LUMION课件.docx
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LUMION课件.docx
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LUMION课件
一、Lumion—简介
一、作用:
快捷易用的可视化建筑设计软件。
二、优点:
可实时快速模拟春夏秋冬、早中晚不同时间段以及各种特效,不需要其他插件辅助。
三、缺点:
硬件配置要求高,与真实环境效果有一定差距。
四、工作原理:
Lumion是用显卡的实时仿真技术,但因目前显卡技术的限制,跟真实效果有差距(近似效果),但速度快。
3Dmax是通过CPU精确计算全局光渲染,跟真实的效果就比较接近,但花费的时间与投入非常大。
所以Lumion将成为建筑可视化设计表现的主要平台。
五、电脑配置要求:
1.操作系统:
WinXP、Win7(64X)、Win10(64X)
2.屏幕分辨率:
≥1280*720
3.显卡:
ATI5850/NVidia460GTX(独立显卡)(如显卡配置低则可降低分辨率来提升速度,只影响显示效果,对最后渲染效果及图像输出没有影响)
4.显存:
≥1G
5.CPU处理器:
双核以上
6.内存:
4G以上(最好8G)
六、lumion的版本:
2010.11Lumion1.0
2011.3Lumion2.0
2011.7Lumionsp2
2012.9Lumion2.5
2013.5Lumion3.0
2013.10Lumion4.0
2014.10Lumion5.0
2015.11Lumion6.0
2016.11Lumion7.0
七、与3Dmax对比:
3Dmax制作建筑动画所需软件:
1.03Dmax建模、灯光、材质、渲染
2.0Photoshop制作贴图、后期合成和处理
3.0CAD辅助建模
4.0VRay全局光渲染器
5.03Dmax需要各种插件辅助创建山脉、天空、人物、树木、森林等
LUMION制作动画所需软件:
1.0SketchUp或3Dmax建模
2.0Lumion制作环境、材质、特效
3.0Photoshop制作贴图、后期合成和处理
4.0CAD辅助建模
3Dmax与Lumion对比:
1.建模:
都需要CAD辅助,建模上可通用
2.构建环境:
3Dmax需要大量插件来模拟,因为3D本身不带有环境构建功能
Lumion自带环境构建系统,操作像玩游戏一样轻松
3.灯光照明:
3Dmax需要设置模拟虚拟的灯光环境,需要丰富的经验和耐心测试
Lumion拥有完美的太阳光和天光系统,在后期的新版本中也添加了灯光照明系统,逐渐完善
4.材质:
3Dmax必须搭配VRay插件才能模拟较好的效果,但是设置复杂,需要丰富的经验
Lumion拥有完备的材质库,操作简单易用
5.渲染:
10分钟的建筑动画,3Dmax想要得到好的效果花费时间巨大,而Lumion所需时间大大减少
6.特效后期:
3Dmax需要配合大量插件作为后期合成
Lumion基本不需要后期
总结:
3Dmax制作建筑动画需团队合作,需网络分布渲染,需上等的电脑配置,耗费大量时间及人力物力
Lumion制作建筑动画只需1个人1台电脑即可完成,并且还具备实时渲染功能,3Dmax无法实现,随着显卡技术的逐步提升,Lumion将成为建筑动画的最佳平台。
普通电脑用3Dmax渲染10分钟的建筑动画所需时间:
3Dmax默认渲染器渲染:
1帧=2分钟
1秒钟动画=30帧=60分钟=1小时
1分钟动画=60小时
10分钟动画=600小时=25天
3DmaxVRay渲染器渲染:
1帧=30分钟
1秒钟动画=30帧=900分钟=15小时
1分钟动画=900小时
10分钟动画=375天
普通电脑用Lumion渲染10分钟的建筑动画所需时间:
1帧=10秒
1秒钟动画=30帧=5分钟
1分钟动画=5小时
10分钟动画=2天零2小时
二、Lumion—界面介绍(系统界面、操作界面)
