渲染器vray手册.docx
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渲染器vray手册
【教程】渲染器vray手册
渲染参数.
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图象采样(图象反锯齿).
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VRay在图象采样过程中执行几中不同的算法,所有的采样支持MAX的标准反锯齿过滤器,在渲染时间上有所增加。
你可以选择FIXEDRATESAMPLER固定比率采样、TWO-LEVELSAMPLER二级采样和ADAPTIVESUBDIVISIONSAMPLER适应性次细分采样。
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FIXEDRATESAMPLER固定比率采样.
最简单的采样,对每一个像素采用固定的采样数.
参数:
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Subdivs(细分):
调整每一像素的采样数目。
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Rand(随机):
勾选时,在像素内的采样将被准随机地显示,从而轻微地产生较好的视觉效果。
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SIMPLETWO-LEVELSAMPLER简单二级采样.
一种简单的适应性的采样,像素主要采用低值采样,部分采用超级采样增强图象质量。
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参数:
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Basesubdivs(基本细分):
确定每一像素普通采样数.
Finesubdivs(精细细分):
确定超级采样像素的采样数.
Threshold(阈值):
所有的相临像素当强度差异超过阈值数值时将超级采样,较低数值产生较好的图象质量。
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Multipass(多步渐进):
在VRAY对一个像素进行超级采样后使用这个选项,被超级采样的像素将同临近的普通像素比较,如果亮度差距超过阈值,这些临近像素将进一步被超级采样。
注意:
因为像素采样将改变像素的亮度,有时会在临近像素间产生强烈的反差,此情况下这个选项非常有用,.
Rand(随机):
见固定比率采样.
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ADAPTIVESUBDIVISIONSAMPLER适应性次细分采样.
高级图象采样,有每像素低于一个采样的低采样能力。
在VRAY中最好的采样质量。
平均起来,和其他采样方式相比在达到相同的图象质量前提下使用最少的采样数(同时最少的渲染时间)。
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参数:
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Min.rate(最低比率):
每像素采样数的最小控制值,数值0意味着每像素一采样.
Max.rate(最高比率):
每像素采样数的最大控制值.
Threshold(阈值):
见简单二级采样.
Multipass(多步渐进):
见简单二级采样.
Rand(随机):
见固定比率采样.
G-bufferbasedantialiasing基于G缓冲的反锯齿选项(适用于简单二级采样和适应性次细分采样).
Objectoutline(对象轮廓):
VRAY中的此选项强制在对象的边缘反锯齿从而形成物体的轮廓(周线),注意如果你希望在所有对象的边缘反锯齿,还必须同时选择法线反锯齿。
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Normals(法线):
选择这个选项,VRAY将对法线夹角高于阈值的临近的采样进行反锯齿,这个阈值数值在旁边的数值框中调整。
数值0对应0角度,数值1代表180度。
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Z-value(Z值):
这个选项在临近图象采样的Z值超过阈值时对图象进行反锯齿,这个阈值数值在旁边的数值框中调整。
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MaterialID(材质标号):
VRAY只在临近图象采样的材质编号不同时才进行反锯齿。
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注意:
对图象采用合适的图象采样会产生质量/速度上的戏剧性效果。
总的来说,如果没有模糊效果(直接全局光照,光泽反射折射,区域光/阴影,透明),适应性次细分采样是最快和效果最好的,如果场景中包含很多模糊效果(特别是它们的复合情况,并且特别是直接全局光照和景深),使用固定比率采样或简单二级采样。
如果只有少数区域需要反锯齿,使用简单二级采样,但是如果有很多细节(例如精细的贴图),固定比率采样表现的比其他两种更好。
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注意:
G-bufferbasedantialiasing(基于G缓冲的反锯齿选项)中的每个选项可自由混合使用。
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注意:
基于G缓冲的反锯齿的各个选项不依赖于在输出通道参数中受选的通道。
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注意:
VRAY当在基于G缓冲的反锯齿选项中无效情况下依旧能严格控制图象反锯齿。
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致意:
VRAY总是考虑到图象采样的颜色,如果你只想根据某种G缓冲属性控制反锯齿,必须选择简单二级采样或适应性次细分采样方式,并且把阈值设高,高到使基于颜色的反锯齿无效。
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景深/反锯齿过滤器.
