王沁111106网络经济背景下虚拟货币发展的现.docx
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王沁111106网络经济背景下虚拟货币发展的现
毕业论文
学生姓名:
王沁学号:
20121204011021
系别班级:
国际教育学院2012级金融合2B
专业:
金融学
题目:
网络经济背景下虚拟货币发展的现
状、问题及对策研究
指导者:
安文广讲师
评阅者:
讲师
2016年月日
毕业论文中文摘要
网络经济背景下虚拟货币发展的现状、问题及对策研究
摘要:
网络作为二十世纪的新兴产物,越来越在人们的生活中发挥重要作用。
虚拟货币作为二十一世纪网络经济发展的又一力作,适应了新时代的各种需要,满足了消费者的各种需求,发展前景无限广阔,拥有巨大的市场潜力。
但是就目前情况来看,其发展阶段仍属于起步状态,并且由于其本身所特有的开放性和虚拟性,因而更加难以察觉和控制其伴生的风险。
本文主要通过在上述网络经济的背景下虚拟货币的发展现状进行初步剖析,并以Q币和集分宝为例,对比分析这两种虚拟货币各自的特点、使用情况、未来发展趋势等,从而发现其中的主要问题,提出具有针对性的解决方案一方面可以预测和控制虚拟货币所带来的风险,降低甚至是消除对经济社会造成的不良影响;一方面引导并使虚拟货币正常发展,充分发挥虚拟货币对于虚拟经济乃至实体经济的促进作用。
关键字:
虚拟货币;网络金融;Q币;集分宝
毕业论文外文摘要
TitleResearchontheSituation,ProblemsandCountermeasuresofVirtualCurrencyUnderthebackgroundofInternet-baseseconomy
Abstract:
Network,asanewproductofthe21stcentury,,playsanincreasinglyimportantroleinpeople'slives.Virtualcurrency,asanothermasterpieceof21stcenturynetworkeconomydevelopment,adaptstothevariousneedsoftheneteraandmeetsthevariousneedsofconsumers.Ithasinfinitebroadforthedevelopmentprospectandhugemarketpotential.Ascurrentlyenvisaged,however,itsdevelopmentstageisstillbelongstotheinitialstate.Itsuniquefeatures,opennessandvirtuality,makesmoredifficulttodetectandcontroltheassociatedrisks.
Thisarticle,mainlybasedontheexamplesofQQCOINsandJIFENBAO,usestheprimaryanalysisofthedevelopmentofvirtualcurrencyunderthebackgroundofInternet-baseseconomy,whichhasbeenproposedjustnow,tocomparetheindividualcharacteristics,distinctedusageandfuturedevelopmentofthesetwodifferentkindsofvirtualcurrencyanddiscoversthemainissuesaswellasthesolutionsspecificallyforthem.Ontheonehand,itcanpredictandcontroltherisksbroughtbythevirtualcurrencyandreduceoreveneliminatetheadverseeffectsontheeconomyandsociety.Ontheotherhand,itguidesthevirtualcurrencytonormaldevelopment,andmakesitpossibletodoanadequatejobofpromotingthedevelopmentofvirtualeconomyandrealeconomy.
