3D中国画短片忆江南的创作真彩风格毕业论文.docx
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3D中国画短片忆江南的创作真彩风格毕业论文
毕业设计(论文)
题目:
3D中国画短片《忆江南》的创作
——真彩风格
专业:
影视多媒体技术(影视动画方向)
摘要
本文将从三维动画短片《忆江南》的视觉效果出发,对动画短片中涉与的三维建模、材质渲染、粒子特效、动画漫游以与后期特效和剪辑制作方法等进行了详细的阐述,并结合该短片的特点,解析归纳了适用于相关三维动画与其后期处理的制作方法,总结出为达到动画视觉效果可行的制作解决方案。
从而了解基本的动画制作知识,掌握运用3dsMax进行动画创作的技巧。
关键词:
3dsMax;三维动画;建模;材质渲染;动画漫游;后期特效
Abstract
Thisarticlefromthethreedimensionalanimationshortfilm"MemoriesoftheSouth"visualeffectasthestartingpoint,theanimationof3Dmodeling,texturing,particleeffects,animationroamingaswellaslateeffectsandeditingproductionmethodsaredescribedindetail,andtheshortfilmfeatures,analysissummedupfor3Danimationandlaterperiodprocessingproductionmethods,summeduptoachievethevisualeffectofviableproductionsolutions.Inordertounderstandthebasicknowledgetomastertheuseof3DSanimation,Maxanimationtechniques.
Keywords:
3dsMax;three-dimensionalanimation;modeling;materialrendering;animationroaming;aftereffect;
第1章绪论
随着科学技术的发展,三维动画在影视领域中取得了非凡的成就,国外许多影视、广告都运用三维动画技术和计算机软硬件的配合制作出令人赏心悦目的视觉效果,以下介绍制作动画短片《忆江南》相关软件。
1.1三维动画的概念
三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软件硬件技术的发展而产生的一项新的技术。
它是摄影艺术、布景设计,与舞台灯光的合理布置等的各种艺术与技术的集合体。
与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。
一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。
因此三维动画的设计与制作是一个涉与围很广的技术,也可以说它是一件艺术和技术紧密相结合的工作。
所以再以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。
1.2三维动画发展和现状
1.2.1在国际上的发展和现状
三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。
1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOYSTORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。
此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逼真的虚拟画面更让观众瞠目。
从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。
而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个有一个三维动画影片的票房奇迹。
其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史瑞克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。
1.2.2在国的发展和现状
在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。
一些富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。
但只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。
20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来,在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。
中国有世界加工厂的称号,动画行业也不例外。
无论二维还是三维制作,都需要大量基层工作者的参与。
于是,国外动画公司迫切寻求中国合作。
随着中国经济的快速发展,本土投资者的实力日渐雄厚,加之政府大力扶植,本土动画公司大量涌现,并同时聘请国外的业精英到中国进行人员培训。
成立于21世纪初的环球数码公司是目前业的领跑者,成立之初就聘请国外专家来华培训员工,而后一边办学,一边转向生产。
最初只是与国外公司合作,对国外动画片做一些加工,随着实力的增强就着力转向原创,创作了一些水平较高的国产动画。
《魔比斯环》就是环球数码出产的第一部动画片,也是中国第一部三维动画故事片。
此后,中国传统绘画风格动画在国际影视动画舞台上频频崭露头角,三维电脑水墨动画短片《夏》使中国大陆作品第一次入选计算机图形图像技术的世界盛会SIGGRAPH;“中国味十足”的动画短片《桃花源记》从动画大国日本捧回了TBS动画数字作品大赛最优秀奖。
《悟空大战二郎神》是我国首部将中国传统木偶和三维动画技术进行巧妙结合的动画大片,在澳大利亚“亚太电影大奖”获最佳动画电影提名奖。
广告动画《金地。
芙蓉世家》在摩纳哥举办的IMAGINAAWARDS上容获“最佳三维模拟金奖”。
玄机科技信息技术出品——国首部大型武侠三维动画连续剧《时明月》。