这是一种摄象机视图下有效的渲染效果,在场景中某点聚焦(也就是景深----译者)。
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参数:
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On:
景深效果的开关.
Focaldist(焦距):
从视点到聚焦的物体(清晰)之间的距离。
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Getfromcamera(从摄象机获得):
这个选项打开时,焦距自动从摄象机获得,如果你使用摄象机视图渲染,对于目标点摄象机,这个范围是摄象机和目标点的距离;对于自由摄象机,这个值在摄象机参数中设定。
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Shuttersize(快门尺寸):
世界空间坐标系单位下的快门尺寸,越大越模糊。
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Subdivs(细分):
确定景深效果的采样数,数值越大图象质量越高。
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Filtering(反锯齿过滤器).
参数:
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On:
开关反锯齿。
打开有可选择适合场景的过滤器,除PLATEMATCH(平面适配)方式外,VRAY兼容MAX所有过滤方式。
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Size:
相应过滤器尺寸的范围值。
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注意:
当过滤器关闭,VRAY缺省使用1X1像素的立方体过滤方式。
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间接照明(GI)/高级光照贴图参数.
VRAY采用两种方式计算全局光照---直接计算和光照贴图。
直接计算方式是跟踪所有有效光线简单的GI,它产生最准确的结果,代价是长时间的渲染;光照贴图使用成熟的缓冲技术的算法,快速渲染但结果不是很准确。
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参数:
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On:
GI的开关.
(一)Firstdiffusebounce(初步缓冲反弹).
Multiplier(倍乘器):
这个数值决定多少初步缓冲反弹的结果参与到最终图象照明中去.
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Directcomputation参数.
Directcomputation---使用直接光线跟踪计算GI.
Subdivs(细分):
这个数值决定参与间接照明的半球采样数,低数值产生较多的噪波。
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Irradiancemap参数.
Irradiancemap-实际渲染之前,GI经过运算并且储存在特定的图片中(一般比直接计算快).
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Showadaptive(显示适配):
选中后,显示有多少GI采样参与到场景中的不同部分。
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Minrate(最小比率):
决定每像素GI采样的最小数值,一般保持其为负值,这样GI在大而平坦的区域被快速计算。
注意,如果最小比率大于或等于零,光照贴图的计算将比使用直接计算方式还慢,并且VRAY占用更多内存。
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Maxrate(最大比率0):
决定每像素GI采样的最小数值。
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Clrthresh(颜色推敲----译者):
当临近GI采样的强度差异达到Clrthresh数值时,VRAY采用更多的采样。
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Nrmthresh(法线推敲----译者)当临近采样的法线余弦值达到Nrmthresh值时,VRAY更多采样。
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HSph.subdivs(半球细分----译者):
GI中半球采样的数值。
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Interp.samples(色点内采样)储存到光照贴图中的每色点的GI采样数。
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(二)Secondarybounces(二次反弹).
Multiplier(倍乘器):
参与二次反弹光照的倍乘器,见Firstdiffusebounce(初步缓冲反弹).
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None(无):
选择后,VRAY不计算二次反弹的光线.
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Subdivs(细分)决定参与计算二次GI反弹的半球采样数.
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Depth(深度):
决定间接光线反弹的数目。
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(三)Advancedirradiancemapparameters高级光照贴图参数.
(仅在使用光照贴图方式时有效).
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Interpolationtype(插补方式):
这个列表提供选择储存在光照贴图中的计算给定像素的GI采样的插补方式。
包括Weightedaverage(权重平均),Leastsquares(最小方域适合),Delonetriangulation(三角测量)。
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Don‘tdeleteonrenderend(保留渲染结果):
选定后,VRAY在场景渲染后在内存中保留光照贴图,否则光照贴图被删除,内存得到释放。
注意,当你希望对特定的场景只计算一次光照贴图并且在后面的渲染中反复使用时,此选项非常有用。
如果想创建一个新的光照贴图,选择Don‘tdeleteonrenderend项和Singleframe项,在光照贴图计算之后取消渲染进程并且保存贴图。
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Singleframe(单帧):
这种情况下VRAY对每一帧单独计算光照贴图,每一次早期渲染的光照贴图被删除。
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Multiframeincremental(多帧递增):
此时,VRAY根据先一帧渲染的光照贴图计算当前帧的贴图。
VRAY估算在什么地方新的GI采样重新计算添加到先前的光照贴图中,第一帧独立计算,任何原先渲染的贴图被删除。
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Fromfile(从文件取出):
每帧光照贴图相同并且只有一个,在渲染时从特定文件中获得,任何原先渲染的贴图被删除.