Keywords:
virtualcurrency;networkeconomy;QQCOINs;JIFENBAO
目录
1引言1
1.1研究背景与研究意义1
1.2文献综述1
1.3研究内容和研究目的2
1.4研究过程和方法3
2网络经济的定义与基本特征4
2.1网络经济的基本定义4
2.2网络经济的基本特征4
2.3我国网络经济的发展现状5
3我国虚拟货币发展现状8
3.1虚拟货币的产生8
3.2虚拟货币的发展8
3.3虚拟货币的具体分析10
3.3.1Q币10
3.3.2集分宝11
4我国虚拟货币发展的问题及对策13
4.1我国虚拟货币发展中存在的问题13
4.2针对我国虚拟货币发展中问题的对策14
5结论16
参考文献17
致谢19
1引言
1.1研究背景与研究意义
随着近几年以来我国综合国力的不断提升,科教兴国战略不断深入实施,以及创新思想不断深入人心,互联网技术得到不断发展和创新,从而使得电子商务和网络经济如雨后春笋般茁壮成长,实现快速发展。
一般来说,网络厂商所提供的虚拟货币和服务有价格低、交易量大、频率高等特点,而传统支付方式往往会产生较高的费用,增加交易成本,因此无法使消费者的支付需求得到满足。
虚拟货币正是为解决这一问题而产生的,并以其使用方便快捷为最主要特征使得消费者需求得到最大满足。
虚拟货币作为二十一世纪网络经济发展的又一力作,适应了新时代的各种需要,满足了消费者的各种需求,发展前景无限广阔,拥有巨大的市场潜力。
电子商务和网络经济的快速发展推动了虚拟货币的发展。
如今我们所见到的、使用的虚拟货币种类越来越丰富,虚拟货币的功能也越来越全面。
从产生到发展,虚拟货币机制得到不断完善。
而虚拟货币的使用也不再拘泥于互联网经济等虚拟世界中,越来越对人们的现实生活产生影响,同时也对实体经济产生了巨大的影响。
但是就目前情况来看,其发展阶段仍属于起步状态,并且由于其本身所特有的开放性和虚拟性,因而更加难以察觉和控制其伴生的风险。
因此,我们必须对虚拟货币进行系统的、综合的、全面的研究。
一方面可以预测和控制虚拟货币所带来的风险,降低甚至是消除对经济社会造成的不良影响;一方面引导并使虚拟货币正常发展,充分发挥虚拟货币对于虚拟经济乃至实体经济的促进作用。
1.2文献综述
我国的虚拟货币最早出现在2000年,是中文利网以积分形式向消费者提供的一种虚拟货币。
而关于网络虚拟货币的性质,由于国内外对于网络虚拟货币的研究寥寥可数,因此对于虚拟货币的权威定义尚未统一。
在国外,比较有代表性的文献有HiroshiYamaguchi于2004年在社会科学科研计算机网(SSRN)上发表的Ananalysisofvirtualcurrenciesinonlinegames。
文中把虚拟货币概括为一种局部交易系统,因为虚拟货币存在于虚拟社区中,不受中央银行货币供给控制也不受利率影响。
在国内,各学者对虚拟货币的定义也不尽相同。
郭纨如在《网络虚拟货币的性质、现状及对策研究》(2014)中认为网络虚拟货币是提供网络虚拟产品和增值服务的网络公司和网络游戏运营商发行的,不是由金融机构发行的,依赖互联网具有货币部分职能的一种电子符号,它不是一种真正的货币。
贾丽平在《网络虚拟货币对货币供求的影响及效应分析》(2009)一文中指出,广义的网络虚拟货币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流,包括网络银行或其他网络金融中的流通资金,也包括网络世界中使用的虚拟金钱;狭义的网络虚拟货币具有支付功能,由各网络机构自行发行,不能实现现实的价值,不能通过银行转账,没有形成统一的发行和管理规范,只能流通于特定网络世界。
