游戏直播市场调研分析报告.docx
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游戏直播市场调研分析报告.docx
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游戏直播市场调研分析报告
2017年游戏直播市场调研分析报告
本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。
图表目录
表格目录
第一节曙光初现,盛宴开启
一、游戏视频是刚性需求
玩家对游戏视频的需求可以追溯到光盘时代,此后以YouTube为代表的共享视频网站的兴起让录制游戏视频成为一门生意。
从2005年视频分享网站Youtube建立初期就有游戏爱好者录制关于游戏的有趣视频,沙盒游戏Minecraft(《我的世界》)自2009年发布后,难以计数的游戏视频被上传到YouTube视频区,这些视频反过来为游戏吸引更多玩家加入Minecraft。
截止到2015年3月份,Minecraft视频观看次数已达39.34亿。
游戏与视频网站表现出极强共生效应。
表格1:
2015年3月Youtube游戏视频观看次数
资料来源:
Newzoo,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
视频分享初期,绝大部分游戏视频作者纯粹出于兴趣而进行这项活动。
通过对游戏内容的再制作,将游戏与解说打包成一种新的娱乐节目,这种娱乐节目迎合了特定的人群,且制作成本极低,Youtube不菲广告分成成为这类内容创造者的动力。
在Youtube收入前十的频道中游戏类占据6席。
2010年PewDieDie开始制作游戏视频,拥有3600万粉丝。
表格2:
Youtube收入前十频道
资料来源:
SocialBlade,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
二、用户基础庞大,行业具备爆发潜质
游戏直播行业发展初期核心用户就是PC端竞技类游戏爱好者,电竞游戏玩家渗透率非常高。
通过游戏直播,玩家们找到聚集场所,观看赛事、追随明星、学习打法并且互相交流。
因此游戏直播行业跟电竞行业息息相关并十分受益于电竞行业的发展。
高增长
游戏直播用户规模一方面受益于核心的电竞用户的高增长。
根据SuperData数据显示,预计到2017年,全球电竞观众人数将达到3.25亿,观看时长将达到62亿小时。
全球电竞观众人数和观看时长未来几年仍将保持较高速度增长。
图表1:
全球电竞游戏观众人数
资料来源:
SuperData,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
图表2:
全球电竞游戏观看时长(亿小时)
资料来源:
SuperData,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
另一方面,游戏类型扩展和平台终端迁移也带来用户规模扩容。
近年来游戏直播平台依然是电竞游戏爱好者为主,但是更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入,扩展了游戏直播平台的用户范围,未来随着主机游戏解禁等游戏类型的扩展和游戏直播平台向移动端的迁移,游戏直播用户规模更将会迎来大规模的爆发。
伴随着游戏直播平台用户的增长,通过用户打赏、游戏联运等模式盈利的游戏直播市场,其市场规模也随之扩大,根据艾瑞咨询数据,2017年中国游戏直播市场规模将达到39.4亿,并能在未来两年保持较高的增长率。
图表3:
2013-2017年中国游戏直播用户规模
资料来源:
艾瑞咨询,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
图表4:
2014-2018年中国游戏直播市场规模
资料来源:
艾瑞咨询,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
1、高粘性
LOL、DOTA2、CS等电子竞技热门游戏基于大量的日活跃用户已经构成自身生态,已在基于游戏去做视频、社区、交易等。
LOL在2015年1月的MAU为6,700万,DAU为2,700万;DOTA2在2015年2月最高同时在线达126万,MAU为1,000万;炉石传说2015年2月的注册用户达2,500万;而《CS:
