3d max 材质编辑器讲解.docx
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3d max 材质编辑器讲解.docx
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3dmax材质编辑器讲解
.1材质编辑器
如果说学习掌握3DStudioMAX的建模只是时间的问题,那么对于材质贴图来说要真下功夫才行。
因为3DStudioMAX3的材质编辑器不仅功能强大,它的界面命令和层出不穷的卷展栏也让人望而却步。
不过别担心,只要耐心细致地学习,工夫不负有心人,一旦你能熟练运用材质编辑器,就会发现原来很多精美真实的材质做起来并不难。
另外一定要树立材质树的概念。
因为好的材质,都是具有材质树特点的多层材质,既材质中有材质,贴图中套贴图。
材质树的概念在材质贴图制作上是体现深度的关键所在,也是学习材质编辑器必须理解的概念。
4.1.1视窗区
单击主工具栏中的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器的默认界面,如图4-1所示。
材质编辑器分为两部分,上半部分为固定不变的视窗区,视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响。
视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管。
下半部分为参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变。
本节先就视窗区功能做详细介绍。
1)默认示例窗显示了大尺寸的6个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激活状态的示例窗四周为白色显示。
在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单,如图4-2所示。
可更改显示为更多示例球,最多能显示24个示例球。
2)垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性。
每个按钮的具体含义是:
样本类型:
用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择。
背光:
决定示例球是否打开背光灯。
背景:
决定是否在示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射与反射材质时开启方格背景。
重复:
用鼠标左键单击此键弹出工具条,可将示例球上的贴图重复4倍、9倍、16倍的效果。
但只改变示例窗中的显示,对材质本身没有影响。
视频颜色检查:
检查除NTSC和PAL制式以外的视频信号色彩是否超过视频界限。
材质动画预视:
需要制作材质动画时快速单击,可弹出生成材质预视对话框。
如果用鼠标左键单击该图标时不立即松手,会弹出播放材质动画预视按钮和存储动画预视按钮。
选项:
单击此按钮将弹出材质编辑器选项,可逐一选择示例窗的功能选项。
材质选择:
单击该按钮会弹出材质选择对话框,根据示例窗中选择的材质,将场景中相同材质的物体选择出来。
3)水平工具行在示例窗的下方,是常用工具,非常重要。
主要内容为:
获取材质:
单击该按钮将弹出材质/贴图浏览器,允许调出材质和贴图进行编辑修改。
放置到场景中:
将与热材质同名的材质放置到场景中。
赋予选择物体:
将材质赋予当前场景中所有选择的对象。
清除材质:
单击该按钮后将把示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。
如果当前材质是场景中正在使用的热材质,会弹出一个对话框,让你在只清除示例窗中的材质和连同场景中的材质一起清除中选择其一。
制作材质拷贝:
单击该按钮将会把当前的热材质备份一份。
储存材质:
单击该按钮将弹出名称输入对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中。
材质效果通道:
该按钮指定一个VideoPost通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等。
贴图显示:
单击该按钮将使材质的贴图在视图中显现出来。