吕志平在《网络虚拟货币的发展现状及其趋势分析》(2012)中将网络虚拟货币定义为仅仅是网络公司用于方便用户购买其他网络商品和服务的一个中介商品,适用范围有局限性,其在合法渠道上只能作为商品来看待,而不是可以流通的通用货币。
综上所述,作为网络金融时代不断发展中新兴产物的虚拟货币,国内外学者对其定义、性质的界定仍然存在着分歧。
所以在此基础上,对于虚拟货币使用中产生和存在的问题,以及虚拟货币的流通和使用对经济社会产生影响和冲击的探讨都有待进一步。
1.3研究内容和研究目的
此次研究主要通过在网络经济背景下虚拟货币的发展现状进行初步剖析,并具体分析几种虚拟货币(如Q币、集分宝等)各自的特点、使用情况、未来发展趋势等,从而对其中所发现的风险问题、监管问题、法律问题等主要问题,提出具有针对性的解决方案。
这也为监管当局敲响了警钟,把问题明了化,并提出一些建议,突出全责明确监管、信用体系、法律体系、风险评估体系的重要性,这对监管主体和市场的主要参与者主体具有一定的现实意义。
1.4研究过程和方法
本文主要通过文献收集、数据处理、历史分析、对比分析、实例论证、思维处理、总结分析等多种方法。
首先,通过文献收集的方法,借鉴总结相关定义、特点及发展模式等;其次,通过对比分析数据图表,总结网络经济下虚拟货币的发展现状;然后,通过历史分析法研究我国虚拟货币在实际运作中所产生的问题;最后,针对存在的问题,阐述看法观点,并提出相对合理、有效、可行的解决办法。
2网络经济的定义与基本特征
2.1网络经济的基本定义
一般认为,网络经济(InternetEconomy)是指建立在计算机网络基础上的生产、分配、交换和消费的经济关系。
它以信息为基础,以计算机网络为依托,以生产、分配、交换和消费网络产品为主要内容,以高科技为支柱,以知识和技术创新为灵魂。
其本质在于经济的联结性。
网络经济的这种联结性改变了社会生产和经营的运作方式,可以说联结性是网络经济的基石。
同时联结性也是网络经济产生的最直接原因。
2.2网络经济的基本特征
与传统的经济相比,网络经济有自己的特征,主要表现在以下几个方面:
1.网络经济的信息性
网络经济无论其形成/本质还是构成,都与信息有着千丝万缕的联系。
因此网络经济的存在基础是对信息资源加以充分的利用,物质基础则是信息能够得以发展和应用。
网络经济是一种新型的经济结构,其通过生产知识密集型信息产品和信息服务来把握经济的增长,社会就业和国民收入。
2.网络经济的全球性
据联合国统计,20世纪末全球跨国公司及其子公司分别超过45万个和28万个,子公司的资产总值达到8.4万亿美元,经济活动渗透到全球几乎所有的经济领域和产业部门。
网络经济的发展,正在清除国际贸易的一个主要障碍--距离。
网络经济极大的加速了全球一体化进程,这使得各国之间的经济联系日益密切互相依存,其打破了空间上的限制,使全世界各国的经济体制逐步开放,告别封闭。
所以说,网络经济是当之无愧的全球性经济。
3.网络经济的不确定性
当数字化、网络化和信息化成为网络经济中经济活动的关键因素,网络中的虚拟空间超越了时间和空间上的限制,给人们的生活带来了爆炸式的信息、知识、选择、机会,以及由此带来的财富和经济关系。
货币从实物形态走向无形化是网络经济虚拟化的典型特征,网络经济虚拟化分离了价值和价格,进而分离了实物流通和价值流通,交易和消费,交易双方的地域,但这为数众多的分离中与之相关的经济活动是充满了不确定性和风险的。
4.网络经济的风险性
信息技术是网络经济的支柱产业,其具有发挥性,极容易出现经济泡沫。
有专家认为,经济风险、技术风险、管理风险、制度风险信和用风险是网络经济的五大常见风险,且最常见的风险是信息风险,具体表现如网上的欺诈行为等。
5.网络产品的特殊性
网络产品主要包括网络硬件产品、网络软件产品和网络信息产品三种形式,这些产品的结构非常特殊,其中网络软件产品中凝结着更多的技术和资本(人力资本更为突出),属于知识密集型产品。
