暗黑破坏神2物品掉落公式.docx
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暗黑破坏神2物品掉落公式
暗黑破坏神2物品掉落公式
上篇:
基础知识
1:
导言
在DiabloII中物品的生成选择是非常复杂的。
帖中将会对此做个全面解释,但你必须要仔细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念。
下面将要告诉你任何你想知道的关于DiabloII中物品是如何产生的信息,也许会远远超出你的想像。
如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了。
大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在Qlvls,Mlvls,Ilvls,以及赌博物品的生成中存在的那些细小的BUG和特异之处。
如果你是这样的玩家,那么你可以仅仅阅读导言,术语以及摘要部分,而跳过其他。
帖子的下篇部分都是非常技术性的内容,如果你能仔细的阅读你将会知道物品生成的全部细节,但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识。
你准备好了吗?
2:
术语
ØItemType(物品类型):
这是指物品的实际类型。
Rune,Jewel,Charm,shortsword,amulet,leatherarmor等等,不受MF(MagicFind)的影响。
ØItemQuality(物品品质):
指Unique,Set,Rare,Magical,Normal等。
一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。
受MF(MagicFind)的影响。
ØQlvl-QualityLevel(类型等级):
对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。
同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。
ØIlvl-ItemLevel(物品等级):
这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC物品时生成它的玩家(第一个和NPC谈话的)的等级。
各种Cube公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。
——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。
所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。
ØMlvl-MonsterLevel(怪物等级):
游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。
普通怪物从1-90级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:
就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。
这里能看到怪物等级的列表。
ØAlvl-AffixLevel(词缀等级):
游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。
所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。
ØTC-TreasureClass(财宝阶层):
称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。
一个TC约由十几种ItemType(物品类型)组成,囊括了3个Qlvl。
如TC12就囊括了Qlvl10-12的物品类型。
TC被用于如何一种能够生成的物品。
玩家们谈论TC时通常会涉及到武器和防具其中之一。
武器和防具各自有30个TCs相对应,从3-90,每隔3升一级。
这里能看到武器/防具78-90TC,我们将会尽快列出全部的TCs。
游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs实际中更为复杂。
正如Jarulf说的:
“因为游戏对TC使用了一种递归系统,一个TC能牵制另一个TC等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。
”
(译者注:
更详细的内容请看财宝阶层指南、TCs3-30列表、TCs33-60列表、TCs63-90列表、怪物掉落TCs列表)
(译者注<这段注解参考了cata(傻冒黑骑)的帖子,关于傻冒黑骑的帖子,将会在三部曲之二推出>:
以上提及的Qlvl,Ilvl,Alvl等概念都不同于玩家日常在装备上所看到Rlvl-RequiredLevel(需求等级)。
Rlvl(意思8用在解释了吧)在1.07版以前有个“3/4计算规则”,即某物品的需求等级按该物品上最高词缀等级的3/4计算Rlvl=[Alvl*3/4]。
但在1.08以后Rlvl和Alvl不再有关系了,很多词缀的Rlvl,基础物品类型的Rlvl,Unique和Set装备的Rlvl都一一做了具体设定。
现在还能在不少物品上看到符合"3/4规则"的Rlvl,只不过是以前的残留迹象罢了。
Rlvl现在只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响。
此外还要补充一个概念,Clvl—Characterlevel:
角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别)
3:
快速指南
这一节主要是基础知识。
如果你想要了解全部的细节,阅读下面的联接。
普通的问题在这一节里将会得到解说。
更多信息:
Sockets.EtherealItems.D2XPrefixesandSuffixes.MonsterLevels.MagicFind.MFStrategy.