总结起来,中国三维动画的优势便是:
题材丰富、人才多样、政府支持。
1.33Dsmax功能简介
3Dsmax软件是Discreet公司推出的专业三维设计软件,目前3dmax广泛应用于动画设计、建筑设计、立体造型等许多的领域。
3dmax软件功能强大,学习起来比较困难,学习时一般按照3步来学习,首先学习3dmax建模功能;其次学习3dmax的材质与贴图功能;最后学习3dmax的动画、灯光、摄像机等功能。
1.43Dsmax9的优势和特点
1.4.1优势
1.表达直观,将有效提高设计质量。
2.一个数据源可作多种用途,为协同并行工作提供条件,提高工作效率。
3.模型关联,有效保证数据的统一性和准确性。
1.4.2特点
1.功能强大,扩展性好。
建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其中一大亮点。
2.操作简单,容易上手。
与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的软件。
3.和其它相关软件配合流畅。
4.做出来的效果非常的逼真。
。
1.5辅助软件
1.5.1Adobepremiere的介绍
一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。
是一款编辑画面质量比较好的软件,有较好的兼容性,且可以与Adobe推出的其他软件相互协作。
在作品制作完成的后期,可以借助Premiere的输出功能将作品合成在一起当素材编辑完成后,执行菜单“File”的子菜单“Export”的“Movie”命令可以对输出的规格进行设置。
指定好文件类型后,单击“OK”按钮,即会自动编译成指定的影视文件。
1.5.2FlashCS3的介绍
AdobeFlashCS3是Adobe公司收购Macromedia公司后将享誉盛名MacromediaFlash更名为AdobeFlash后的一款动画软件。
Flash软件可以实现多种动画特效,动画都是由一帧帧的静态图片在短时间连续播放而造成的视觉效果,是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体.
1.5.3AfterEffects的介绍
AfterEffects并不是一个非线性编辑软件,它主要是用于影视后期制作。
一些特效片的后期制作在后期合成中就采用AfterEffects。
AdobeAfterEffects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。
利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以与数百种预设的效果和动画,为您的电影、视频、DVD和MacromediaFlash作品增添令人耳目一新的效果。
第2章作品的视觉效果目标
2.1作品视觉风格定位
这部三维动画短片《忆江南》,作为毕业设计,制定了较高的影片质量目标。
为了能形成统一的有个性的动画短片,在一切动作之前先给影片做了一个风格定位。
经过多种风格的实验选择,最终确定了一种打破传统的叙述方式,用动感音律的音乐做背景音乐,并采用交叉蒙太奇的剪辑方式讲述了自己心目中的江南美景。
2.2参考与借鉴其他三维作品和动画
在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了许多前辈制作的一些关于江南的动画短片,由高路动画学员制作的短片《江南颂》和中国传统经典动画《牧笛》等一系列类似动画短片,在保持自己动画风格的基础上参考了这些作品的画面处理和基调风格。
2.3形成设定
2.3.1人物设定
本片中只有一个人物角色,全片通过人物角色乘船经过的路程来贯穿整部短片。
因为自己在蒙皮骨骼上掌握不是太熟练,所在采用给衣服调节点得到衣服摆动的效果来丰富画面。
2.3.2场景设定
《忆江南》短片主要介绍江南美景,古老的房子、流动的水流、摇摆的树枝、飞舞的小鸟与蝴蝶、围绕荷花遨游的小鱼,这些场景构成了宁静中透着生机的江南美景。
第3章作品制作
一部动画短片的制作具有分阶段的性质,在动画短片《忆江南》中,按照前期策划、中期作品制作和后期作品合成三部进行制作。
3.1前期策划
在制作三维动画之前要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。
一部优秀的动画剧情是重要的方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。
所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度。
因此在制作三维动画前要先详细的构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型。
再来就是绘制草图,将构思进一步视觉化。
这体现了制作者的创作设想和艺术风格。
短片《忆江南》主要是借助主人公乘船走过的路程为主线来讲述江南美景,该短片中场景是整部动画的主旨,在动画制作付诸实施之前先手绘了场景草图,如图3.1和图3.2所示:
图3.1场景一图3.2场景二
3.2中期作品制作
在准备工作都完成之后,接下来就是作品的制作阶段,将中期制作分一下几步实施:
模型、贴图、动画漫游、粒子特效、渲染。
3.2.1模型
建模是制作者根据前期造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出模型。
这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景都要建模。
开始建模时,应该注意要在表现出必要细节的前提下尽量减少场景的复杂度,这样才不会因为占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。
《忆江南》动画中,一共有两个大场景,因为场景一中主要以房子模型为主体,且房子模型都小异,场景二中以一些小细节为主,所以在下文中首先以场景一中某个房子模型和亭子的具体建模步骤为例来介绍场景中房子的制作方法;然后介绍场景二中为丰富画面而添加的船、山、荷花、荷叶、水缸等一些小模型的制作步骤;最后描述场景中借用插件生成的模型步骤。
1.首先创建模型中的瓦片,创建一个圆柱体命名为“瓦片”,将其半径设置为0.9,高度设置为4,其高度分段设置为2.