另外,网络信息产品还具有共享性再生性和依附性三大特性。
2.3我国网络经济的发展现状
图1中国网民规模和互联网普及率
就当前形势来看,从网络经济的出现到其一路发展壮大,发达国家仍然是其主导力量。
网络经济在发展中国家的发展都处于起步阶段,并且在规模和技术上来看,都处于跟进者的地位,可以说是机遇与挑战并存。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)于2016年1月22日发布的第37次《中国互联网络发展状况统计报告》(下简称《报告》)结果显示,截至2015年12月,我国网民规模达6.88亿,全年共计新增网民3951万人。
互联网普及率为50.3%,较2014年底提升了2.4个百分点。
关于个人用户对互联网应用的使用状况,《报告》显示,2015年,除论坛/BBS外,其他应用用户规模均呈上升趋势,由于2015年上半年股市大涨,网上炒股、网上基金等投资应用成为网民关注和应用热点,用户规模增长了54.3%;网上支付场景不断丰富、应用更加便捷,支付宝、微信等网上支付用户规模上升36.8%;由于互联网普及率不断提升,网购观念越来越多得影响着人们的生活,网民消费中网络购物比重逐年加大。
更值得注意的是,在移动客户端,仍是商务交易、网络金融类应用领跑。
图22014-2015年中国网民各类互联网应用的使用率
图32014-2015年中国网民各类收集互联网应用的使用率
3我国虚拟货币发展现状
3.1虚拟货币的产生
马克思认为,货币是商品生产和商品交换发展到一定历史阶段的必然产物,是商品经济内在矛盾发展的必然结果,是价值形势发展的必然产物。
虚拟货币是为了实现一定经济功能而产生的。
因此,虚拟货币可以被认为是网络虚拟商品生产和交换发展到一定历史阶段的必然产物,是网络经济内在矛盾发展的必然结果。
就当前人们对虚拟货币的认知程度来说,虚拟货币就如同人们现实生活中使用的货币一样,在虚拟世界中用以购买物品和服务,满足用户需求。
3.2虚拟货币的发展
人们最先接触到的虚拟货币是只存在于游戏中的虚拟游戏币。
其本身只是游戏程序的一项数据。
由于国内游戏众多,游戏币市场交易频繁,所以通常情况下不同游戏对游戏币设置了不同的称谓,使不同游戏都配备有其独有的游戏币,以避免混淆。
如天龙八部的天龙币、征途的家园币、剑侠世界的游龙币、梦幻西游的梦幻币等等。
因而虚拟游戏币的种类繁多,货币单位五花八门,不同游戏的游戏不能通用。
游戏玩家在游戏中产生的各种买卖行为均由游戏币支付,买卖对象大多为武器、装配、材料、技能、宠物等等。
在有些游戏中,游戏币作为游戏玩家的虚拟财富,如同现实货币一样,是地位和财富的象征。
以游戏币为计分单位,玩家拥有的虚拟财富越多,级别就越高。
以此增加游戏的乐趣,也是游戏开发商吸取财富的一种手段。
游戏币的来源主要有两种,一种是在游戏中,通过做任务、打怪、闯关、交易、与其他玩家PK等方式获得,但往往数量较少;另一种就是使用现金或是现金充值类型的游戏点卡购买,通过这种方式能购买到更好的装备,游戏开发商为了鼓励玩家充值,还会制定一些优惠政策。
但游戏玩家对游戏币的财富投入往往是单方向的,游戏币不能兑换为现钞,也不能公开拍卖。
随着“互联网+”时代的到来,越来越多的人们使用互联网来获取所需要的各种信息,不同人们的不同需求基本依靠互联网就可以得到满足。
在以前,如果想要查阅资料,就不得不去图书馆,而现在,只要打开电脑搜索关键字,你想要的所有信息一目了然。
互联网方便了人们的生活,大大节约了成本,在许多以分享交流信息知识为目的的社交、科研和信息服务等虚拟网站上,出于对个人知识产权的保护以及维护互联网公平秩序,虚拟货币的应用使资源共享更合理公平。