显示最后结果:
单击该按钮后,该按钮会变成状,将显示材质的最终效果。
松开该
面的形式赋予对象。
图4-1.材质编辑器的默认界面
图4-2属性控制菜菜单
图4-3Standard(标准材质)界面卷展栏
图4-4材质编辑器的着色基本参数区
图4-57种着色方式
图4-6宾氏基本参数区
4.1.3宾氏基本参数区
BlinnBasicParameters(宾氏基本参数区)是3DStudioMAX3系统默认的方式,如图4-6所示。
如果单击着色基本参数区下拉框选择其他着色方式(比如Metal),那么BlinnBasicParameters(宾氏基本参数区)前的Blinn也将换成Metal(金属),如图4-7所示,同时基本参数区的内容也随着改变。
1)Blinn、Anisotropic、Oren-Nayar-Blinn或Phong着色方式的材质,其颜色由阴影色、固有色、高光色三部分组成,如图4-8所示。
在生活中人们所说的颜色一般是指.Diffuse(固有色),它是物体本来的颜色。
Ambient(阴影色)由照明光色决定,否则决定于固有色。
Specular(高光色.)与固有色接近,但表现为高亮显示。
物体的阴影色、固有色、高光色是可以选择的,方法为单击它们旁边任意一个色块,将弹出色彩选择对话框,如图4-9所示。
可供选择的办法很多,既可以用鼠标直接在左侧的颜色框中点选,也可以移动右边RGB、HSV上的白色线杠达到目的值来达到控制色彩的目的,直接在最右侧的数字栏中输入想要颜色的数值也是一个好办法。
若想赋予物体贴图,常用的方法是单击Diffuse(固有色)旁的空白按钮,在弹出的贴图类型中做出选择。
2)Self-Illumination和Opacity选项位于宾氏基本参数区上方右侧,如图4-10所示。
Self-Illumination(自发光):
制作灯管、星光等荧光材质时选此项,可以指定颜色,也能指定贴图,方法是单击颜色选择框旁边的空白按钮。
Opacity(不透明度):
控制灯管物体透明程度的工具,当值为100时为不透明荧光材质,值为0时则完全透明。
3)宾氏基本参数区的最下面是SpecularHighlights(高光曲线区),如图4-11所示。
高光曲线区包括SpecularLevel(高光级别)、Glossiness(光泽度)和Soften(柔和度)三个参数区及右侧的曲线显示框,其作用是用来调节材质质感的。
高光级别、光泽度与柔和度三个值共同决定物体的质感,曲线是对这三个参数的描述,通过它可以更好地把握对高光的调整。
对于光滑的硬性材质,如硬塑料,高光级别、光泽度的值应较高,而柔和度要低;对于反射较柔和的材质,如软塑料、橡胶、纸等,对高光级别、光泽度的控制应低一些,而柔和度要高;墙壁、地板、衣料等较粗糙的材质,高光级别、光泽度及柔和度的值都要较低。
如果需要制作反射强烈的材质,如金属、玻璃、宝石等,那么首先应选择Metal(金属)着色模式,然后再对高光级别、光泽度的值进行调节。
图4-7金属基本参数区
图4-8阴影色、固有色、高光色.
图4-9色彩选择对话框
图4-10自发光和不透明度功能按钮
图4-11宾氏基本参数区的高光曲线区
4.1.4扩展参数区
扩展参数区是基本参数区的延伸。
针对场景对象,包括高级透明度控制区、线架材质控制区和反射暗淡控制区,如图4-12所示。
1)Opacity(不透明度)控制区调节透明材质的透明度。
Falloff为两种透明材质的不同衰减效果,In是由外向内衰减,Out是由内向外衰减。
如图4-13显示了两种透明度的不同衰减效果。
不透明度控制区有三种透明过滤方式,即Filer(过滤法)、Subtractive(删减法)、Additive(递增法)。
在三种透明过滤方式中,Filer(过滤法)是常用的选择,该方式用于制作玻璃等特殊材质的效果。
图4-14所示是三种不同过滤方式的效果对比。
IndexofRefraction(折射率)用来控制折射贴图和光线的折射率。
2)Wire(线架材质)控制区必须与基本参数区中的线架选项结合使用,可以做出不同的线架效果。
Size(尺寸)用来设置线架的大小。
图4-15显示了Pixels(象素)和Units(单位)两种不同效果。
3)ReflectionDimming(反射暗淡)控制区反射暗淡控制区位于扩展参数区的最下方。
反射暗淡控制区主要针对使用反射贴图材质的对象。
当物体使用反射贴图以后,全方位的反射计算导致其失去真实感。