系统界面
一、首页→系统设置
1.开启创建模式额外信息:
开启后将在创建界面右上角显示操作信息(所选物体数量,顶点数量和帧数/秒)。
2.开启低内存模式:
开启后内存配置低的电脑将可以提升运行速度,但画面效果会下降。
3.开启绘图板模式:
只有电脑上安装了绘图板才能开启使用。
4.开启反转相机方向:
开启后相机与鼠标的移动方向将反向控制。
5.在编辑模式显示高质量地形:
(快捷键F7)开启后将显示较高的地形效果,但会影响运行速度。
6.在编辑模式显示阴影:
(快捷键F8)开启后将显示阴影效果,也会影响运行速度。
7.在编辑模式显示完整树木细节:
(快捷键F9)开启后将把植物的细节全部显示出来,也会影响运行速度。
8.静音:
开启后关闭所有音效。
图形质量:
控制编辑过程中整体图形质量,共四星,越大效果越好,运行越慢,快捷键对应的是(F1、F2、F3、F4)
图形分辨率:
控制编辑过程中画面显示的分辨率,越高越慢
单位设置:
M(米制)
二、新建场景
选择模版(可选择接近设计方案的模版)名称、说明、日期、版本
三、输入范例
Lumion自带9个案例作为参考,左侧为案例说明,右侧为案例名称、日期、版本
四、输入场景
可打开之前临时做过并保存过的场景
五、保存场景(快捷键F5)
输入名称和说明,保存为临时文件供以后用,保存名称不能有中文。
保存文件的位置:
我的文档→Lumion→scenes
注明:
因Lumion没有返回功能,所以在制作过程中每到一个阶段保存一个文件,以免只有一个文件无法返回。
六、输入整个场景
调用其他的场景文件,文件后缀格式名为***.ls3
七、输出整个场景
将自己做的场景铺出后形成文件可进行拷贝,相当于Ctrl+S保存
操作界面
一、基本操作
1.控制方向:
右键
2.前后移动:
W(前)S(后)或者滚动中轴,按住shift+WS加速移动,按space+WS超速移动
3.平移方向:
A(左)D(右)Q(上)E(下)或按住中轴不动,按住shift+ADQE加速移动,按space+ADQE超速移动
4.还原相机点为水平面:
Ctrl+H
5.环绕相机:
O+右键
5.保存当前角度:
Ctrl+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0
6.切换到保存过的角度:
Shift+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0
备注:
在编辑模式中无法还原操作,可将确定好的场景保存为临时文件,再此基础上再建立新的临时文件继续操作,如有不满意再重新载入之前确定好的临时文件,将文件名改为一致将被替换覆盖。
二、操作界面
左下角界面:
编辑模式
1.天气:
太阳、云雾的设置
2.景观:
山川地貌、海洋、水的设置
3.导入:
其他软件模型及材质
4.物体:
插入模型库
右下角界面:
工作模式
1.编辑模式:
对场景进行创建和修改
2.拍照模式:
对场景输出单幅图像
3.动画模式:
对场景渲染策成动画
4.文件:
回到系统界面
5.剧场模式:
用于现场实时演示
6.系统设置:
直接回到首页的系统设置界面
7.问号:
提示帮助
三、Lumion—编辑模式
一、天气(太阳、云层)
1.太阳方位:
控制太阳在东西南北的照射方向
2.太阳高度:
控制太阳在不同时间段的照射高度
3.云层数量:
控制云层的密度,数值越大,云层越密集,按住Shift键拉动是微调数据
4.太阳亮度:
控制太阳光照强度,数值越大,环境越亮,按住Shift键拉动是微调数据
5.云层类型:
单机可以选择9中不同的云层类型
二、景观(地形,山川,水流)
1.地形:
1.创建平地,群山,巨山,山体的范围为2048M*2048M,快捷键F7是显示山体的细节。
2.输入地形贴图:
Lumion的山地形成是通过图像文件,如dds、tga、png、bmp格式图像,这种图像类型是可被显卡识别的贴图文件,通过贴图的亮度控制地面的高度,白色部分最高,黑色部分为平地。