在很多网站、论坛,为了鼓励用户注册和更多的分享资源,虚拟货币被当作“报酬”奖励支付给资源提供者。
用户可以上传免费的资料,还可以用虚拟货币给这些资料定价,设定“收费”。
而需要下载资料的其他用户对这些收费资料则必须支付一定的虚拟货币,有偿使用。
拥有虚拟货币的注册用户,在同家公司提供的不同服务项目间可以使用该网站的虚拟货币进行交易。
如XX公司,在XX知道回答问题得到的财富值可以用来在XX文库下载文档。
因此,用户想要获取更多的资源,就需要完成任务或是进行充值获得虚拟货币,来支付服务费用。
所以,虚拟货币在虚拟论坛、网站上充当着信息资料交流的交易媒介角色,并且鼓励更多人成为注册用户,激励用户提供更多资源,使更多网络资源得到共享,满足更多人的需要,扩大经济外部性。
在虚拟货币产生和发展的初期,虚拟货币在空间和时间上具有很强的局限性。
一方面,若离开其附属的网络游戏或是特定场景、特定网站后,虚拟货币完全没有任何意义。
另一方面,任何事物都会经历兴衰直至灭亡,所以任何一款游戏或是任何一家网站都不能永远存在下去,发展和变化是任何事物永恒的规律。
就虚拟游戏币而言,当游戏玩家逐渐厌倦同一款游戏时,游戏开发商为了保持其行业领先的地位,就会开发新游戏来取代旧的、过时的游戏。
但凡事都有例外,很小一部分游戏可能会成为经典。
这时旧的游戏币退出虚拟世界,新游戏币取而代之。
正是由于虚拟货币的种种局限性,因而才会促使虚拟货币的发展。
以往的虚拟货币仅仅能在特定场景或范围内使用、流通,只能用于对特定物品或服务的支付,构造虚拟世界。
但慢慢的,虚拟货币开始逐渐挣脱其自身的局限性,更多的涉及到人们的实际生活中,并且与现实货币建立联系,正从幕后逐渐走到人们的视线中。
关于这一改变,在网购中足以体现。
现如今,有很多公司为了吸引更多注册用户使用该公司网络产品,对新注册用户发放“新人奖”、“新手奖励”等虚拟积分,并且用“签到奖励”的方式为自己保持用户数量,增加用户忠实度。
这些虚拟积分是虚拟货币的一种表现形式,并且这些虚拟货币不再像以往仅用于该产品内的交易消费,而是可以像现实货币一样使用,具有现金价值,类似代金券用于抵扣现金消费金额。
与此同时,网络购物用户规模不断上升,返现类网站、应用层出不穷。
这种返现类网站和应用,是基于网络购物之上,与各大网上商城(如淘宝、当当、唯品会等)建立合作关系,用户通过返现类网站或应用购买商品后,可得到现金返利。
虚拟货币正逐渐向着现实货币转变。
3.3虚拟货币的具体分析
虚拟货币其实就是虚拟世界中所使用的货币。
不同虚拟世界中不同的虚拟货币所承担的责任、所扮演的角色大同小异。
但是在不同虚拟世界中,虚拟货币又有着各自不同的特点、使用运作情况。
下面以Q币和集分宝这两种虚拟货币为例,对虚拟货币进行具体分析。
3.3.1Q币
2002年3月,腾讯公司开发了虚拟货币系统,代表符号定名为“Q币”。
当时中国的付费网络游戏用户达到了401.2万,与此同时QQ的注册用户突破一亿大关。
腾讯作为中国最大的互联网综合服务供应商之一,好似一个网络大王国,也应该拥有属于它的“货币”,Q币应运而生。
货币的本质是支付手段,而本身不需要任何价值,即货币作为支付手段能够实现财富的转移。
购买来的Q币起初主要用于购买QQ秀、QQ会员、QQ黄钻等增值服务,尤其是QQ秀,作为Q币的首秀,打响了第一炮,为腾讯迎来了开门红。
除此之外,认识到网络游戏客观的前瞻性,腾讯公司继而又推出了针对网游市场极具杀伤力的网游产品,又最开始的QQ堂、QQ炫舞到后来的英雄联盟、穿越火线等等。
腾讯旗下的所有网游都可以用Q币购买游戏道具。
这使Q币的适用范围得到了大幅扩大。
Q币也真正地成为了这个网络大王国的流通货币,支持着王国内的经济运行和增长。