此时,单击Apply(作用)选项旁的勾选框,.打开反射暗淡,反射暗淡即可起作用。
图4-16反映了反射暗淡打开前后的不同效果。
图4-12扩展参数区卷展栏
图4-13In和Out两种透明度的不同衰减效果
图4-14三种不同过滤方式的效果对比
图4-15Wire(线架材质)控制区的两种不同效果
图4-16反射暗淡打开前后的不同效果
4.1.5超级样本
SuperSampling(超级样本)是3DStudioMAX的新功能,图4-17所示是SuperSampling的界面。
针对使用很强Bump(凹凸)贴图的对象,超级样本功能可以明显改善场景对象渲染的质量,并对材质表面进行抗锯齿计算,使反射的高光特别光滑。
同时,.尽管不需要额外的内存,但渲染时间也大大增加。
在默认状态下,超级样原为关闭,需要打开时,只要单击EnableSampler选项前的勾选式即可打开超级样本。
超级样本界面内的下拉式列表中提供了超级样本的四种不同类型的选择,如图4-18所示。
一般情况使用系统默认的Max2.5Star便能达到较好的效果。
图4-17超级样本的界面
图4-18超级样本的四种不同类型
4.1.6贴图区
Maps(贴图区)是材质制作的关键环节,3DStudioMAX3在标准材质的贴图区提供了12种贴图方式。
每一种方式都有它独特之处,能否塑造真实材质在很大程度上取决于贴图方式与形形色色的贴图类型结合运用的成功与否,如图4-19所示。
1)AmbientColor(阴影色贴图)默认状态中呈灰色显示,通常不单独使用,效果与Diffuse(固有色贴图)锁定。
2)DiffuseColor(固有色贴图)使用该方式,物体的固有色将被置换为所选择的贴图,应用漫反射原理,将贴图平铺在对象上,用以表现材质的纹理效果,是最常用的一种贴图。
以茶壶为例,如果希望其表面表现出花纹效果,方法是:
第一步,制作一个茶壶。
打开材质编辑器,确认当前材质类型为标准材质。
第二步,向上推动参数区卷展栏,单击Maps(贴图区)按钮,弹出图4-19所示的12种贴图类型。
第三步,单击DiffuseColor旁的空白按钮,将弹出材质贴图浏览器,如图4-20所示。
第四步,点选最上面的Bitmap(位图),单击OK按钮退出。
第五步,在弹出的位图文件选择对话框中点选Pat0039.tga,如图4-21所示。
单击“打开”按钮退出。
第六步,单击水平工具行的赋予选择物体按钮,将贴图赋予茶壶。
第七步,单击水平工具行的显示贴图按钮,将赋予茶壶的贴图显现出来。
第八步,关闭材质编辑器,在主工具栏中单击快速渲染按钮,渲染后的效果如图4-22所示。
3)SpecularColor(高光色贴图)高光色贴图与固有色贴图基本相近,不过贴图只展现在高光区,图4-23为渲染后的结果。
4)SpecularLevel(高光级别贴图)与高光色贴图相同,但强弱效果取绝于参数区中的高光强度,图4-24为渲染后的结果。
5)Glossiness(光泽度贴图)贴图出现在物体的高光处,控制对象高光处贴图的光泽度。
6)Self-Illmination(自发光贴图)当自发光贴图赋予对象表面后,贴图浅色部分产生发光效果,其余部分依旧。
图4-25为自发光贴图的渲染结果。
7)Opacity(不透明贴图)依据贴图的明暗度在物体表面产生透明效果。
贴图颜色深的地方透明,颜色起浅的地方越不透明。
图4-26显示了使用不透明贴图后的效果。
8)FilterColor(过滤色贴图)过滤色贴图会影响透明贴图,材质的颜色取决于贴图的颜色。
9)Bump(凹凸贴图)非常重要的贴图形式,贴图颜色浅的部分产生凸起效果,颜色深的部分产生凹陷效果,是塑造真实材质的重要手段。
图4-27显示了凹凸贴图的最后渲染效果。
10)Reflction(反射贴图)反射贴图是一种非常重要的贴图方式,用以表现金属的强烈反光质感。
图4-28为反射贴图的最终渲染效果。
11)Refraction(折射贴图)折射贴图运用于制作水、玻璃等材质的折射效果,.可通过参数控制面板中的RefractMap/RayTraceIOR(折射贴图/光线跟踪折射率)调节其折射率。
12)Displacement(置换贴图)3DStudioMAX2.5以后新增的置换贴图。
图4-19标准材质的贴图方式
图4-20材质贴图浏览器
图4-21在弹出的位图文件选择对话框中点选Pat0039.tga