GO》(《反恐精英:
全球攻势》)2015年3月最高同时在线达60万。
2、高付费率
随着国民收入近年来的迅速增长,玩家对自己喜爱的游戏产品和游戏周边有了越来越高的付费意愿。
据艾瑞咨询的调查显示,近一年内81%的电竞玩家都曾经在游戏内有过消费,78.8%的用户都曾为游戏周边买单;1000以上的游戏内消费比例达30.8%、在周边产品上达35.8%;而1万以上的高额消费游戏内也有2.9%,在周边产品上更是有4.3%之高。
由此可见,现在电竞用户的付费能力极强,目前市场上优质的游戏相关内容有大概率得到其相应的高额回报。
图表5:
中国电竞用户近一年游戏内消费
资料来源:
艾瑞咨询,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
图表6:
中国电竞用户近一年游戏周边消费
资料来源:
艾瑞咨询,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
3、高流量
数据显示,近年来的游戏观众迅速增长,YouTube电子游戏频道月独立用户访问量4年CGAR达到了96%,而Twitch更是达到了134%,两大游戏网站的月独立用户访问量预计在2015年达到5.5亿之多。
图表7:
2012-2015EYouTube电子游戏频道和Twith月独立用户访问数(单位:
百万)
资料来源:
WSJD,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
Twitch拥有和传统视频网站媲美的峰值流量。
同传统视频网站类似,视频直播依靠高流量为平台带来商业价值。
根据统计,作为全美十大视频网站之一的Hulu在峰值流量上已经比Twitch略逊一筹,而目前的Twitch以游戏直播为主,若以后扩大覆盖面向综合性直播发展,网站流量的提升会有更大的想象空间。
图表8:
Twitch在全美互联网峰值流量榜排名超越Hulu
资料来源:
Twitch,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
Twitch成为美国年轻用户观看视频的重要平台。
根据Twitch数据显示,Twitch在18-34岁年龄段收视率明显高于同时间段热播电视剧。
由此可见年青一代的人群已经渐渐将娱乐方式转向了游戏相关的项目,未来随着游戏产业的日益成熟,其受众有望扩展到更大的年龄范围。
图表9:
Twitch在美国18-34年龄段收视率明显高于同时期热播电视剧
资料来源:
Twitch官网,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
三、从限制到鼓励,政策松动催化行业加速成长
国内电子竞技起步于2001年左右,在当时市场极为不成熟的条件下,许多玩家还只能零零星星地观看一些海外成熟赛事。
随后的几年内,国内市场逐渐涌出了像PLU、GamesTV等专业制作方开始转播和承办赛事,并培养了第一批优秀解说。
好景不长,2004年电视上所有的游戏节目被广电封杀,PLU开始将节目转向网络播放,为行业开辟了一条新的道路。
随后的10年内,随着优秀电竞游戏的涌现,用户爆发式增长,国家逐渐转变态度,多次进行正面报道,直至2008年体育总局将电子竞技列为第78号运动项目,而2013年NEST电子竞技大赛更是由国家体育总局信息中心主办,充分显示了政策对电竞的支持。
于此同时,海外对电竞行业的扶持也在加大,在2016年里约夏季奥运会结束一个月后,首届电子竞技奥运会也将登台亮相。
在电竞行业因政策松动蓬勃发展的背景之下,游戏直播也发展迅猛。
而且相比秀场直播,游戏直播的内容违规的可能性相对较少,政策风险更小,更加容易规范。
图表10:
电竞相关产业政策逐步放开
资料来源:
艾瑞咨询,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
第二节群雄逐鹿,聚焦变现
一、以邻为鉴,可以知得失:
直播是电竞产业化必经之路
1、完整赛事直播体系铸就电竞产业王国
韩国电竞产业是受政府主导形成自上而下的发展模式,KeSPA(韩国职业电子竞技协会)是韩国建立的管理电子竞技机构,负责行业规则制定,OSL(OGN主办的顶级星际联赛)和MSL(MBCGame主办的顶级星际联赛)提供电竞赛事内容,付费游戏频道OGN、MBCGame进行节目包装推广宣传,产业链环环相扣,“KeSPA+电竞+电视台”模式的成功使韩国电竞产业进入良性循环阶段。
