特赢。
山内溥的一场豪赌,为他、为任天堂,赢下了整整一个电玩帝国。
任天堂的创作理念一是游戏性,二便是保证软件的高品质。
这不但使消费者对FC保持极高的热情,也让有利可图的软件厂商趋之若鹜。
软件,才是重中之重!
1983年5月FC发售前夕,山内溥在“初心会”(山内溥在扑克牌时代发起组建的玩具产品流通商业联合体)的新产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:
“被命名为FamilyComputer的新游戏主机,价格将定为14800日元。
说实话,这个价格销售商能够获得的利润非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!
”也正由于这种极具创新力的理念,让FC将几乎所有的著名软件开发商牢牢操控在自己手中,同时也借助这些开发商的优质软件让自己登上了霸主地位。
在FC刚开始发售之时,山内溥并不打算让其他厂商加入FC的开发。
但FC发售几个月后,任天堂所推出的软件虽然质量上乘,但在数量上远远不能让早已狂热的玩家满意,这使得市场热度有下滑趋势。
因此山内溥在深思熟虑之后,让两家公司加入,一个是协助任天堂开发FC学习软件的哈德森(HUDSON,个人电脑领域有名的游戏开发商),另一个是当时大型电玩界的龙头南梦宫(NAMCO,在任天堂制作大型商业游戏机时有业务上的往来)。
在往后的日子里,HUDSON推出了著名的《挖金块》,卖了100万套,而NAMCO推出的街机名作Xevious《铁板阵》卖出了150万套,并拿这笔钱去盖了一栋大楼(业界称为“铁板阵大楼”)。
两大软件商加盟之后的后果之一便是使得FC的普及台数一举超过300万,其次也让其他软件商瞪红了眼睛,迫不及待地试图加入FC阵营,可以说得上是双利双赢。
于是任天堂又让4家公司加入,他们便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI),加上先前的两家公司,这6家公司被称为任天堂的“六大软件商”(当时一般业界所称的“六大软件商”就是指这6家)。
随着加盟厂商的日益增多,任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。
首先利用“FamilyComputer”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。
从1984年夏开始,又制定了著名的权力金制度:
1、软件内容必须经任天堂检查;2、一年内只能制作3款软件;3、卡匣全由任天堂制作。
现在看来,这种管理手段对于控制软件质量相当有效,而且任天堂通过收取权利金一方面大赚特赚,另一方面也把各个游戏厂商牢牢掌握在自己手里。
许多后来才加入的公司,即使卖了100万个卡,也很少再有盖大楼的,其原因就是“权利金”。
像NAMCO和HUDSON若要自行生产卡匣,每个卡匣要付100日元权利金,若交给任天堂生产,则不须交纳任何费用。
至于另外4家,则是收取700日元,但仍可自行生产卡匣,而后来加入的公司,则一律为2000日元(含卡匣生产,任天堂卡匣生产费通常为1000日元)。
这些可以盖大楼的日元,都已经通过权利金流入到任天堂的金库中了。
此时几乎所有的著名厂商都操控在任天堂手里,后来NAMCO和HUDSON因为PC-E的事情惹恼了山内老爷子,一怒之下将他们的特惠政策取消,他们也是敢怒不敢言,这已经是后话了。
从另一方面讲,那些著名的厂商能俯首称臣,也是因为任天堂自己的产品成了第三方厂商的最佳范例,让人不服不行——1985年9月13日,由宫本茂亲自领衔制作的《超级玛利》开创了游戏业的新纪元,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:
“操作、故事、游戏目的、谜题设置、Boss、隐藏要素……为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是因此而派生发展的产物。
”《火焰之纹章》、MOTHER、《萨尔达传说》……一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。
FC的巨大成功使得任天堂从此一飞冲天,一个千人规模的企业年纯利从1985年开始一直保持在5亿美元以上,其股票成为东京证券交易所绩优股的代名词,一度超越了3万日元大关,市值超过了松下等巨型企业,很多人都把任天堂的成功誉为新时代的商业神话。