2.将圆柱体转换为可编辑多边形,进入点层级,选中圆柱体的下半部分点将其删除,然后使用移动工具和缩放工具调节点,得到瓦片,如图3.3所示:
图3.3瓦片
3.使用旋转工具将制作好的单个瓦片在左视图中沿Z轴旋转30度,然后按住Shift键的同时使用移动工具将瓦片移动瓦片并复制出来几个,在克隆选项中勾选“实例”选项,此时会得到一列瓦片。
4.新建一个圆柱体命名为“瓦柱”,将其高度分段设置为1。
然后将其转换为可编辑多边形,进去点层级,使用移动工具调整点,如图3.4所示:
图3.4瓦柱
5.将命名为“瓦柱”的模型摆放到瓦片的底部,然后按下Ctrl键选中所有瓦片,将其成组并命名为“瓦条”,选中“瓦条”按下Shift键的同时使用移动工具将其移动,在弹出的克隆选项中勾选“实例”,此时得到屋顶瓦的一部分将其命名为“瓦一”,如图3.5所示:
图3.5瓦一
6.在左视图中选中“瓦一”,然后按下Shift的同时使用移动工具沿X轴移动“瓦一”,将“瓦一”复制出来一份重命名为“瓦二”,在弹出的克隆选项中勾选“实例”。
将“瓦二”沿X轴镜像,然后摆放到合适的位置。
7.现在开始制作瓦顶的包边,创建一个圆柱体命名为“瓦顶柱”,将其高度分段数设置为1,将其转换为可编辑多边形,进入点层级,选中圆柱体下半部分的点将选中的点删除。
进入边层级,选中底部的两条边,进入修改器面板下的编辑边/桥,给两条边中间连接一个桥,如图3.6所示:
图3.6“桥”参数
8.进入“可编辑多变形”下的边界层级,选中“瓦顶柱”的边界,进入修改器面板下的编辑边界/封口,将“瓦顶柱”的两端封闭。
9.新建一个小Box然后摆放在“瓦顶柱”的一侧,然后按住Shift的同时使用移动工具移动Box将其复制出来一份,摆放在“瓦顶住”的另一侧。
将三个物体成组,重命名为“瓦包边”
10.将“瓦包边”移动到“瓦一”和“瓦二”的中间摆放好位置,将三个物体成组重命名为“屋顶”,如图3.7所示:
图3.7屋顶
11.房子中其他瓦片的制作部分参照前面,此处不再多做叙述,现在开始制作房子的房体部分,新建一个Box命名为“墙”然后按住Shift键的同时使用缩放工具将其缩放,复制出来一个小的Box,将其高度参数调高,然后在左视图中沿X轴将其摆放到合适位置。
12.选中小Box,按照前面的方式复制出来三个,摆放好位置,在创建面板中选择“复合对象”,选中物体“墙”,点击“布尔/拾取操作对象B”将小Box依次减去完成墙面制作。
(注:
此处在进行完一个布尔运算后要退出来选择,然后重新选择物体,实施接来的布尔运算)如图3.8所示:
图3.8墙
13.参照步骤11~12来制作房子中其他墙面,现在开始制作房子两侧的三角支柱,在左视图中新建一个Box,宽度参数设置为2,将其转化为可编辑多边形,进入修改面板下面的点层级,选中上侧中间的点,使用移动工具沿Y轴向上移动一段距离,调整点使其与屋顶接触。
14.新建一个Box命名为“支架”高度分段数设置为2,将其转换为“可编辑多边形”,进入点层级,使用缩放工具依次调整点,得到类似梯形的长方体。
15.将“支架”复制出来三份,使用旋转工具和移动工具将其旋转并摆放好位置,至此房子的大体支架制作完毕并命名为“房支架”如图3.9所示:
图3.9房支架
16.现在开始创建房子的窗格部分,首先创建一个Box03,然后按住Shift键的同时使用缩放工具将其缩放,复制出来一个小的Box,将其高度参数调高,然后在左视图中沿X轴将其摆放到合适位置。
17.在创建面板中选择“复合对象”,选中物体Box03,点击“布尔/拾取操作对象B”将复制出来的小Box减去,得到一个框架,将其重命名为“框架”,如图3.10所示:
图3.10框架
18.新建一个长方体命名为“格子”高度分段数设置为2,将其转换为“可编辑多边形”,进入点层级,使用缩放工具依次调整点,得到类似梯形的长方体。