点击statssite可使用计算器察看每种特别怪物及其物品的掉落情况。
a:
物品的产生
一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。
对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会发生任何改变。
1)当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。
这一步取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。
更多的玩家=更多的物品掉落。
后面将有更详细的解说。
MF不作用于此过程。
2)一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。
所以的物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。
游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30个TC,还有众多charms,jewels,runes等物品的TC。
每一个怪物都有最高能掉落的TC等级限制,其中(译者注:
指怪物最高TC限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC等级被选择的几率越小。
这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。
MF不作用于此过程。
某几种物品类型有一个droprate(掉落几率)处罚:
ØAsnclaws的droprate只有普通物品的2/3
Ø所有的角色专用物品的droprate只有普通物品的1/3
ØRods(Wands,Staves,Scepters)的droprate只有普通物品的1/3
3)一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(ItemQuality:
Unique,Set,Rare,Magical,Normal等),这一步就是MF起作用的地方。
MF将使更高品质的物品更为可能掉落。
游戏会从Unique先开始检测,随之以降。
更高的MF值会帮助你找到更多的高品质物品。
HigherQualityLowerQuality
Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>LowQuality
(译者注:
LowQuality品质即指Cracked,Crude,Damaged的物品,这些物品的最大Durability通常比Normal的要低)
Bosses总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。
(译者注:
此处的Bosses应该是指RandomBosses,而不包括ActBosses;因为ActBosses仍有“NoDrop”的可能性,虽然可能性很细微。
此外ActBosses也常掉落Normal品质物品)
Ethereal(无形的)的属性在最后添加,在全部的物品中有5%的机会出现该属性,但不会出现在Sets物品上。
b:
暗金装备和绿色套装
是否一个怪物能够掉落某件物品的白色版本就能相应的掉落该物品的Uniques和Sets版本呢?
不是的。
在Hell难度也许会这样,但在游戏的早期难度,尤其是在Normal难度这就不是常例了。
例如也许会在Act2找到heavybelts(Ilvl20),但是因为Goldwrap的Qlvl是36,第一个可能掉落它的怪物是Normal的Diablo。
这一点同样适用于Set/Unique的Rings和Amulets,它们都各自有不同的Qlvl。
你可能很早就会在Act1/Normal发现Nagelring,但是没有怪物具有足够高的Mlvl能够掉落Qlvl66的BulKathosWeddingBand直到NM(Nightmare)的Diablo出现。
察看本贴的后面部分将获得更多细节。
c:
关于插孔
Normal和Superior(不包括lowquality)的物品约有1/3的会天然的出现Sockets。
Shields,全部的weapons(除了throwingweapons),bodyarmor,及helms都可以有Sockets。
其他的物品不能。
在normal/superior物品上所能给出的MNS(译者注:
LRS注意了,8是MSN,是maximumnumberofsockets最大孔数)是基于物品类型及物品的Ilvl(取决于生成物品的箱子或怪物等级)设定的。
