游戏界面设计翻译.docx
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游戏界面设计翻译.docx
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游戏界面设计翻译
GameInterfaceDesign
游戏界面设计
原著BrentFox翻译王平
FormywifeAmy,abeautifulandintelligentwoman.
Withouthersupportandpatience,
IwouldnotbethepersonIamtoday.
Aninterface,asyounodoubt
alreadyknow,isthepartof
就像你知道的那样,界面是使得用户可以跟游戏交流的那部分,互动是使得游戏去吧电影的关键。
当进行游戏的时候,用户可以根据情况做出选择。
界面是用户跟游戏之间的连接,一个好的,有规划的界面,可以为游戏带来更多的乐趣。
界面设计是一件有创造性的,富于激情和挑战的课题。
thegamethatallowstheuser
tointeractwiththegame.Interaction
iswhatmakesavideogamedifferent
fromamovie.Whenplayingavideo
game,theusercanmakechoicesand
respondtoevents.Aninterfaceisthe
connectionbetweentheuserandthe
game,andawell-designedinterface
makesthevideogameexperience
morefun.
Interfacedesignisacreative,exciting,
这本书的目的就是使你了解游戏产业中游戏界面设计的原理跟目的。
这有大量的设计信息让你了解界面设计。
但是我不期望它覆盖所有。
这本说无路如何会覆盖你想设计自己的游戏界面的所有基础理论。
界面有很多部分,这本书会覆盖到游戏在屏幕上出现的第一个影像。
你游戏的使用者会同按钮菜单和很多的其他部分相互作用。
这本书会向你展示什么时候,怎么样的运用这些输入方式。
我希望这本说会激励你创作出更好的游戏界面。
andchallengingsubject.Thepurpose
ofthisbookistointroduceyoutothe
gameinterfacedesignprinciplesand
conceptsusedinthegameindustry.
Thereisahugeamountofinformation
tolearnaboutinterfacedesign,
andIcouldn’thopetocoveritall.
Thisbookwill,however,coverallof
thebasicsyouneedtoknowinorder
todesignyourowngameinterface.
Aninterfacehasmanypieces.This
bookwillcovertheinterfacefromthe
firstimagethatappearsonthescreen
totheinformationdisplayedon
screenduringgame-play.Theplayer
ofyourgameinteractswithbuttons,
sliders,menus,andmanyothercomponents
ofaninterface,andthisbook
willshowyouhowandwhentouse
eachoftheseinputmethods.
Ihopethatthisbookinspiresyouto
createbetterandmoreeffectivegame
你可以设计出独一无二的界面,不要让你过去做的限制了你的视线。
谁应该读这本书?
如果你是刚刚进入游戏界面设计行业,这本书会是很好的引导你进入界面设计领域。
它本身也会提供少量的关于电脑游戏的洞察。
游戏的发展是独特并且有趣的领域。
很显然,高的付出换来高的回报。
在这本书你能看到在开发商
和出版商的关系,以及按照计划和政治限制对游戏产业的影响。
及时你是一个资深的游戏界面设计师,这本书同样提供
interfaces.Youarecapableofmaking
agreat,uniqueinterface.Don’tlimit
yourvisionbywhathasbeendonein
thepast.
WhoShouldReadThis
Book?
Ifyouarejustgettingstartedinthe
gameindustry,thisbookwillserveas
agreatintroductiontointerface
design.Itwillalsoprovidealittle
insightintothevideogameindustry
itself.
Gamedevelopmentisauniqueand
interestingfield.Itisfun,rewarding,
andalotofhardwork.Inthisbook
youwillgetaglimpseatthedeveloper
andpublisherrelationship,aswellas
attheschedules,budgetconstraints,
andpoliticsthatarefoundinthe
videogamedevelopmentindustry
Evenifyouareanexperiencedinterface
designer,thisbookwillprovide
对你的日常工作有益的建议。
在读过这本书之后,你会更好的评价界面的作用。
并且你会知道在那些领域,你还可以有所提高。
书中我要说的原理,会改善你的设计技巧。
它同样提供另使用者着迷的界面实例。
hintsandtricksthatcanhelpyouin
yourdailytasks.Afterreadingthis
book,youwillbeabletobetterevaluate
theeffectivenessofaninterface,
andyouwillbeawareoftheareasin
whichyoucanimprove.
TheapplicationoftheprinciplesIwill
showyouinthisbookwillhelp
improveyourdesignskills.Itwillalso
provideinspirationtogobeyondthe
normandcreateinterfacesthatcaptivate
andentertaintheuser.