19.将“格子”按照上面的方式复制出来三份,使用旋转工具和移动工具将其旋转并摆放好位置,然后选中所有的格子将其移动到“框架”部。
20.新建一个Box,长宽参数参照“框架”大小而定,高度值设置为0.5,将其摆放到框架的背部,将所有的“格子”“框架”和长方体成组,重命名为“窗格”,如图3.11所示:
图3.11窗格
21.因为在该房子模型中的门的制作步骤与上面“窗格”的制作步骤小异就不再多做描述,现在开始制作小房子上面的窗格制作步骤。
首先创建一个Plane,长和宽的分段数设置的高一点,然后将其转换为可编辑多变形,在修改器中进入点层级,选择中间的点,在修改器中点击“切角”,将切角值参数设置如图3.12所示:
图3.12窗格
22.在修改器中进入边层级,点击编辑边下面的“利用所选容创建图形”,创建一个单独的图形出来。
选中生成的样条线,在修改器面板中勾选“在视口中启用”选项,并修改部参数如图3.13所示:
图3.13“渲染”参数
23.窗子和门的部分制作完毕,现在开始制作房子前的座椅和柱子。
首先创建一个Box重命名为“椅子一”高度分段数设置为6,将其转换为可编辑多边形,以透视图效果作参考,分别在前、左视图中使用移动工具移动点的位置,如图3.14所示:
图3.14椅子一
24.新建一个Box命名为“椅子上栏”,长度参数参考房子的宽度而定,将制作好的Box摆放到“椅子一”的上侧;将Box复制一份重命名为“椅子下栏”,将其宽度参数调高一定值,摆放到“椅子一”的下侧;将“椅子一”复制出来多份摆放好位置。
25.新建一个Box,将其复制出来多份,摆放到“椅子下栏”的底部;在顶视图中新建一个圆柱体,调整好参数摆放到座椅一侧,然后复制出来几份,摆放好位置,如图3.15所示:
图3.15椅子下栏
26.现在开始制作房子石砖部分,新建一个Box,长、宽、高的分段数设置为6,将其转换为可编辑多边形,进入修改面板下的点层级,使用移动工具逐渐调节点的位置,得到一个凹凸不平的模型,将模型复制出来几份,借助移动、缩放、旋转工具将他们排列组合成房子的墙。
27.新建一个Box命名为“地面”,长宽参数参照房子的长宽而定,作为房子的地面;新建一个Box命名为“砥柱一”,将其摆放到“地面”的左下侧,将“砥柱一”复制出一份重命名为“砥柱二”,在修改器中将其宽度参数值调小,高度参数值调大,摆放到“砥柱一”的下面,将“砥柱一”和“砥柱二”复制出来几份,摆放好位置,至此房子部分制作完毕,如图3.16所示:
图3.16房子一
28.现在开始制作场景一中亭子的制作步骤,在3Dmax界面中找到创建图形下面的“线”,在左视图中创建一个有一定弧度的样条线。
将“渲染”下面的“在渲染中启用”和“在视口中启用”勾选,然后调节径向下面的厚度的参数到合适粗细。
29.在前视图中借助移动工具,按住shift键拖拽样条线,复制出几十个(注:
在复制时在弹出的对象框中要勾选“复制”如果勾选“实例”在后面将无法附加在一起)
30.将原本的样条线和复制出来的全部附加在一起,重命名为“瓦一”,然后转换为可编辑多边形,进入元素层级选中“瓦一”在修改器中勾选“分割”,然后按下“切片平面”,使用旋转工具将切片线框旋转30度,调整到合适角度和位置后按下“切片”。
现在已将“瓦一”的一边切片完成,“瓦一”的另一边重复上面的步骤完成即可。
如图3.17和图3.18所示:
图3.17切片平面图3.18瓦一
31.选中“瓦一”在修改器中进入“层次”下面的仅影响轴,然后使用移动工具在顶、左、前几个视图中调节轴心的位置到瓦的尖端,然后按住shift键的同时使用旋转工具旋转60度,并复制出来剩余五个。
32.新建一个长方体重命名为“瓦底”,长度分段数设置为6,将其转换为可编辑多边形,使用移动工具调整点得到一个有弧度的三角,摆放到瓦片的底部,选中“瓦底”在修改器中进入“层次”下面的仅影响轴,然后使用移动工具在顶、左、前几个视图中调节轴心的位置到瓦的尖端,然后按住shift键的同时使用旋转工具旋转60度,并复制出来剩余五个摆放好位置。