图4-22茶壶渲染后的效果
图4-23高光色贴图渲染后的结果
图4-24使用高光级别贴图的渲染结果
图4-25自发光贴图的渲染结果
图4-26显示了使用不透明贴图后的效果
图4-27显示了凹凸贴图的最后渲染效果
图4-28反射贴图的最终渲染效果
4.1.7动力学属性区
DynamicsProperties(动力学属性区)专门针对动力学属性而开发的功能,可以对材质的反弹系数、静止摩擦力、滑动摩擦力进行设置,与动力学系统配合模拟自然规律运动。
图4-29是参数区卷展栏的动力学属性界面。
图4-29参数区卷展栏的动力学属性界面
4.2材质的类型
材质制作在3DStudioMAX中占有十分重要的地位,是模拟三维世界成功与否的关键,而丰富的材质种类将使我们的选择余地更大并且起到决定性作用。
因此3DStudioMAX3很重视材质编辑器中材质类型的开发,在原有版本的基础上,又增加了2种,总共10种各具特色的材质类型。
打开材质编辑器,单击水平工具行右侧的材质类型选择按钮,弹出材质/贴图浏览器,如图4-30。
10种材质类型分别为:
Blend(混合材质)、Composite(合成材质)、DoubleSided(双面材质)、Matte/Shadow(投影材质)、Morpher(形态结构贴图)、Muti/Sub-Object(多重子物体材质)、Raytrace(光线追踪材质)、Shellac(虫漆材质)、Standard(标准材质)和Top/Bottom(顶/底材质)。
其中标准材质已经讲过,相对标准材质来说,其余9种材质类型可统称为复合材质,由若干材质通过一定方法组合而成的材质统称为复合材质,复合材质包含两个或两个以上的子材质,子材质可以是标准材质也可以是复合材质。
以下重点介绍标准材质以外的几种重要的材质类型。
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图4-30材质贴图浏览器的材质类型
4.2.1混合材质
Blend(混合)材质的效果是将两种材质混合为一种材质。
打开材质编辑器,单击材质类型按钮,出现材质/贴图浏览器,选择Blend,单击OK按钮退出,弹出如图4-31所示的对话框,单击OK按钮继续。
最后,BlendBisicParameters(混合材质基本参数区)卷展栏出现在材质编辑器的下半区,如图4-32所示。
混合材质基本参数区卷展栏各部分含义是:
1)Material#1(材质#1)单击按钮将弹出第一种材质的材质编辑器,可设定该材质的贴图、参数等。
2)Material#2(材质#2)单击按钮会弹出第二种材质的材质编辑器,调整第二种材质的各种选项。
3)Mask(遮罩)单击按钮将弹出材质/贴图浏览器,选择一张贴图作为遮罩,对上面两种材质进行混合调整。
4)Interactive(交互)在材质#1和材质#2中选择一种材质展现在物体表面,主要在以实体着色方式进行交互渲染时运用。
5)MixAmount(混合数值)调整两个材质的混合百分比。
当数值为0时只显示第一种材质,为100时只显示第二种材质。
当Mask选项被激活时,MixAmount(混合数值)为灰色不可操作状态。
6)MixingCurve(混合曲线)此选项以曲线方式来调整两个材质混合的程度。
下面的曲线将随时显示调整的状况。
7)UseCurve(使用曲线)以曲线方式设置材质混合的开关。
8)TransitionZone(交换区域)通过更改Upper(上部)和Lower(下部).的数值达到控制混合曲线的目的。
图4-31.询问是否丢弃原有材质
图4-32混合材质基本参数区卷展栏
4.2.2合成材质
Composite(合成材质)是3DStudioMAX3新增加的一种材质类型,其效果是将两个或两个以上的子材质叠加在一起。
注意,如果没有为子材质指定Alpha通道的话,则必须降低上层材质的输出值才能起到合成的目的。
单击材质编辑器的材质类型按钮,在弹出的贴图/材质浏览器中选Composite(合成材质),单击OK按钮退出,材质编辑器的参数区卷展栏变为如图4-33所示的CompositeBisicParameters(合成材质基础参数区)卷展栏。
合成材质基础参数区界面上各部分的含义是:
1)BaseMaterial(基本材质)单击基本材质按钮,为合成材质指定一个基础材质,该材质可以是标准材质,也可以是复合材质。