你能在NormalAct5中间以后的游戏部分以及整个的NightmareandHell难度找到具有其最大可能孔数的物品。
参看这里你能看到每一件物品类型的MNS列表。
如果一件物品最大能够具有5个孔,你找到它是可能随机的具有1-5Sockets。
Sockets也能够在Magical和Rare物品上出现,这是基于词缀的原因。
Rares(算上Crafted)物品仅仅能具1socket(基于词缀ofMechanics),Magical物品却能有最高4sockets,但要看什么类型的物品。
部分的Uniques和Set物品基于自身属性有sockets,其孔数是固定的,你在同样的Uniques和Set物品上总是会发现同样数量的sockets。
Larzuk的打孔任务能够在normal/superior物品上打出其可能的最大孔数—MNS,但要基于物品类型及该物品的Ilvl。
Larzuk在magical物品上会随机的打出1-2sockets不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted物品上则只能打出1socket。
但是他永远不可能在一件已经有sockets的物品上再添加孔了,同时也无法在那些不能有sockets的物品上加孔,比如throwingweapons,boots,gloves等等。
d:
词缀
当一个物品类型被选定之后,物品的前缀和后缀也就选定了,其为magical或rare的ItemQuality(物品品质)也同时被确定了。
何种词缀能在何种物品上发生游戏代码中都有确定,你可以在这里察看详细列表。
到底多高的Alvl能发生这取决于物品的Ilvl(Ilvl则取决于生成该物品的怪物或箱子的等级,又或者是NPC物品时生成它们的玩家等级)有几种类型的物品能获得潜在的Alvl奖励,最特别的就是Circlets了。
e:
NPC物品
NPC售卖的物品是基于第一个同该NPC谈话的玩家设定的。
NPC物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全静止(没有打开储藏箱或Cube等)5分钟的条件下才会重置。
NPC售卖物品的等级Ilvl=Clvl+5。
在Normal难度中有最大物品等级Ilvl封顶,但在Nightmare或Hell难度中不存在封顶。
Normal的情况如下:
Act1:
12
Act2:
20
Act3:
28
Act4:
36
Act5:
45
(译者注:
现在有iid这样的好东东,各位深具怀疑研究精神的LRS大可以去亲自试试)
这个等级决定了什么样的物品类型能够被NPC提供,以及什么样的修饰语能够在这些物品上出现。
Exceptional和Elite物品提供给较高级别的角色,其发生几率依赖于你的Clvl。
最高的几率出现在99级的角色上。
NMExcep:
10.7%
HellExcep:
18.3%
HellElite:
2.7%
简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite物品。
你的Clvl必须至少约等于你想要看到的Elite物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。
这里角色职业是没有如何影响的,有关的只是你的Clvl。
你永远不会看到任何的Elite物品在Act1或Act2出售,这是一个Bug。
(译者注:
原文如此,但事实上只是Act1买不到Elite物品而已,Act2还是有Elite物品出售的。
在作者的下篇中也仅提及Act1)。
f:
赌博物品
赌博物品是个别地针对每一个角色设定的。
每一次你关闭再打开赌博窗口物品都会重置,只要没有另一个玩家同时也开着这个窗口。
在赌博的时候会有部分机会出现最大词缀等级,最大Alvl=你的Clvl-5/+4。
这给你一些机会获得通常不会在这个Ilvl物品上出现的词缀。
这种随机性(译者注:
指Alvl=你的Clvl-5/+4)不会因为你赌博时被提供的物品有任何影响,它们直接和你的Clvl挂钩。
该随机选择只会决定你赌博时所获物品上最高可能的词缀?
这里存在一些赌博中的Bug:
Boots对一个较高等级角色却较少被供应,并且你不可能赌博到任何Elitebelts或Elite版本的Bardiche和GreatSword(译者注:
即OgreAxe和ColossusBlade),你仅能获得这些物品的exceptional或normal版本。
下篇:
高阶讨论
以下的内容将全面严密的描述物品的生成原理(译者注:
也就是说LRS<懒人们>看到这里就可以打止啦^6^)。
这将是相对复杂和充满公式的。
如果你不能理解某些部分,试着再阅读它几次,直到确定你了解了其潜在的原理。
你可以来StatsForum或者通过email获得更多信息。