3.保存地形贴图:
将贴图文件保存到指定位置
4.开启岩石:
开启后将会显示山体上岩石效果,会减慢电脑运行速度。
5.选择景观:
单机可选择20种不同类型的景观效果。
6.取消:
仅可撤销一次地形的更改。
PS制作群山地形贴图:
1.新建1024*1024像素(文件大小必须是1024像素,因为Lumion的山地范围只有2048M,超出这个范围将不被接受)
2.滤镜→渲染→云彩→套索→羽化20→选取平地部分→编辑→填充→黑色→取消选择→亮度/对比度→保存文件→格式为jpg
但是jpg格式文件只能将山地的最高制作到200多米,只有dds格式文件才能做出超过200米的高山,测量山地高度的方法是在山顶上放置一株植物,查看右上角xyz轴数据。
想要将图片保存为dds格式,必须给PS安装一个小插件,安装完后:
1.图像→模式→32位→不合并
2.保存文件→格式为dds
3.32bpp|loatingpoint→2Dtrure→MIPMapGeneration→NoMIPmaps
dds格式文件创建出来的山体高度可达到800多米。
2.高度:
1.提升高度:
提升山地或地面高度
2.降低高度:
降低山地或地面高度
3.平整:
将山地或地面变得与鼠标起始点一致平整
4.起伏:
随机变化山地或地面的不规则起伏
5.平缓:
将山地或地面变得平缓
6.Brushspeed笔刷速度:
数值越大,效果越强
7.Brushsize笔刷尺寸:
数值越大,笔刷范围越大(数值为2时,直径为2米,数值为5时,直径为200多米)
8.选择景观:
单机可选择20种不同类型的景观效果。
9.取消:
仅可撤销一次地形的更改。
此功能缺点:
1.山体只有上下高度变化,不能做出山洞,上大下小的效果
2.做不出多样化的地形,异性效果只能靠其他软件建模来实现
3.笔刷尺寸最小为2米,做不出细节效果
3.颜色
1.一共有5个材质层,前4个材质层控制任何一个地方的纹理,第1.2.4个材质层属性相同,控制局部区域纹理,第3个材质层是场景主要显示纹理,第5个材质层控制的是山体的侧面纹理。
可通过编辑类型更改贴图纹理,Lumion提供了42种不同纹理贴图
自定义漫射贴图:
可自定义想要的贴图纹理,支持各种图片格式,但只影响纹理,不会产生立体化效果和阴影。
自定义法线贴图:
通过制作与漫射贴图相对应的法相贴图,能将贴图立体化和产生阴影。
2.TileSize贴图尺寸:
最大为50,数值越大,贴图范围越大,数值为4时,尺寸大约为4m*4m
3.Brushspeed笔刷速度:
数值越大,效果越强
4.Brushsize笔刷尺寸:
数值越大,笔刷范围越大
5.选择景观:
单机可选择20种不同类型的景观效果。
6.取消:
仅可撤销一次地形贴图的更改。
4.海洋
开/关海洋:
单机开启海洋效果,适合大面积效果
1.海浪强度:
数值越大,强度越大
2.风速:
数值越大,波浪运行速度越快
3.混浊度:
数值越大,海水越混浊
4.高度:
数值越大,高度越高,面积越大(双击修改具体数值)
5.风向:
不同数值控制波浪方向
6.颜色预设:
color1控制中心处海水颜色color2控制岸边海水颜色
5.水
1.放置水面方法:
1.单机左键,默认大小为10m*10m2.按住左键拉动,可自定义大小
2.删除物体:
单机删除→单机要删除的水面
3.移动物体:
单机移动→按住左键单机上下移动或拉伸,会出现水面离平地的高度
4.类型:
Lumion提供了6种不同水域
三、物体(模型库)
(一)放置物体方法:
1.指定区域放置:
单机左键/按住左键放置
2.放置多个物体:
按住Ctrl+单机左键/按住左键,随机放置10物体
3.放置不同大小物体:
按住Z键,对树木无效
4.放置多个不同大小物体:
按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键
5.放置与地面垂直物体:
按住F+单机左键/按住左键
6.放置多个与地面垂直物体:
按住Ctrl+F+单机左键/按住左键
