scratch教学设计第21课高山滑雪.docx
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scratch教学设计第21课高山滑雪
scratch教学设计-第21课高山滑雪
第21课 高山滑雪
教学目标:
1、继续培养学生读脚本的能力,学习他人的设计技巧。
2、引导学生用自然语言写出设计作品的过程并能将它转换成scratch语言。
3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。
4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。
5、启发学生的想象,发挥创意。
【教学重、难点】
1、重点:
作品的设计过程。
2、难点:
帮助学生将设计作品的自然语言转化成scratch语言。
教学过程:
第一课时
一、创设情景,提出主题
奥地利高山滑雪名将HermannMaier从最陡峭的斜坡完成了最快速一跳!
真是勇猛的滑雪选手!
每一个失误都可能导致粉身碎骨,这就是全世界最刺激的运动之一——高山滑雪。
在网上也有很多精彩的高山滑雪的动画或游戏,我想同学们也看到过,甚至还玩过,今天老师请同学们自己也来体验一把,创作一个高山滑雪的作品。
二、范例研习
(一)范例
请同学们欣赏老师自己创作的一个简单的模拟滑雪的动画,请看!
动画开始,用鼠标点击“PLAY”,滑雪者开始滑雪,在舞台固定位置通过切换造型变化,实现滑雪效果,周围的树又大变小在移动,实现滑雪的动感效果,障碍物也由大变小在一定范围内移动,小企鹅在横着穿过雪道,添加气氛。
如果滑雪着遇到障碍物,滑雪者发出叫声或来一个精彩的动作。
(二)教师演示其他作品,启发学生创作的灵感
(二)挑选你干兴趣的一个范例探究一下,然后用WORD写下你的构思。
三、猫咪剧场
1、出示老师的文本范例:
◆故事大概:
滑雪者在高山上滑雪,周围的树又小变大或由大变小在移动,实现画面的动感效果,障碍物也由大变小或由小变大在一定范围内移动,如果遇到滑雪者,滑雪者发变化。
◆舞台:
高山、雪地……
◆角色:
滑雪者、树、障碍物……
2、学生独立写剧本
研习他人作品和老师的范例后,有了自己的想法吗,赶快写下自己的剧本。
第二课时
一、讲述导入
师:
上节课同学已经学习他人的一些作品,已经完成剧本编写,这节课请同学们将自己的剧本,继续用SCRATCH来创作。
二、解决问题
1、请学生提出自己的设计思想,请大家帮他们完成某个设计。
1)如何控制角色有小变大?
由大变小?
以下是其中一种方法。
2)如何控制角色滑雪中在一定范围内上下颠簸的效果?
3)还有其他问题吗?
请提出。
三、自由创作
学生创作,教师巡视指导
第三课时
一、谈话导入
1、上节课有部分同学已经了高山滑雪的作品,请同学展示,大家提建议。
2、根据建议继续修改和设计自己的作品,还没有完成的同学继续创作。
二、学生创作
1、学生开始自由创作,教师巡视指导。
三、分享交流
1、展示作品。
2、发现问题,课后可以继续再设计,使作品更有趣。
学生作品
【优选】儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦
儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦
在Scratch中,画笔部件中的“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上。
(错)
随机数,就是随机产生的、无规则的数,在Scratch中,只需调用随机选择部件便可产生随机数。
(对)
在Scratch中,通过“广播”和“当收到广播”实现角色转换。
(对)
变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。
(错)
循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。
(对)
Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘、除,三种关系运算符----小于、等于、大于,三种逻辑运算部件----且、或、不成立。
(对)
当运行程序时,计算机按照程序中语言的顺序依次执行它们的指定操作,这种程序结构就是顺序结构。
(对)
Scratch中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除角色来实现角色的更换。
(对)
Scratch是一种积木式编程软件,他通过鼠标拖曳部件,来实现对角色的编程。
(对)
下列那组部件不是Scratch中提供的。
(D)
A.动作部件
B.控制部件
C.外观部件
D.数学部件
在Scratch中,舞台是创作和演示程序的场地,其坐标原点位于舞台的(D)。
A.左上角
B.左下角
C.右下角
D.中心
在Scratch中,增加角色有多种方法,其中(B)从硬盘中导入角色。
A. 绘制新角色
B. 从文件夹中选择新的角色
C. 来个令人惊喜的角色吧
在选择结构中,计算机判断条件是否成立是靠关系表达式与逻辑表达式来完成。
在Scratch中,表达式已被部件化并统一放在"(D)"部件组中。
A.动作
B.外观
C.控制
D.数字和逻辑运算
顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(C)结构实现程序反复执行。
A. 顺序
B. 选择
C. 循环
在Scratch中,(C)部件用来为角色设置不同的外观效果
A.动作
B.外观
C.控制
D.画笔
舞台是创作、演示程序的场地。
舞台宽(A)个单位,高360个单位。
舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0)。
A.480
B.240
C.500
D.400
Scratch以角色为编程对象,以部件——积件式编程语言为编程工具,共8种部件,其中(B)部件用来控制程序运行的条件。
A.动作
B.控制
C.外观
D.数字和逻辑运算
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