2)Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)合成材质最多可合成9种子材质。
单击每个子材质旁的空白按钮,弹出材质贴图浏览器,可为子材质选择材质类型。
选择完毕后,材质编辑器的参数区卷展栏将从合成材质基础参数区卷展栏自动变为所选子材质的参数区卷展栏,编辑完成后可单击水平工具行的回到父层级命令返回。
图4-33合成材质基础参数区卷展栏
4.2.3双面材质
DoubleSided(双面)材质在需要看到背面材质时使用。
单击材质编辑器水平工具行Type旁的Standard按钮,弹出材质/贴图浏览器。
点选DorbleSided(双面)材质,单击OK按钮退出,进入到双面材质基础参数区卷展栏,如图4-34所示。
各部分按钮含义为:
1)Translucency(半透明)决定表面、背面材质显现的百分比。
当数值为0时,第二种材质不可见,当数值为100时第一种材质不可见。
2)Facingmaterial(表面材质)单击旁边的材质类型选择按钮挑选表面材质的类型。
3)BackMaterial(背面材质)决定双面材质的背面材质的类型。
方法同表面材质的设定相同。
图4-34双面材质基础参数区卷展栏
4.2.4投影材质
Matte/Shadow(投影材质)通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景。
打开投影材质的方法同上述材质类型相同,它的参数区卷展栏如图4-35。
1)Matte(不可见)决定是否将不可见的物体渲染到不透明的Alpha通道中。
2)Atmosphere(大气)在大气选项中是否勾选ApplyAtmosphere.(加入大气环境)将决定不可见物体是否受场景中的大气设置的影响;AtBackgroundDepth(在背景深度)是二维效果,场景中的雾不会影响不可见物体,但可以渲染它的投影;AtObjectDepth(在物体深度)是三维效果,雾将覆盖不可见物体表面。
3)Shadow(阴影)ReceiveShadow(接受阴影)决定是否显示所设置的投影效果。
默认情况下AffectAlpha(影响Alpha通道)为灰色不可用状态,将上方OpaqueAlpha项关闭便开启此选项,其作用是将不可见物体接受的阴影渲染到Alpha通道中产生一种半透明的阴影通道图像;ShadowBrightness(阴影的亮度)可调整阴影的亮度,阴影亮度随数值增大而变得越亮越透明;Color(颜色)设置阴影的颜色。
可通过单击旁边的颜色框选择颜色。
4)Reflection(反射)决定是否设置反射贴图,系统默认为关闭。
需要打开时,单击Map旁的空白按钮指定所需贴图即可。
图4-35投影材质的参数区卷展栏
4.2.5多重子物体材质
Multi/Sub-object(多重子物体材质)的神奇之处在于能分别赋予对象的子级不同的材质。
例如制作一本书,其封面和封底有不同的装饰图案,而中间部分是书页,此时使用多重子物体材质对三个部分分别设置材质。
多重子物体材质的参数区卷展栏如图4-46所示。
各部分参数的含义为:
1)SetNumber(设置数目)在这里设置对象子材质的数目。
系统默认的数目为10个。
2)NumberOfMaterials(材质数目)上面设置的子材质数目显示在这里。
3)子材质数目设定后,单击下方参数区卷展栏中间的按钮进入子材质的编辑层,对子材质进行编辑。
单击按钮右边的颜色框,能够改变子材质的颜色,而最右边的小框决定是否使当前子材质发生作用。
图4-36多重子物体材质的参数区卷展栏
4.2.6光线追踪材质
Raytrace(光线追踪材质)功能非常强大,参数区卷展栏的命令也比较多,它的特点是不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反射折射。
光线追踪材质尽管效果很好但需要较长的渲染时间。
图4-37所示为光线追踪材质的参数区卷展栏。
参数区各部分的含义是:
1)Shading(明暗)光线追踪材质提供了四种渲染方式。
2)2-Sided(双面)打开此项,光线追踪计算将在内外表面上均进行渲染。
3)FaceMap(面贴图)该项决定是否将材质赋予对象的所有表面。
4)Wire(线框)将对象设为线架结构。
5)SuperSample(超级样本)使用强烈凹凸贴图并且
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