在FC成功的光耀中,我们可以看到山内溥、宫本茂、岩田聪、荒川实、上村雅之等一系列光芒四射的名字,他们不但是缔造这个辉煌的人,到现在,他们已经成为这辉煌的一部分。
直到1996年1月,FC的辉煌才算告一段落。
任天堂官方宣布终止FC的生产,而此时FC的全球销量已经超过6000万台,其中日本1800万台,如果再算上各种兼容机,数量更是大得惊人。
那么,以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际不只是简单地使家用游戏机从第二代迈到第三代,更重要的是FC一改第二带游戏机的软件开发模式,创造了以授权方式有序地掌控游戏软件的开发和生产,一方面排除了劣质游戏软件的出现,另一方面也保证了游戏机硬件和软件生产商两方面双赢的良好局面,使得家用游戏机产业的发展有了坚实的基础,藉此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为电玩产业的第二支柱。
(二)游戏,从这里起飞
《魂斗罗》(Contra)
曾经有一些游戏影响了一代人的同年,《魂斗罗》就是最为典型的一个。
《魂斗罗》本来是KONAMI推出的一款动作射击类街机游戏,在KONAMI加入FC阵营后便对其进行了移植。
《魂斗罗》的原意本来是热血斗魂与游击战术的完美结合体,是拥有“魂斗罗”称号的史上最强战士。
游戏讲述Bill和Lance两个战士摧毁外形异形的艰难历程,也算是科幻游戏的先祖吧。
《魂斗罗》在日本推出时正是RPG渐渐兴起之时,日本玩家的注意力正渐渐被吸引到作为新类型的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》上,所以《魂斗罗》在日本并没有引起多少反响。
然而KONAMI绝对不会想到,他们干脆没有当作是重点的游戏传到中国后会引起那样巨大的轰动,会带来那样巨大的影响。
那时中国FC玩家接触的游戏类型还比较有限,他们需要上手容易、玩起来比较刺激的游戏,而不是看起来烦琐冗杂的文字游戏,《魂斗罗》的适时出现,使其成为当时FC游戏的龙头老大。
游戏中两位主角一边空翻一边横扫群敌令无数玩家心醉痴迷,多种游戏方式也使得游戏内容更加丰富多彩。
例如在一代游戏中除了横向卷轴的游戏模式外,还有纵深射击和纵向跳跃的移动模式,到了二代《超级魂斗罗》又增加了俯视为3D视角使主角可以八方向移动。
在武器上的变化更是多种多样,除了玩家们的最爱——散弹枪外,还有火焰枪和激光枪,在《超级魂斗罗》中又有火焰喷射器和连射机枪,而在《超级魂斗罗II》中又增加了强力炸弹作为“保险”。
直到现在,《魂斗罗》已经延续到了PS2上的《真魂斗罗》,而魂斗罗战士的招牌动作——空翻射击以及部分特色武器都被原封不动地保留下来,让老玩家们在玩《真魂斗罗》时,也会时时回味起当年FC上的《魂斗罗》系列。
《沙罗曼蛇》(Lifeforce)
实际上,《沙罗曼蛇》只是KONAMI著名射击游戏系列GRADIUS的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上是由正统GRADIUS系列、LIFEFORCE系列和PARODIUS系列3个部分构成。
作为正统一支的GRADIUS系列(国内流行的译法是《宇宙巡航机》)在中国几乎没有多少影响,反倒是《沙罗曼蛇》大红大紫,自1987年9月25日推出之后,成为中国玩家射击游戏的启蒙之作。
而这一切也并非偶然,《沙罗曼蛇》的确有其过人之处——通过获得的能量胶囊,可由玩家自行决定提升速度、发射导弹、大范围弱攻击、小范围强攻击、使用子机、使用防护罩的独特升级成长方式,作为此系列的一大特色被有效地保留下来,整个升级方式相当自由,如何升级也成为该游戏一个重要的研究课题。
《沙罗曼蛇》在原《宇宙巡航机》的基础上增加了双人合作及双数版面为纵卷轴这些新特性,让游戏的内容更为丰富有趣。
而场景设计也是此游戏一个令人印象深刻的地方,从每关的背景来看,都可以看出制作者想要表现出“巨大的反差”——时代上的反差、古代与未来文明的反差、空间上的反差、无机质与有机质的反差……有趣的是,玩家所操控的是一架超越了时间与空间的“超时空战斗机”。
说到这儿忽然想到一个有趣的问题,如果我们真的能穿越时间与空间,那么已对彩京都开始厌倦的我们,还会不会对《沙罗曼蛇》感兴趣?