如图3.19和3.20所示:
图3.19旋转图3.20瓦底
33.现在开始为瓦片制作包边,新建一个圆柱体,将其高度分段数设置为5,然后转换为可编辑多边形,在修改器中进入点层级,使用移动工具调整点,让圆柱体可以将瓦的边沿包住,按照类似的办法将瓦的边沿全部包住。
34.新建一个圆柱体,高度分段数设置为23,将其转换为可编辑多边形,使用缩放工具和移动工具调整点的位置,调整完毕摆放到亭子的顶端。
如图3.21所示:
图3.21亭子顶
35.新建一个圆柱体,将其边数设置为6,然后复制出来五个,摆放到合适的位置;亭子的座椅和地基部分参照前面房子中座椅和地基的制作步骤,如图3.22所示:
图3.22亭子
36.现在开始创建场景二中的模型,首先创建船模型,新建一个Box命名为“船体”,按住Shift键的同时使用缩放工具缩放“船体”复制出来一个,选中“船体”,进入创建面板/复合对象/布尔,点击“拾取操作对象B”将复制出来的Box减去。
37.将“船体”转换为可编辑多边形,选择相对的几条边进行“连接”,在弹出的“连接边”框中将分段数设置的高一点,采用一样的方式将另外两侧的边进行连接,然后进入点层级使用移动和缩放工具调整点得到船体,(注:
在选择点时要勾选住“忽略背面”)如图3.23所示:
图3.23船体
38.制作船体中座椅,创建一个Box,长度分段数设置为4,将其转换为可编辑多边形,在修改面板中进入点层级,使用移动工具调节点,得到成凸字形的模型,进入多边形层级,将渲染时看不到的面删除;按照一样的方式制作船两端的座椅。
39.新建两个Box,旋转一定角度后摆放到船体两侧;然后在顶视图中画二条样条线,摆放到新建的Box上,将“渲染”下面的“在渲染中启用”和“在视口中启用”勾选,然后调节径向下面的厚度的参数到合适粗细。
如图3.24所示:
图3.24“船体”调整
40.创建船棚部分,新建一个圆柱体命名为“船篷一”,长度分段数设置为3,边数设置为10;新建一个Box摆放到圆柱体的下半部分,并将下半部分完全盖住;进入创建面板/复合对象/布尔,点击“拾取操作对象B”将复制出来的Box减去,此时得到一个半圆柱体;选中“船篷一”按住Shift的同时使用缩放工具缩放半圆柱体,复制出来一个;再次选中“船篷一”,运用布尔运算将复制出来的半圆柱体减去,得到完整的船篷。
41.将“船篷”复制出来一份重命名为“船篷框”,新建一个边数设置为10的圆柱体,选中“船篷框”进入创建面板/复合对象/布尔,点击“拾取操作对象B”将复制出来的圆柱体减去,得到船篷的框架。
42.此时框架的侧没有封口,进入修改面板下的边层级,分别选中框架两侧的线,为其搭桥,然后进入边界层级,将两个弧形边界封口,如图3.25和图3.26所示:
图3.25船篷框图3.26边界封口
43.选中“船篷框”,进入修改面板下面的点层级,使用移动工具调整点,是船篷框有些变化;新建一个Box转换为可编辑多边形,调整点后复制出来几份,借助旋转、移动、缩放工具调摆放到不同位置。
44.将“船篷框”和“船篷一”组合在一起,重命名为“船篷”,将“船篷”复制出来两份,借助工具将其缩放后分别摆放到“船篷”两侧;至此船制作完成,如图3.27和图3.28所示:
图3.27船篷全图3.28船
45.现在开始创建场景的部分,在顶视图中新建一个plane01,将其长度和宽度的分段数设置的高一点,将Plane01转换为可编辑多边形,进入修改器中的点层级,并将修改器中的软选择和绘制变形打开,将推/拉参数、笔刷大小和笔刷强度的参数按需要调整,通过调节绘制变形中的推、拉参数或笔刷大小或笔刷强度等参数捏出一个想要的山的形状,以一样方式制作场景中所需的
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