7.随机放置多个大小不同法线对齐物体:
先按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键→松开Ctrl+Z,不松鼠标→F键
8.强制放置于地面:
G键
(二)删除物体方法:
1.删除单个:
单机删除→单机物体
2.删除多个:
按住Ctrl+左键划选区域→单机其中一个物体
3.取消删除:
仅能撤销一次
备注:
在选择物体的时候,只能选择当前类型下的物体
(三)选择物体方法:
(只能选择在当前类型下的物体,)
1.单个选择:
单击物体
2.多个分散物体选择:
按住Ctrl是加/减选
3.多个集中物体选择:
按住Ctrl+左键划选区域
4.多次多个物体选择:
按住Ctrl+Shift+左键划选区域
5.取消选择:
x
右上角信息:
1.所选物体数量2.顶点数量(数值越大模型量越大运行越慢)3.FPS帧数/秒(数值越大表示显卡处理的速度越快)
(四)调整物体方法:
1.移动物体:
快捷键M,只能选中移动在当前类型下的物体
1.0单个移动:
单击移动,选择要移动的物体
2.0多个移动:
按住Ctrl+左键划选区域→单机移动→单机其中一个物体拖动
3.0法线对齐移动:
F键
4.0地面对齐移动:
G键
5.0高度不变移动:
Shift键
6.0复制移动:
Alt键
2.调整高度:
快捷键H
1.0法线调整高度:
F键
3.调整尺寸:
快捷键L
1.0法线缩放调整:
F键
4.旋转角度:
快捷键R
1.0开/关45°捕捉:
Shift键
2.0多个物体朝鼠标方向旋转:
K键
(五)关联菜单:
(选择、变换)单击关联→单击物体
选择:
1.选择所有类似:
选择所有同类型物体
2.选择:
选择当前物体(没有太多意义)
3.取消选择:
取消当前选择(没有太多意义)
4.取消所有选择:
取消当前所有选择(没有太多意义)
5.删除选择:
删除当前选择(没有太多意义)
6.选择所有类似分类:
选择所有同一类别物体,如在人物类型中所有移动的人物
7.库:
变换:
1.随机选择:
1.0位置:
物体位置随机变化
2.0旋转缩放:
物体进行随机缩放和旋转,如果选择30%,则放大不超过30%,缩小不超过70%
3.0旋转:
物体方向随机变化
2.等距:
所有选择物体以被单击打开关联菜单的物体为起始点,以最远物体为终点进行等距离排列
3.对齐:
将所选物体对齐到同一个中心点。
当物体重叠在一起时,通过滚动中轴键筛选物体,被选中的为绿色。
4.地面上放置:
将所选物体放置与地面齐平。
5.相同高度:
将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将高度对齐
6.相同旋转:
将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将方向对齐
7.锁定位置:
将所选物体锁定,被锁定的物体无法进行变换
8.重置大小旋转:
将随机变换后的物体的大小、方向还原为原始大小,其中方向统一默认朝南
。
(六)编辑属性
1.自然属性:
1.0X、Y、Z轴坐标
2.交通工具属性:
1.0X、Y、Z轴坐标
2.0车体颜色(某些交通工具无效)
3.0自发光:
控制车体亮度,数值越大亮度越大
3.声音属性:
1.0音量:
数值越大声音越大
2.0最小范围:
控制声音最大音量范围
3.0最大范围:
控制声音由最大向消失衰减的范围
4.特效属性:
喷泉:
1.0水流随机性:
默认水流喷射方向是360°散射,数值越大水流喷射角度越小
2.0发射器长度:
数值越大,水流发射点距离越长
3.0水流角度:
数值越大,水流向上喷射的角度越小
4.0尺寸:
数值越大,水流向上喷射的范围越大
5.0水压:
数值越大,水流向上喷射的高度越大
6.0泡沫:
控制水滴的数量,数值越大,水滴越多,水流越不透明越密集
7.0额外颜色:
控制喷泉的透明度,但是会保留一部分的透明,与泡沫的数值相关联
8.0X、Y、Z轴坐标
火焰:
1.0发射器面积:
数值越大,火焰的面积越大
2.0粒子数量:
数值越大,火焰越密集
3.0面积展开系数:
数值越大,火焰越集中
4.0火焰尺寸:
数值越大,火焰体积越大
5.0火焰颜色:
控制火焰的颜色
6.0火焰亮度:
数值越大,火焰越亮,体积越大
7.0X、Y、Z轴坐标
烟雾:
1.0颜色:
控制烟雾的颜色及亮度
2.0浓度:
数值越大,烟雾越密集
3.0体积尺寸:
数值越大,烟雾体积越大
4.0粒子尺寸:
数值越大,烟雾向外扩展范围越大
5.0随机变化:
数值越大,烟雾形状随机变化程度越大
6.0X、Y、Z轴坐标
雾:
1.0颜色:
控制雾的颜色及亮度
2.0浓度:
数值越大,雾越密集
3.0发射器面积尺寸:
数值越大,雾的面积越大
4.0动画速度:
数值越大,雾的运动速度越大
5.0X、Y、Z轴坐标
5.室内属性:
1.0颜色:
控制物体的颜色及亮度,对某些物体无效
2.0X、Y、Z轴坐标
6.人和动物属性:
可区分为2D和3D模型
1.02D人物(高精度/低精度)/2D剪影:
无法旋转,角度一直面对相机,可调节颜色和自发光,可开启纯色模式,开启后和人物剪影没区别,在某些角度不能产生真实的阴影效果。
2.03D人物/动物:
只能控制坐标,模型为三维立体化,效果好,阴影真实,但是占用内存
3.03D人物/动物剪影:
拥有立体化的阴影效果,只是没有细节,可控制颜色和自发光,透明度以及开关阴影
7.室外属性:
1.0颜色:
控制物体的颜色及自发光,对某些物体无效
2.0X、Y、Z轴坐标
8.灯具和特殊物体属性:
(灯光系统)
Lumion的灯光系统分为两种:
光域网光源和泛光灯,快捷键F8开/关阴影
光域网属性:
(用来模拟筒灯和射灯)
1.0颜色:
可控制颜色和亮度
2.0圆锥角度:
射灯照射的范围,一般低于3,超过3类似于泛光灯
3.0可见光源:
开启后可让光源点处于一直可见状态,方便选择
4.0阴影缓存:
控制阴影的模糊程度和质量,数值越大阴影越具象,显卡负担过重可以采用128值,但是开启后无法正常显示运动状态的人物和动物的阴影,只有关掉才能正常显示。
5.0光源目标点:
通过单击左键调整光源照射方向。
泛光灯:
(用来模拟环境光)
属性与光域网一样,圆锥角度低于3时效果跟光域网类似。
(七)图层
在视图左上角为图层控制区,在制作场景的过程中,合理的分配图层至关重要,同类或类似物体要在同一图层下创建,目的是为了方便后期调整。
图层可进行1修改名称2显示和隐藏图层3移动物体到另一个图层4添加图层(不能删减图层)
四、Lumion—模型的导入及材质的设置
导入(添加新模型、编辑材质、物体变换和属性)
一、添加新模型
1.CAD文件导入:
需要dwg或者dxf格式
2.SU模型导入:
需要Colladafile.dae格式,在SU中将文件导出为三维模型(导出前将模型放置原点处)
3.3D模型导入:
需要autodeskCollada.DAE格式/autodesk(FBX)格式
备注:
被导入的模型将被保存在:
我的文档→Lumion3→library中,如果模型在场景中正被使用则无法被删除
二、SU模型的导出:
SU模型导出:
文件→导出→三D模型→选项:
1.0导出双面平面:
勾选后,在导入LM后正反面均有显示,但会占用电脑内存。
2.0导出边线:
勾选后,在导入LM后,模型中的边线会一同被导入,包括单线。
3.0全部平面分为三角面:
默认勾选,去除勾选后在导入LM后模型不被可见。
4.0仅导出所选集合:
勾选后只能导出当前被选择的模型。
5.0导出隐藏的几何图形:
勾选后,被隐藏的物体也可以被导出。
6.0保留组件层次结构:
默认勾选,如果场景中有大量组件,导出后依然保留组件关系。
去除勾选后,导出时将自动解组,造成内存负担。
7.0导出纹理贴图:
默认勾选,将模型的贴图一同被导入LM。
备注:
导出前不建议使用VRay材质,最好是默认SU材质,在导出时必须将所有模型的面设置为正面,反面在LM中无法显示。
