数据结构课程设计马踏棋盘.docx
- 文档编号:30069167
- 上传时间:2023-08-04
- 格式:DOCX
- 页数:11
- 大小:52.74KB
数据结构课程设计马踏棋盘.docx
《数据结构课程设计马踏棋盘.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《数据结构课程设计马踏棋盘.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
数据结构课程设计马踏棋盘
数据结构课程设计报告
题目:
马踏棋盘
院系:
信息学院
班级:
姓名:
学号:
指导教师:
马踏棋盘
实习报告
题目:
设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序。
一、需求分析
(1)问题描述
设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序。
(2)基本要求
将马随机放在国际象棋的8×8棋盘的某个方格中,马按照走棋的规则进行移动。
每个方格只进入一次,走遍棋盘的全部64个方格。
编写算法,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,并输出。
(3)实现提示
一般来说,当马位于(i,j)时,可以走下列8个位置之一:
(i-2,j+1)(i-1,j+2)(i+1,j+2)(i+2,j+1)
(i+2,j-1)(i+1,j-2)(i-1,j-2)(i-2,j-1)这8个可能的位置可以用两个一维数组存放,利用一维数组表示马在棋盘内新位置。
但是,如果(x,y)靠近棋盘的边缘,上述位置可能超出棋盘范围,成为不允许的位置。
(4)测试数据
可自行指定一个马的初始位置(i,j),0<=i,j<=7。
二、概要设计
(1)ADTStack{
数据对象:
D={ai|ai∈ElemSet,i=1,2,…,n,n≥0}
数据关系:
R1={
约定an端为栈顶,a1端为栈底。
基本操作:
InitStack(&S)
操作结果:
构造一个空栈S。
DestroyStack(&S)
初始条件:
栈S已存在。
操作结果:
销毁栈S。
ClearStack(&S)
初始条件:
栈S已存在。
操作结果:
将S清为空栈。
StackEmpty(S)
初始条件:
栈S已存在。
操作结果:
若S为空栈,则返回TRUE,否则返回FALSE。
StackLength(S)
初始条件:
栈S已存在。
操作结果:
返回S的数据元素个数,即栈的长度。
GetTop(S,&e)
初始条件:
栈S已存在且非空。
操作结果:
用e返回S的栈顶元素。
Push(&S,e)
初始条件:
栈S已存在。
操作结果:
插入元素e为新的栈顶元素。
Pop(&S,&e)
初始条件:
栈S已存在且非空。
操作结果:
删除S的栈顶元素,并用e返回其值。
StackTraverse(S,visit())
初始条件:
栈S已存在且非空。
操作结果:
从栈底到栈顶依次对S的每个数据元素调用函数visit()。
一旦visit()失败,则操作失败。
}ADTStack;
(2)定义头文件和宏定义
#include
#defineMAXSIZE100
#defineN8
(3)数据类型定义
intboard[8][8];定义棋盘;
intHtry1[8]={1,-1,-2,2,2,1,-1,-2};
intHtry2[8]={2,-2,1,1,-1,-2,2,-1};Htry1[8]和Htry2[8]分别表示马各个出口位置相对当前位置的横坐标和纵坐标的增量数组;
structStack
{
inti;
intj;
intdirector;
}stack[MAXSIZE];
inttop=-1;这里是定义栈类型,其中i是横坐标,j是纵坐标,director是存储方向,stack[MAXSIZE]表示定义一个栈数组,top=-1表示栈指针,可以存储棋盘上的信息以及栈中元素移动情况。
(4)探寻路径函数TryPath(inti,intj)
定义一个TryPath(inti,intj)函数来探寻马的行走路径,此函数通过while(top>-1)语句将程序控制在栈不为空的情况下进行循环,在while循环中,首先通过一个双重for循环记录下当前位置的下一个位置的可行路径条数,在通过一个双重for循环将前面可行路径条数从小到大排序存储在数组中,最后通过一个for循环来向8个方向进行探寻。
(5)输出路径函数Display()
定义一个Display()函数来按照棋盘格式输出马的探寻路径,此函数通过一个双重for循环来实现的,外循环控制横坐标的增加,内循环控制纵坐标的增加。
(6)起始坐标函数InitLocation(intxi,intyi)
定义一个InitLocation(intxi,intyi)函数将马的行走路径与棋盘坐标联系起来达到预期效果,此函数是通过栈将马的起始位置与棋盘坐标联系起来的,并且调用了TryPath(inti,intj)函数和Display()函数。
(7)主函数main()
在main()函数中,我们通过一个双重for循环控制棋盘的横纵坐标完成了对棋盘的初始化,在通过一个三个表达式都为空的for循环来控制输入正确的横纵坐标,直到输入正确才跳出循环在执行下面的语句,最后通过调用InitLocation(intxi,intyi)函数完整了整个马踏棋盘问题。
时间复杂度分析:
在main()函数中,棋盘初始化的时间复杂度为O(N^2),接着经过一个for循环,其时间复杂度为O
(1),再往下调用InitLocation(x-1,y-1)函数时,要经过一个while(top>-1),在while循环中还有双重for循环,因此时间复杂度比较大,故总的时间复杂度也比较大。
三、详细设计
//定义头文件和宏定义
#include
#defineMAXSIZE100
#defineN8