这是一个深刻的问题,值得好好想一想。
但不管怎么说,我们玩射击游戏,还是从《沙罗曼蛇》开始的。
《赤色要塞》(Jackal)
《赤色要塞》也是KONAMI于1988年移植于街机的一款动作射击游戏,它在中国玩家中的良好声誉就是从家用机版开始建立起来的。
游戏难度应该说是相当高,而上手却格外容易。
玩家操纵一辆军用吉普杀入敌后解放战俘,除了只能向上方射击的机枪外,还可向8个方向投掷手榴弹,这也是最主要的攻击方式。
此外还可直接用吉普车去轧死敌兵,而在对付敌人坦克、炮台、船只及破坏建筑物时,手榴弹则是最佳选择。
如果能救出“亮人”(闪烁的战俘),则可将手榴弹换成火箭炮,每多救一个“亮人”,火箭炮就可提升一级,最终可变成爆炸时能向4个方向溅射的“四花炮”。
《赤色要塞》对每一关的平衡性和难易度都设定得相当好,让玩家既不会一帆风顺,也不会寸步难行。
玩家的吉普车经常需要穿行在敌人的交叉火力中,水平不高的玩家往往会顾此失彼,不是被合围就是遭到流弹的暗算。
在将战俘送上飞机时,如果有两名玩家配合,则可让其中一名玩家负责警戒。
但如果只有一名玩家,则往往需要先将机场周围的敌人清空再送战俘登机,而机场附近的战斗除了关底Boss外往往都是每关最紧张激烈的地方。
还记得第一次费尽千辛万苦在千钧一发之际将最后一关的超级坦克斩于马下之时,那种兴奋,那种快乐,那种充满胸膛之间的满足感,绝对不是简简单单就能说清的,而这种快乐是所有FC玩家都不止一次曾经拥有过的。
《绿色兵团》(Rush’nAttack)
《绿色兵团》发售于1987年4月10日,整部游戏除了因机能不足造成画面缩水外,基本上忠实地再现了2年前的街机版《绿色兵团》。
游戏内容很简单,就是杀入敌军阵营去摧毁秘密武器。
游戏的上手则更简单,就是操纵一名特种兵一边向前(右)跑,一边使用短刀不断刺杀敌人,并且可以从某些特定的敌人身上缴获到武器。
除了会遇到持枪和不持枪的普通敌兵外,还有飞脚敌兵、空降兵、炮兵及恶犬、地雷等多种阻挠考验玩家,而玩家在大多数情况下都只能凭借短刀和灵活的跑跳来与敌人周旋。
因此这个游戏的难度可以用噩梦来形容,往往一个很小的失误就会发生全盘皆输的情况。
最可恨的是竟然不允许续关,但也正因为如此苛刻,才使得能通关的玩家获得更大的成就感,而能一命通关的高手也不乏其人。
可以说,在中国电子游戏玩家中,有相当多的动作游戏高手就是在《绿色兵团》中培养起来的。
《超级玛利》(SuperMarioBros.)
20世纪80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到诞生不久的家用电子游戏市场上。
FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更大的市场。
这时,宫本茂把《超级玛利》带到了人们面前。
1985年发布的《超级玛利》虽然在情节上极为简单,还是英雄救公主的套路,但与以往的动作游戏相比,有着许多创新之处。
例如游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,玛利可以跑、跳,可以落下来压扁敌人。
另外在游戏中还藏有许多宝物和秘密——蘑菇可以使玛利的身体变大,花朵可以使玛利发射火球,这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加命。
有些砖块是隐形的,玩家只有凭借直觉加上不断试验才能确定它们的位置。
游戏中还有一些特殊场景可让玩家跳关,另外还有一些关是在水中的游戏场景,这也是以往动作游戏所没有的。
总之,《超级玛利》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为许多动作游戏效仿的典范。
迄今为止,《超级玛利》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。
《超级玛利》带给玩家的,正像比尔"罗帕(暴雪娱乐公司)谈起《超级玛利》的制作者宫本茂时说的那样:
“宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。
从你开始玩游戏的那一刻起,你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能做得比他更好。
他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。
”
《高桥名人的冒险岛》
几乎与《超级玛利》同时为中国玩家所喜爱的,就是这款由HUDSON于1986年制作的《高桥名人的冒险岛》。
这位高桥名人原名高桥利幸,由于他在HUDSON制作的另一款著名射击游戏《星际力量》中以每秒16次按键的神技,而使他成为日本家喻户晓的人物,与之相关的产品也纷纷推出,其中就包括这款《冒险岛》。
主角高桥是个可爱的小胖子,他跑跑跳跳的冒险之旅很容易让人联想到那个水管工玛利。