Q币的价格十分稳定,1Q币大约为1元人民币,不会因市场干扰而受到影响,产生波动。
并且不同账户间的Q币交易是不被允许的,因而用户只能通过购买QQ卡、电话充值、银行卡充值、网络充值、手机充值等多种支付现金、金钱的方式获取,这使得今后很长一段时间内Q币的价格能够保持在一个较稳定的水平上。
Q币多用于腾讯公司提供的应用场景内的消费,其生产成本相对低,但是利润却非常高。
与此同时,Q币也因其账户间不可交易的规定而不会被用于买卖,只能用于腾讯公司网络产品的虚拟商品购买,所以用户购买Q币后再用于购买其他商品,实际上是将现实货币的全部价值完全转移给了腾讯公司,成为其利润,腾讯公司也不用为这种体内循环的交易而支付税费。
3.3.2集分宝
2010年12月,集分宝服务由支付宝首次推出。
该服务具有现金价值,致力于实现不同积分的兑换,其积分不仅能与其他酒店、银行等合作方的积分兑换使用,还可在使用支付宝支付的合作电商平台上抵作现金。
当集分宝积分能够与大量的第三方积分互兑时,集分宝积分在支付宝体系内就会逐渐成为有“硬通货”性质的虚拟货币,而支付宝就成了装载流通这种虚拟货币的电子钱包。
为了将集分宝尽可能地推行至淘宝体系内从而形成一个在支付宝通道上通用的虚拟货币体系,自2013年1月1日起,集分宝不再支持淘宝站内购物返现的淘宝客模式,只支持返积分、返实物和返优惠券等非现金方式返利模式,即返现类网站、应用将主要以集分宝积分的形式将返利发放给用户而不再返还现金。
集分宝同样以100:
1的比例换算成现金在购物时抵用,而用户的后续消费行为全部停留在淘宝的体系内。
除可以在网络购物时抵扣现金,集分宝还有多种用途,如缴纳电话费、水电费等公共事业缴费、兑彩票/礼品、信用卡还贷以及捐款等活动。
但集分宝不可转让,即使是爱心捐款,也是捐献给特定的基金会。
与Q币不同的是,集分宝是作为回馈赠送给支付宝用户的,用户使用集分宝在淘宝商城买东西,最后支付宝还需要和淘宝商户进行结算,以回收当初发行的集分宝,实际上是没有任何收益的。
并且,由于用户使用集分宝购买到的商品是淘宝商户售卖的,而集分宝又是支付宝发行的,在支付宝与商户做积分结算时,需要商户开据税务发票。
换言之,集分宝需要缴纳税务。
虽然很多商家并不是很愿意承担这一部分成本,但是集分宝的确是网络经济与实体经济的重要连接点。
不仅如此,集分宝的这种“相对真实性”使得越来越多的用户愿意将个人银行、电信及航空等信息与支付宝账号绑定,赋予支付宝账号多重属性。
这对于整个阿里的“四流”(即信息流、资金流、物流和数据流)战略有重要意义。
4我国虚拟货币发展的问题及对策
4.1我国虚拟货币发展中存在的问题
虚拟货币作为二十一世纪网络经济发展的又一力作,适应了新时代的各种需要,满足了消费者的各种需求,发展前景无限广阔,拥有巨大的市场潜力。
但是就目前情况来看,其发展阶段仍属于起步状态,并且由于其本身所特有的开放性和虚拟性,因而更加难以察觉和控制其伴生的风险。
与此同时,虚拟货币发展所处的网络环境和商业市场环境、所涉及到的网络技术以及相关法律规范都不成熟,有待进一步提高和完善,使得虚拟货币在运行过程中仍然存在着诸多问题和风险。
各种各样的风险使虚拟货币发行者和持有者不得不承担遭受经济损失和声誉损失的风险,甚至使人们的生命安全受到了严重威胁,给社会带来不良影响。
1.虚拟货币持有人面临的风险
绝大多数网民都扮演着虚拟货币持有人的角色,由于网络世界的虚拟性和网络市场的信息不对称,总是处于弱势地位,所面临的风险最多、最大、最直接。
首先,从商业风险来看,由于虚拟货币发行人不能履行承诺、内部管理不善、滥发虚拟货币、实行诈骗等多种行为,虚拟货币
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