GameMei变量的基本操作.docx
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GameMei变量的基本操作.docx
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GameMei变量的基本操作
变量的相关操作
1、变量的基本操作
1)全局变量
2)场景变量
3)对象变量
2、变量存档的实现
3、浏览器变量的使用方法
4、数组变量的使用
变量是数据存储空间的表示,变量名相当于是一把开锁的钥匙,通过调用变量能够快速找到存储在里面的数据,也可以更换存储在里面的数据。
要先定义变量再进行调用,先开个房间,再把东西放进去,然后才对变量进行调用。
这里的先后不是我们操作的先后,而是游戏运行的先后。
根据变量的使用范围,把变量分为全局变量(整个游戏中生效)、场景变量(在场景上生成,整个场景中生效)和对象变量(在对象上生成,整个游戏中调用);
1、变量的基本操作
1)全局变量
全局变量是一个最高级的存储数据的机构,它定义的变量在整个游戏中都可以被调用或修改,修改后的变量需要保存到本地。
全局变量的定义和使用,三步就可以搞定:
(1)定义全局变量
点击主界面上的“全局设置”按钮,如下图所示:
然后在设置里添加变量,如下图所示:
在点击“确认”后,要点出“保存”按钮,否则变量无法存储,如下图:
(2)改变全局变量的赋值和使用变量
上一步所设的变量属于全局变量,它在整个游戏中都能调用。
如果想把这个变量用在某个场景中的某个对象上,而且想要更改原有的数值,就可以通过添加事件动作来设置。
如下图:
(3)把改变后的全局变量存储到本地
2)场景变量
场景变量和全局变量相比,要比全局变量的生效范围要小得多,它只在整个场景中生效。
如设置场景的变量为关卡数,下面就来实现它的效果。
(1)定义场景变量
和全局变量的定义位置有所区别,点击场景,就可以在右侧的场景属性下找到变量,添加变量即可,具体添加方法和上面类似:
(2)使用、更改和保存场景变量
场景变量的使用、更改和保存都可以用动作来实现:
3)对象变量
对象变量指的是在对象上添加的变量,我们可以给相同的对象所创建的不同对象实例定义不同的对象变量,并通过对象变量的调用来展示变量。
(1)定义对象变量
点击对象图标就会出现右侧的对象属性,找到变量然后添加对象变量“关=1”,这里的对象变量的变量名和场景变量名相同也不影响使用。
这是第一个对象变量,然后依次点击各个对象图标进行变量添加,例如:
第二关就是“关=2”
(2)使用对象变量
我们希望在创建对象时每个对象上都会显示所设置的关卡数。
在对象上添加事件动作,如下图,设置文本内容为自身变量“关”:
2、变量存档的实现
变量是临时性的存储空间,如果想让变量一直存储在游戏中并随时更改调用,就需要通过动作设置保存变量,具体流程如下:
定义一个全局变量并设置自动保存
场景创建时,从本地读取变量yy:
在对象事件中设置对象改变原有的数值,1改为0,同时在本地保存变量。
预览后你会发现变量已经从1变成0了,关闭之后打开还是0,这就实现了变量的存档。
3、浏览器变量的使用方法
浏览器变量能实现在同一个浏览器下,不同项目之间共享同一个变量,所以叫浏览器变量,也可以这样认为:
这个变量是存储在浏览器里的,在同一个浏览器里的所有项目都可以用。
首先,在全局设置里设置浏览器变量,如下图
然后,可以通过动作设置浏览器变量,在动作:
设置变量、测试变量、展示变量、切换变量中都可以实现设置浏览器变量~~
也可以通过表达式编辑器获取浏览器变量:
举一个具体的例子:
两个不同的项目1与项目2上同时使用一个浏览器变量
第一步:
在项目1里设一个浏览器变量a=1,并创建事件动作
保存后预览,显示a:
1。
第二步:
在项目2设置一个全局变量b=browser['a']。
同时设置场景动作:
事件(创建),动作(在位置(200,200)展示变量b),然后保存预览后会发现显示:
b:
1,实际上它是利用了项目1中变量a的值,条件是:
a是浏览器变量。
注意:
先在项目1中设置完保存预览,然后再在项目2中保存预览,在此过程不能清除缓存。
4、数组变量的使用
数组操作新方法:
让数据有序的存储
数组是用来存储数据的,游戏中的得分、排行榜等都可以用数组来存储。
比如数组a[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},0到9这十个数就是同一类型的整数变量,它们都可以存储在叫a的数组里,a[3]指的就是数据里第四个数,即3。
GameMei可以提供:
1、定义数组2、向数组末尾添加元素3、删除数组中的元素并向数组添加新元素4、获取元素在数组中的位置。
这四个功能,下面具体介绍:
功能一:
定义数组
数组的类型跟普通变量类似,分为游戏变量、场景变量、自身变量等。
定义数组时,数组的名称可以是中英文,数组的值是英文状态下的中括号+数字或者字符串,数字或者字符串之间用英文状态下的逗号隔开。
下面定义一个游戏类型的数组:
在场景里展示该数组,如下图:
功能二:
向数组末尾添加元素
在GM的动作库——其他不可见——数组,新增了一个动作“向数组末尾添加元素”,在编辑动作时,填写数组时,不能直接填写数组名称,要添加数组类型的前缀,要加上game.var(可以从表达式编辑器E里面找到游戏变量)。
如下:
添加后,预览数组,可以看到数组末尾追加的“新元素”如下:
同理,在数组末尾可以添加两个或者两个以上的元素,如下:
添加后,展示该数组,如下:
功能三:
删除元素并向数组添加新元素
在GM的动作库——其他不可见——数组,有一个动作“删除元素并向数组添加新元素”,编辑动作时,注意三点。
第一:
填写数组时,不能直接填写数组名称,要添加数组类型的前缀;第二:
位置是指数组中元素的位置,位置0代表数组中第一个元素的位置,位置1代表数组中第二个元素的位在置,依次类推;第三:
删除元素的个数和添加元素的个数可以不相同,添加元素可以为空。
如下:
对数组从位置0开始删除3个元素,即删除1,2,3,并添加“壹”,“贰”两个元素
预览,展示该动作的效果,即1,2,3被删除,添加了“壹”,“贰”两个元素,如下:
功能四:
获取元素在数组中的位置
在表达式编辑器——系统——数组——获取一个元素在数组中的位置。
在编辑时,array用带前缀的数组名代替,value用数组中的元素值代替。
如下:
在这里令游戏的变量c的值等于该数组中元素5的位置,如下
展示变量c的值,c的值就是数组元素5所在的位置,即4,如下:
注:
如果用动作“展示变量”来时刻展示数组当前的值,目前该动作还不能自动更新数组的值,需要在每个修改数组动作的后面,重新展示一遍。
如下:
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