在利用SU建模时,墙壁最好是双面也就是拥有墙壁厚度,否则在LM中容易产生漏光问题。
三、编辑材质
添加材质方法:
编辑材质→模型→添加材质
Lumion中有一个自定义材质和十个默认材质,在每大类材质下分为各小类材质,下面有各参数调节。
1.取消更改:
右下角X,放弃当前操作。
2.确定:
右下角√,保留当前操作。
3.相同的模型赋予不同的材质方法:
1.重新从SU导出模型并更改名称2.在SU中相同的模型赋予不同材质
4.重新加载模型:
仅修改模型,调节好的材质不变。
在SU中重新导出模型文件替换掉原有dae文件,进入LM单击重新加载模型并重新应用材质。
,修改后的模型将被更新。
5.重新加载修改路径后的模型:
Alt+更新键,源文件名称或路径发生改变时。
6.Ctrl+更新键:
当导入的模型贴图所占用的显存大于100兆时,LM会自动将分辨率调节为2048*2048以内,以加快显示速度,再次单击Ctrl+跟新键,贴图分辨率将还原为原有大小。
也适合在发现较大分辨率贴图导入LM后显示效果不好,可使用此方法强制提高显示效果。
备注:
被赋予材质的模型显示为红色,未赋予材质的模型显示为绿色,选择材质时,使用该材质的模型显示为蓝色。
四、模型与材质的关系
1.不同材质的模型在SU中要先赋予不同材质或不同颜色来区分。
2.同一类材质被导入LM后为关联关系。
3.同一类材质被导入LM后,因某些模型为组件,虽为相同材质,但LM将组件内与组件外的同一个材质作为2个独立的不同材质。
但是尽量对导入后的模型不要更新。
4.SU材质、贴图以及保存的名称以及路径不要含有汉字。
五、材质的属性
默认材质:
属性、放置、纹理、高级选项、删除材质
1.属性:
1.0缩放:
控制贴图大小。
数值为0~10。
数值为0.1时,贴图大小为模型大小
数值为1时,贴图大小为1M*1M
数值大于0时,贴图大小逐渐缩小
例如:
贴图尺寸为600mm*600mm,则1÷0.6=1.667,数值则设置为1.667
2.0凸凹:
控制贴图纹理凹凸效果。
数值越大,凹凸越明显,但只有小幅度的凹凸效果。
一般与纹理选项中的更改凹凸纹理搭配使用。
3.0反射颜色:
控制反射的亮度。
数值越大,反射效果越暗。
4.0反射率:
控制反射的强度,数值越大,反射越强。
5.0反射衰减:
在菲尼尔衰减范围内控制反射的强度与视角的关系。
视线与物体角度越垂直,反射效果越弱。
数值越大,反射衰减越强。
通常与高级选项中的菲尼尔衰减搭配使用。
6.0饱和度:
控制物体的饱和度。
数值越大,物体越鲜艳,反之,有褪色效果。
数值为0时,物体漫反射变成没有色彩的灰度。
数值为1时,物体为原有贴图的颜色。
7.0亮度:
控制物体漫反射的亮度。
数值越大,物体越亮。
8.0自发光:
控制物体的亮度。
数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡,但也只是模拟发光效果,并不会产生真实的照明效果。
9.0光泽度:
控制反射的模糊程度。
数值越大,反射越清晰,物体表面越光滑。
备注:
物体反射的特点:
1.物体反射程度越强,在筒灯光照条件下,反射越亮。
2.物体表面的光滑程度决定了物体反射的散乱程度,也就是模糊程度。
3.反射分为三种情况:
镜面反射、模糊反射、漫反射(无反射和高光)。
4.物体与物体互相不反射:
添加灯具,反射控制球。
5.当物体位置移动后,反射不会产生实时影响效果,可按Ctrl+U键更新。
2.放置:
1.0深度偏移:
控制出现重叠面时的层次关系。
数值低于0时,材质表面向外移动,反之。
2.0绕Y轴旋转:
控制贴图的方向,范围为0~360°
3.0绕X轴旋转:
控制贴图的方向,范围为0~360°
4.0绕Z轴旋转:
控制贴图的方向,范围为0~360°
5.0沿X轴平移:
6.0沿Y轴平移:
7.0沿Z轴平移:
控制贴图在平面上的位置。
范围为0~1,
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