在人们移动的时候,他们不会那么机械,人们不会做直线运动,而是做自然的弧线运动。
如果你想让人体的某个部分比如手臀部甚至是头
Arcs
Whenpeoplemove,theydonotdoso
mechanically.Humanmovement
doesnotoccurinstraightlines.
Instead,naturalmotionoccursin
arcs.Ifyouweretotracethemotion
ofpartsofthehumanbody,suchas
你应该有自己合适的方案,而不是急转弯。
使用生动活泼的弧线的界面,会有操作自如的感觉。
也许不是每一次都可以达到理想的效果。
当然,如果你想让界面看上去有机械的感觉,那么你最好让画面长,并且避开弧线。
如果你懂得两种方法的原理,你就可以很好的控制你的界面的外观了。
hands,hips,oreventhehead,you
wouldnoticethatthemotioncreates
smootharcsandnotsharpturnsand
angles.
Usingarcswhenanimatinganinterface
providestheillusionofnatural
motion.Thismaynotalwaysbethe
desiredeffect,ofcourse.Ifyouwant
aninterfacetoappearmechanical,
thenitismuchbettertokeeptheanimation
linearandavoidarcs.Ifyou
understandtheeffectofboth
approaches,thenyoucanbettercontrol
thelookofyourinterface.
Figure11.5showsthreepositionsofa
circle.Ifthemotionbetweenthese
threepositionswerelinear,asinthe
toppartofFigure11.5,itwouldseem
verystiffandmechanical.Ifthe
motionweremoreofasmootharch,
likeatthebottomofFigure11.5,it
图5月11日,显示了三个位置的循环,如果这三个循环式直线性运动的,那么它看起来就太过机械性了,硬邦邦的,如果换成拱形的,就更自然,像下图的5月11日。
在大多数软件中,这种电弧式的运动常常是默认的框架。
如果没有预设这样的运动,你需要手动添加。
很多动画软件或者应用软件同样有一个特殊的方式来画出路径并且按照路径移动其他目标。
运用这样的方法,你可以保证你的对象沿着平滑的规矩移动。
夸张
在做创意的时候呢,夸张的动作往往会得到比预订的自然的动作获得更好的效果,你会常常吃惊动作在游戏中的夸张程度。
wouldseemmuchmoresmoothand
lifelike.
Thisarcingmovementisoftenthe
defaultmethodforinterpolation
betweenkeyframesinmostanimation
software.Ifitisnotthedefault
motion,youmayneedtoaddthisarc
byhand.Manyanimationsoftware
applicationsalsohaveafeatureto
drawapathandmoveanotherobject
alongthispath.Usingthismethod,
youcouldensurethatyourobject
movesinsmootharcs.
Exaggeration
Whenanimating,itisalmostalways
bettertomakethemotionalittlebigger
andmoreexaggeratedthanone
wouldexpect.Youwillalwaysbesurprised
athownormalanexaggerated
motionwilllookinthegame.Choose
选择你动画最重要的部分,然后你去夸大它们。
在传统动画中也有很多极端的夸张。
当一个拳头按照它猛击出去的(路径)返回时,如果你坚持使用原有的,也许会更接近显示,但是你可能面临单调枯燥乏味的威胁。
设计转换(界面的切换)
许多界面是从一个画面弹到另一个画面,这是改变界面最简单的方法,可以节省大量的时间和金钱,如果你想在你的动画中添加有特色的触摸(动画),那么它可以获得很大的成功,添加过渡,需要更多的时间和努力,但是结果会很好,是值得努力的。
这些过渡应该快速,不能让使用者等待。
themostimportantaspectsofyour
animationandexaggeratethem.In
traditionalanimation,theextreme
poseswereoftenexaggerated.Whena
fistwasmovedbackforapunch,it
wentwayback.Ifyoustickwith
motionthatappearstobecloserto
realism,youmayruntheriskofcreating
drabandboringmotion.You
almostcan’texaggeratetoomuch.
DesigningTransitions
Manyinterfacespopfromonescreen
tothenext.Thisisthesimplestwayto
changescreens,anditcansavealotof
timeandmoney.Ifyoureallywantto
addthequalitytouchtoyouranimations,
agreattransitionbetweenthese
screenscandothetrick.Addinga
transitionwilltakemoretimeand
effort,buttheresultswillbewell
worththework.