(译者注:
如果英文8够牛^v^还是来blizzard中文论坛讨论吧,或者给偶来email:
***********************)
1:
物品类型的决定
当一个怪物被杀死或一个箱子被打开,游戏选择掉落什么基于两个因素:
游戏中玩家的数量和被杀死的怪物/被打开的箱子的特殊性。
谁杀死/打开仅仅和MF有关,不会对掉落什么样的ItemType(物品类型)有任何影响,MF只影响ItemQuality(物品品质)。
因为这是一个普遍的误解,所以再重复一遍:
所有的物品状态在其产生或掉落的时候都被决定了,杀死怪物/打开箱子玩家的Clvl对物品掉落过程的任何一部分都不产生影响。
每一个怪物都有个Mlvl,从1至98(Hell的Nihlathak是最高的98,Hell的Baal是95)。
所有的箱子也都有等级设定,但它们是如何计算的仍不是确切的知道,尽管这些箱子被设想为工作原理基本和怪物的掉落一样。
这里有很少的几种物品修饰(词缀)仅仅能在箱子中掉落的物品上发现,而不能从任何怪物那里找到,它们大部分是charms上加最高Life值的词缀(译者注:
即指Grandcharms上的Vita后缀,加46-50Life的那个,其Alvl=110,如何怪物都掉不出来)
每一个游戏难度的每一个怪物都有一个TCs范围,其中包括了它在游戏代码中所能掉出的全部物品列表。
没有什么能改变这一点,不论是Mlvl或是游戏中的玩家等。
怪物通常很少从它的最高TC中掉落什么东西,给定的各个TC的掉落几率会随着游戏的逐步向下检测次级TC而增加。
当一个怪物死亡时,游戏首先检测是否"nodrop",什么意思,你猜得到的,就是不生成物品。
"nodrop"的几率主要取决于游戏中的玩家数量。
如果"nodrop"未被选择,游戏随即检测将从哪个TC中生成物品,首先从怪物/箱子所属TCs的最高可能TC开始。
Hell的Baal能从ArmorTC87中掉落物品,但仅有0.0010116%的几率。
这就是为什么你总是得到的低等级的物品比高等级的多的多,即使是从hell的bosses那里。
当最高TC选择失败时,游戏随即检测下一级TC,以此类推,直到某一TC选择成功。
使用MonsterDropscripthere你能算出任何一个TC或物品从任一特殊怪物处掉落的精确几率。
当一个TC被选定时,游戏随即察看该TC中包含的物品,并从中选出该掉落的物品。
在一个给定的Armor和WeaponTC中所有的物品都具有均匀的比重(译者注:
这里说的比重也就是被选择的几率),而除了角色特殊物品外。
Asnclaws只有普通物品的2/3掉落机会。
全部的角色专用物品只有普通物品的1/3掉落机会。
Rods(Wands,Staves,Scepters)只有普通物品的1/3掉落机会。
比如一个WeaponTC中含6件物品,其中4件是普通物品,1件是claw,1件是Amazonspear,那么4件普通物品将各有1/5(或3/15)的机会被选择,而claw有2/15的机会,Amazonspear有1/15的机会。
在60类Armor/WeaponTCs之外,游戏中还有部分其他物品的分类。
Runes有它们自己的TCs,一共17个TCs,每2个Runes一组TC,Zod单独占一个TC——第17TC。
Charms,Jewels,keys,potions等等都被分在它们各自不同的TCs里,它们的属性表现或好或不好,但从Act1-5都是这个“#”(译者注:
原文如此,“#”在这里应该是标号/编号的意思)。
同样的,如果你想要知道这些物品类型掉落的精确几率请察看MonsterDropscripthere
a:
关于“NoDrop”
当杀死一个普通(非boss)怪物时,总是会有很大的机会选择了“NoDrop”,其他的chests(箱),urns(瓮),barrels(桶)等也是如此。
当你遇到这种情况,很明显的,nothing。
关于“NoDrop”的演算是复杂的,因为影响它的因素包括游戏中的玩家数量,玩家所在的场景,玩家的结盟情况,以及玩家结盟后所在场景等等。
杀死怪物玩家的基数为1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟并且在同一场景的玩家则基数+1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟但不在同一场景的玩家则基数+1/2
游戏中每多一个未结盟玩家(此时场景没有影响)则基数+1/2
因此,这里不存在任何简单的方法能算出你此刻所玩游戏的精确“NoDrop”几率,除非你对于数字非常在行。
总的来说,在游戏中增多的玩家数量是能够降低“NoDrop”的几率从而提升物品掉落数量的。
最理想的情况当然是游戏中的其他玩家都和你结盟,并在同一场景,但又不会近到他们能够抢夺掉落在你面前的装备。