//数据类型定义
intboard[8][8];//定义棋盘
intHtry1[8]={1,-1,-2,2,2,1,-1,-2};
//存储马各个出口位置相对当前位置行下标的增量数组
intHtry2[8]={2,-2,1,1,-1,-2,2,-1};
//存储马各个出口位置相对当前位置列下标的增量数组
structStack//定义栈类型
{
inti;//横坐标
intj;//纵坐标
intdirector;//存储方向
}stack[MAXSIZE];//定义一个栈数组
inttop=-1;//栈指针
//探寻路径函数模块
intTryPath(inti,intj)
{
intfind,director,number,min;//定义几个临时变量
inti1,j1,h,k,s;//定义几个临时变量
inta[8],b1[8],b2[8],d[8];//定义几个临时数组
while(top>-1)//栈不空时循环
{
for(h=0;h<8;h++)//用数组a[8]记录当前位置的下一个位置的可行路径的条数
{
number=0;
i=stack[top].i+Htry1[h];
j=stack[top].j+Htry2[h];
b1[h]=i;
b2[h]=j;
if(board[i][j]==0&&i>=0&&i<8&&j>=0&&j<8)//如果找到下一位置
{
for(k=0;k<8;k++)
{
i1=b1[h]+Htry1[k];
j1=b2[h]+Htry2[k];
if(board[i1][j1]==0&&i1>=0&&i1<8&&j1>=0&&j1<8)
//如果找到下一位置
number++;//记录条数
}
a[h]=number;//将条数存入数组a[8]中
}
}
for(h=0;h<8;h++)//根据可行路径条数小到大按下表排序放入数组d[8]中
{
min=9;
for(k=0;k<8;k++)
if(min>a[k])
{
min=a[k];
d[h]=k;//将下表存入数组d[8]中
s=k;
}
a[s]=9;
}
director=stack[top].director;
if(top>=63)//如果走完整个棋盘返回1
return
(1);
find=0;//表示没有找到下一个位置
for(h=director+1;h<8;h++)//向八个方向进行探寻
{
i=stack[top].i+Htry1[d[h]];
j=stack[top].j+Htry2[d[h]];
if(board[i][j]==0&&i>=0&&i<8&&j>=0&&j<8)//如果找到下一位置
{
find=1;//表示找到下一个位置
break;
}
}
if(find==1)//如果找到下一个位置进栈
{
stack[top].director=director;//存储栈结点的方向
top++;//栈指针前移进栈
stack[top].i=i;
stack[top].j=j;
stack[top].director=-1;//重新初始化下一栈结点的尝试方向
board[i][j]=top+1;//标记棋盘
}
else//否则退栈
{
board[stack[top].i][stack[top].j]=0;//清除棋盘的标记
top--;//栈指针前移退栈
}
}
return(0);
}
//输出路径函数模块
voidDisplay()
{
inti,j;
for(i=0;i { for(j=0;j printf("\t%d",board[i][j]);//输出马儿在棋盘上走过的路径 printf("\n\n"); } printf("\n"); } //起始坐标函数模块 voidInitLocation(intxi,intyi) { intx,y;//定义棋盘的横纵坐标变量 top++;//栈指针指向第一个栈首 stack[top].i=xi;//将起始位置的横坐标进栈 stack[top].j=yi;//将起始位置的纵坐标进栈 stack[top].director=-1;//将起始位置的尝试方向赋初值 board[xi][yi]=top+1;//标记棋盘 x=stack[top].i;//将起始位置的横坐标赋给棋盘的横坐标 y=stack[top].j;//将起始位置的纵坐标赋给棋盘的纵坐标 if(TryPath(x,y))//调用马儿探寻函数,如果马儿探寻整个棋盘返回1否则返回0 Display();//输出马儿的行走路径 else printf("无解"); } //主程序模块 intmain() { intx,y; inti,j; printf("**************马踏棋盘**************\n\n"); for(i=0;i for(j=0;j board[i][j]=0; for(;;) { printf("Pleaseinputimportpoint(1<=x<=8and1<=y<=8)\n\n"); printf("请输入起始位置的横坐标x="); scanf("%d",&x);//输入起始位置的横坐标 printf("\n"); printf("输入起始位置的纵坐标y="); scanf("%d",&y);//输入起始位置的纵坐标 printf("\n"); if(x>=1&&x<=8&&y>=1&&y<=8)break; printf("Yourinputisworng\n"); } printf("beginwith%dboard: \n\n",8*(x-1)+y); InitLocation(x-1,y-1);//调用起始坐标函数 return0; } 六测试结果 结果1: 图5.1首先就输入正确的初始位置横纵坐标的运行结果 结果2: 图5.2首先就输入错误的初始位置横纵坐标的运行
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 数据结构 课程设计 棋盘