不过他的拳脚功夫实在是不行,既不能踩扁爬山蜗牛,也不能打爆过海乌鸦,只能凭借手中的飞斧开路,还要不断找水果吃才有体力跑路,不过有时候也可借助滑板代步,或招来小精灵引路——所有道具都要靠踩(或打)碎蛋壳来获得。
到4年以后的1990年,HUDSON又推出了第二代《冒险岛》,除了增加多种武器道具外,还可以将道具进行储存。
在代步工具上增加了怪兽骑乘,不要同怪兽所拥有的功能也不尽相同,似的游戏的趣味性进一步增强。
此后HUDSON又分别于1992年和1994年推出了第三代和第四代《冒险岛》,武器道具增加到了数十种,可供骑乘的怪兽也更加丰富多样,在游戏方式上也开始变得复杂起来。
不过从一代到四代,《冒险岛》还是保持了一些不变的特色,例如游戏的画面风格,主角的憨厚形象,敌人的可爱造型,投掷武器的攻击方式,必须吃水果才能保持体力(这一设定只延续到第三代)等。
而最为一成不变的,就是每一代游戏难度都是上上级,尤其对于跳跃的操控要求更是达到苛刻甚至BT的境界,任何玩家如不勤加磨练休想轻松过关。
HUDSON为纪念FC诞生20周年,已经将FC版的《冒险岛》移植到NGC上再次发行,这充分证明《冒险岛》不论是在中国还是在日本,都拥有深入人心的历史地位。
《双截龙》(DoubleDragon)
《双截龙》系列是DATAEAST公司一开始在街机上推出的著名动作游戏,后来被移植到了FC上,并连续推出了三代。
其情节依然是当时很盛行的英雄救美女套路,不过从对动作游戏的设计思想上来看,它很大程度上开创了动作游戏另一个领域的先河。
它的许多设计都是具有开创性的——首先是八方向运动,在《双截龙》以前的动作游戏中,人物活动的空间只在于前后,上下空间的延伸通过跳跃和下蹲来实现。
而《双截龙》则把整个人物活动的空间开放化,在一个画面内人物可以做8个方向的运动,这一设计成为日后动作游戏的一个规范。
其次是设置了拳、脚、跳3个按键,而且通过不同组合结合方向键能使出肘击、膝冲、飞脚、倒踢、头撞等种类繁多的攻击动作,这种设定模式也一直为后来的许多其他动作过关游戏所采用。
另外值得一提的是,FC的《双截龙》可以双人协作共同游戏,这在当时是少之又少,它可以使两个玩家在“同甘共苦”中大大增加游戏的投入感,而获得更多的乐趣。
所有这些开创性的设计,都成为日后乃至现在许多动作游戏所共同遵循的设计准则。
《忍者龙剑传》(NinjaRyukenden)
对于每一个老玩家来说,《忍者龙剑传》都应该是个相当熟悉的名字,而对于一些从PS、PS2开始游戏生涯的玩家来说却是个相当陌生的名字。
他们听说到这个名字,是因为有个叫TECMO的公司做了个性感的格斗游戏系列叫《死与生》,还要在XBOX上出一款炫目的游戏叫《忍者龙剑传》,他们不知道,TECMO的辉煌早在FC时代就已开始,《忍者龙剑传》的传奇早在FC时代就已开始谱写。
TECMO在1989年推出动作游戏《忍者龙剑传》,故事描述作为现代忍者的主角为追查父亲死因而与谜之犯罪集团作战。
游戏在操控性和速度感上都很强,而忍术的应用和丰富的流程,让玩家一开始接触便对这个游戏产生了浓厚兴趣。
而1年之后发售的《忍者龙剑传II——暗黑的邪神剑》在各方面都比一代更胜一筹,无论音乐、画面还是游戏的平衡性都堪称最强。
游戏共有7关,关卡的长度越到后面越长,最后关底Boss三次变身的设计为后来很多游戏所采用。
游戏主角自始至终只能用一把龙剑,不过影子和忍术的加入多少提高了忍者的攻击力和攻击范围,而游戏的精髓也正是对影子和忍术的合理运用。
在操控上,对玩家的“微操作”提出了严格要求,出刀的准确性和时机必须熟练掌握,能够跳起一刀斩下红球并同时吃掉里面的宝物这一技巧必须学会。
此外由于忍者不能直接从墙的侧沿爬到墙头上,因此游戏者就必须学会“反跳”这一技巧才能顺利上墙。
游戏画面给人留下很深的印象,尤其是2-1的火车关、2-2的雪山关和3-1关的闪电黑夜给人耳目一新的感觉。
音乐则是扑朔迷离,配合古典风格的人设,实在让人欲罢不能。
此后TECMO在1991年再接再厉,推出了该系列的第三作《忍者龙剑传III——黄泉的方舟》,游戏在画面和音乐以及人物动作的流畅性等方面做出了大幅度增强,在同期推出的其他动作游戏中几乎没有能望其项背的。
但游戏取消了上代中的影子系统,取而代之的是武器升级系统,而且为了照顾一些低龄玩家把游戏难度降到很低,这就让一些熟悉了上代的系统和超高难度的核心玩家感到很不满意,在他们眼中只有超高难度才是《忍者龙剑传》的本质。
换句话来说,《忍者龙剑传III》在他们眼中是一部狗尾续貂的作品。
《恶魔城》(CastleVania)
提起《恶魔城》这个名字,恐怕每一个玩游戏的人都不会陌生,这个系列的邪恶主角是吸血伯爵Dracula,他要用黑暗的力量来统治全世界。
而正义的一方是有着超人力量的贝尔蒙特(Belmont)家族,居住在罗马尼亚,他们的使命就是不惜一切代价阻止吸血伯爵的黑暗计划。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- FC20
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)