^6^
(译者注:
以上提到的基数1其实是幂次数,具体算法后面会有更详细的介绍。
全解三部曲之二也会有解释)
一些“NoDrop”的数字:
多数的箱子:
100/140=71.4%
普通怪物:
100/160=62.5%
关底的Bosses(例如Diablo,Baal):
15/80=18.75%
Champions/SuperUniques/Randombosses:
0%
游戏中玩家数量的增加会造成物品掉落数量上显而易见的不同,尤其是对于那些通常掉落物品不多的箱子和普通怪物。
RandomBosses(随机Bosses)总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune或Gem(宝石),否则其最低为magical品质。
SuperUniques总是掉落4个potions和2件物品,2件至少都是magical物品,但也可能2件都是Rune或Gem(宝石)。
关底Bosses也有“NoDrop”的可能性,所以游戏中增多的玩家也会轻微的增强其掉落物品的数量。
SuperUniques和randombosses则不受此影响。
大多的怪物能掉落的最高物品数很难达到6这个封顶。
只有关底Bosses经常掉落这么多物品。
你也许有时得到多于6件物品的掉落,但那仅仅当其中几件物品是gold时;很明显游戏只将掉落的gold计为一件物品,但它基于未知的原因也许会呈几堆显示。
Duriel(Act2关底Bosses)总是会掉落的TownPortal(回城卷轴)同样记入6件物品中。
箱子能掉落多于6件物品,它们不象怪物那样有限制。
一些金色的箱子能掉落十数件物品,或者一次性掉落半打Rares物品等。
2:
物品品质的决定
如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测ItemQuality(物品品质)。
ItemQuality(物品品质)的检测次序类似于TCs的检测;最先检测发生可能性最小的ItemQuality(物品品质),以此类推,随着检测的进行其发生的可能性越来越大。
游戏的ItemQuality(物品品质)检测遵循下列次序:
注意Magical品质的检测之后不是Normal,检测Superior之后才是Normal,然后是LowQuality。
Bosses总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。
(译者注:
此处的Bosses应该是指RandomBosses,而不包括ActBosses;因为ActBosses仍有“NoDrop”的可能性,虽然可能性很细微。
此外ActBosses也常掉落Normal品质物品)
随着你的MF值越来越高,其MF效果会出现实质性的收益递减。
使用这个计算器可获得精确的百分率,察看MFinfopage获得更详细的表格。
这一特征在V1.09中被加入,并且首次被Jarulf所证实。
该表格列出了MF值应用于各品质物品的实际百分值。
Magical的获得全部效果,Rare/Set/Uniques的则递减。
更多的MF值总是意味着更多的Set/Uniques。
然而效果提升却不是很高。
正如你所看到的,MF值从250%提升至1000%仅能增加UniquesMF效果102%。
你该在不会大幅的降低你的角色能力的前提下尽可能的增加MF值,因为你如果为了增加10%的UniquesMF而使MFRun的效率减低一半,你本来可能在同样的时间内做2次以上的MFRun了。
因为存在大量的物品类型(尤其是Elites物品)没有对应的Unique或Set物品版本。
那么如果游戏成功的选定了Unique或Set品质却不存在该物品类型的对应物品,将会生成一个次级品质的同型物品,并且该物品会拥有高于通常的durability(耐久度)。
这种现象后面会有更详细的描述。
a:
Ethereal物品
Ethereal属性最后被检测,全部物品有略低于5%的可能发生Ethereal属性,但永不会发生在Sets物品上(或者Crafted—手工物品上,尽管你是做出来而不是找到它们的)。
Ethereal属性不属于词缀,它是一种物品标志。
关于Ethereal更多的信息请察看这里
(译者注:
<部分内容参考自Ethereal>Ethereal属性是在D2Expansion版才出现的,D2经典版中不存在该属性。
全部物品约有略低于5%的可能发生Ethereal属性,Ethereal属性不属于词缀,它是一种物品标志。
游戏中任何拥有durability的物品都可能出现Ethereal属性
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