Transitionsshouldbequicksothat
theuserisnotleftwaiting.Thereare
在游戏中,有几件比缓慢变化更恼人的事情。
比如字母A,第一次看可能看到过渡可能给人留下深刻印象,但是后来就让人感到厌倦,我建议把所有的过渡保留到第二层。
过渡应该存在不同的复杂程度,一个字母A,简单的过渡解决方案是褪色,这个褪色效果一般是计算机程序员来实现但是程序员往往不会话太多的时间和经理去思考美观的问题。
淡入淡出是一种看上去更好的屏幕弹出效果。
消失(渐隐)是一种不需要花费太多金钱和时间的方式。
有些非常复杂的方案也可能非常好,比如:
所有的目标向不同的方向,或者以不同的速度(移动)
fewthingsmoreannoyinginagame
thanaslow-movingtransition.A
cool-lookingbutlongtransitionmay
beimpressivethefirstfewtimesitis
seen,butafterthatisjustbecomes
frustrating.Iwouldrecommend
keepingalltransitionstolessthana
second.
Transitionscanvaryincomplexity.A
simpletransitionsolutionisafade.
Thefadeisoftendonebytheprogrammers
anddoesnottakemuch
timeoreffortfortheartist.Afadein
andfadeoutoftenlooksmuchbetter
andmoresmooththanapopbetween
screens.Usingfadesisawaytohavea
transitionwithoutspendingtoo
muchtimeandmoney.
Someverycomplexsolutions—that
reallylookgood—arepossible.For
example,alloftheobjectsonthe
screencananimateindifferentdirections
你可以在不同的窗口直接自定义切换动画,这要花费很多时间,但是效果是值得期待的。
这个想法必须有计划调理,这并不总是一个案例,但是但是小的变化可以带来很多。
如果你决定让画面以外的所有的按钮都能不在同一时间滑动,那看起来真的是很酷。
如果你可以在按钮跟按钮直接或者按钮的上与下直接添加一帧或者两真延迟,就会出现很酷的过渡。
这有许多非常酷的过渡。
你可以使得所有在屏幕上的对象下降。
最后一切都落幕了。
(结束了)
oratvaryingspeeds.Youcan
createacustomanimationforthe
transitionbetweeneveryscreen.This
typeofanimationcantakealotof
time,butitcanlookquiteimpressive.
Themotionmustbeorganized,
though.Thisisnotalwaysacaseof
themoreanimationthebetter,but
smallvariationscanaddalot.Ifyou
decidetoslideallofthebuttonsoffscreen,
it’lllookreallycoolifthey
don’tallstartslidingatthesametime.
Youcanaddaframeortwodelay
frombuttontobuttonorstaggerthe
startfromtoptobottom.
Therearemanycoolpossibilitiesfor
transitions.Youcouldmakeallofthe
objectsatthetopofthescreenbegin
tofall,andastheycollidewiththe
objectsbelowthem,thesecondsetof
objectsbeginstofall.Intheend,
everythingfallsoffthescreen.
从某种角度所有的动画和渐隐都是有意义和影响的。
Animatingallofthefallingandcolliding
inawaythateverything
appearedtohaveweightandimpact
Don’tMakeThemWait
Oneofthebigmistakesthatnewinterfaceanimatorsmakeistocreateanimationsthat
taketoolong.Theusershouldneverfeelasifheiswaitingaroundforananimation.
Slowanimationscanbeparticularlypainfultoendurewithtransitions,asI’vesaid.Get
themtherefast.Itdoesn’tmatterhowcoolananimationlooks—ifittakestoolong,
don’tuseit.
Ifyouarenewatanimation,itisimportanttolearnandunderstandjusthowfastfastis.
Onesecondisareallylongtimetowaitforananimationduringagame.Count“one,one
thousand”andthinkabouthowmuchcouldhappeninthatsecond.Ifyourtransition
takeslongerthanonesecond,itisprobablytakingtoolong.Youcanmakeitmuch
shorterandstillhaveaveryinterestinganimation.
Itisamazinghowmuchthehumaneyecanperceiveinasinglesecond.Ifyouwatcha
commercialorvideoclipthatrapidlyflashesimages,youwillnoticethatyoureyecan
pickupdozensofimageseverysecond.Gamershavebeenexposedtothistypeofrapid
stimulationandhaveevencometoexpectit.Givethemthisfast-pacedaction.Don’tbe
别让用户等待
这有一个问题就是新的动画界面过长,用户不应该感觉到他在等待动画。
就像我说过的一个慢的会造成(用户)长久的痛苦。
(而且)这个问题不在乎这个动画看起来有多酷如果它太长都不要用它。
如果你是一个新的界面(动画)设计者,那么学习应该怎么样的把握它的时间(它有多快)是很重要的。
在游戏中,1秒的等待时间也是很长的,计数“:
111000,并且思考下一秒有多久。
如果你的过渡动画超过一秒,它大概就有点长了,你可以使得它更短,并且有趣。
令人惊奇的是人的眼睛在单调的一秒中能看到多少呢?
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