从韩国电子竞技来看,他们主要是靠电视转播、广告以及赛事赞助来盈利,最根本的是建立一套完整的赛事直播体系。
支撑整个韩国电子竞技赛事的是MBC和OGN两大电视台,两者均以视频直播为主,封锁赛后录像,Demo的播放来强化视频直播的收视率,从而也形成了一整套完整的电子竞技赛事运营模式。
图表11:
韩国赛事直播体系
资料来源:
互联网公开资料,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
电视直播OnMedia旗下游戏频道OGN拥有极高的覆盖率,2006年在韩国OGN接入达1300万户(总人口4700多万)。
2009年OGN和SuperAction直播的OSL决赛第二场,节目在13-25岁男性观众平均收视率达1.93%(全国占有率56.79%)的收视率高峰。
电视直播带来强大的群众基础,电视直播使得比赛运行专业化,专业的解说、选手和节目包装,强大的主流媒体资源将电子竞技带到全民关注高度。
图表12:
OSL2009决赛Jaedong对战YellOw创下韩国游戏频道收视纪录
资料来源:
互联网公开资料,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
2、国内传统游戏直播渠道稀缺催生在线平台崛起
国内主流传播渠道阻塞,在线平台成为打开电竞直播产业的入口。
与韩国完善的电视游戏直播渠道不同,受政策影响,2004年广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》禁止了游戏类节目在开路频道上的播出。
只有两家付费电视频道《游戏风云》、《GTV》一直存续,覆盖用户十分有限。
因此网络游戏直播平台则成为游戏直播渠道的突破口。
表格3:
国内主要游戏直播平台
资料来源:
星竞界,北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库
国内外游戏直播的发展情况大体相似。
国内游戏直播大体经历了4个阶段的发展:
一、2006之前:
游戏媒体渠道转向网络平台,赛事仍以非直播为主,游戏直播处于真空期:
1998年网络技术的兴起,在星际争霸与CS的推动下,以文字为主的战报网站和游戏BBS成为了最早期的中国电竞媒体的雏形。
而后以图像形式记录和传播赛事的电视台游戏媒体开始发展起来。
但如上文所提到的,随着2004年广电总局电视游戏节目禁令推出,CCTV5的《电子竞技世界》、旅游卫视的《游戏东西》、东方卫视的《游戏玩家》等节目相继停掉。
原本形式大好甚至有望复制韩国OGN电视台运作模式的国内游戏电视媒体一时间偃旗息鼓,只有两家付费电视频道《游戏风云》、《GTV》一直存续。
2005年由于P2P直播技术发展,游戏目光转向网络电视平台,GamesTV(游戏风云)、PLU等网络电视台相继出现。
但当时由于直播技术及网络环境的局限,游戏视频只能停留于点播的模式,以非直播为主。
二、2007-2010年:
视频平台提供游戏子频道,UGC录播上传逐渐转向同步直播,个人解说开始变现,游戏直播开始萌芽。
这个阶段伴随着游戏的兴起,一些视频平台开始孕育出了自己的游戏子频道。
如优酷早在2008年就开始了对游戏频道进行专门的梳理,筛选用户上传的UGC内容。
这些游戏视频受到用户的关注,点播量从开始的几万到了十几万,增长迅猛。
2010年底优酷宣布上市并推广已有一定规模的游戏频道,特别是电竞相关,吸引了很多Dota退役选手和职业玩家开通自己的个人空间并上传视频。
他们通过优酷这个平台获得大量的粉丝,随着点击量增长,以口播广告和自立淘宝店的解说商业变现模式获得成功。
低门槛和高收入吸引了更多人加入这一行业。
这个阶段的解说个人宣传力和影响力已经有了一定的规模,削弱了电竞媒体的话语权,主播身价的暴涨已经可以初见端倪。
三、2011-2013年:
用户增长,流量提升,互动等功能完善,游戏直播得到成长YY于2012年正式推出的将游戏与解说同步结合的YY游戏直播,用户只要打开YY语音即可进行游戏直播以及现场观看。
同年YY直播平台上最著名的游戏直播频道YY90001成立,这是国内老牌也可以说是最具实力的电子竞技俱乐部WE的官方直播
频道,后期也有很多民间主播加入。
游戏直播模式的开启让观众和解说之间可以实时互动,观众可以实时相互讨论,并且也成功沿用了YY秀场的礼物打赏等变现模式。
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