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Addtocurrentmap(添加到当前贴图):
此时,VRAY单独计算当前帧的光照贴图并把它添加到先前帧贴图中(对第一帧,所谓的先前光照贴图也许是最后一次渲染的场景的光照贴图----译者:
可能并非此场景).
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Incrementaladdtocurrentmap(递增添加到当前贴图):
此时,此时,VRAY根据先一帧渲染的光照贴图计算当前帧的贴图。
VRAY估算在什么地方新的GI采样重新计算添加到先前的光照贴图中。
(对第一帧,所谓的先前光照贴图也许是最后一次渲染的场景的光照贴图----译者:
注意与Multiframeincremental(多帧递增)的不同之处?
!
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注意:
VRAY没有独立的SKYLIGHT(天光,环境光),环境光效果可根据MAX中的环境对话框或VRAY的环境对话框设定背景色或环境贴图来得到。
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Caustics焦散.
作为高级的渲染系统,VRAY支持焦散渲染效果,要得到这种效果,在场景中必须有合适的焦散发生器和焦散接受器(如何设定某物体为发射器或接受器请阅读物体和灯光设定单元:
Renderparameters>System>Object/Lightsettings段),这个参数区的设定控制光子贴图的产生(关于光子贴图的描述见术语部分)。
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参数:
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On:
焦散效果的开关.
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Multiplier(倍乘器):
这个倍乘器控制焦散的强度,它是全局的设定,所以所有的光源都产生焦散。
如果希望每个光源拥有各自的倍乘器,使用局部设定。
注意这个倍乘器是各光源局部设定中倍成器的加和。
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Searchdist(搜寻范围):
当VRAY跟踪在某位置点上撞击到物体上的一个光子时,光线跟踪器在同一平面的围绕区域(搜寻区域)内寻找其他光子。
搜寻区域实际上是围绕原始光子的圆,它的直径与此Searchdist(搜寻范围)数值相当。
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Maxphotons(最大光子数)当跟踪在某些位置点上撞击某个物体的光子并且计算搜寻区域中的光子时,根据区域中的光子数计算平均照度,如果光子数大于Maxphotons(最大光子数)的值,VRAY只取相当于最大光子数值的最初一部分光子。
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Don‘tdeleteonrenderend(保留渲染结果):
选中后,在渲染后在内存中保留光子贴图,否则一切清空,含义与光照贴图中相同选项类似。
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Mode:
模式.
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Newmap(新贴图):
产生新的光子贴图覆盖任何先前渲染遗留下的光子贴图。
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Savetofile(保存到文件):
保存某已生成的光子贴图到文件中.
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Fromfile(从文件中获取):
不计算光子贴图,从指定文件中直接获取。
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Environment环境.
在VRAY渲染中的环境单元中可指定用于GI和折反射计算的环境色或贴图。
如果不指定,MAX的背景色或贴图将取代使用。
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参数:
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OverrideMAX‘s(覆盖MAX的):
打开后,VRAY将使用特别指定的颜色或贴图。
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Multiplier:
颜色值的倍增器。
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Motionblur运动模糊.
在运动模糊控制单元中你可以选择场景运动模糊的方式和相应的属性,允许的两种算法为MonteCarlomotionblur(蒙特卡罗运动模糊)和Analyticmotionblur(解析式运动模糊)。
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On:
运动模糊的开关.
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Duration(frames)----持续时间(帧单位):
计算当前帧的运算模糊时考虑多少相关帧的帧数。
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Lowsamples(低采样):
控制VRAY在GI计算时估算运动模糊的时间采样数值-thisvaluecontrolsthenumberoftimesamplesthatwillbeusedbyVRaytoestimatemotionblurduringGIcalculations..
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Geometrysamples(几何采样):
确定运动模糊当前帧时多少几何采样数被考虑在内。
一个几何采样就是在给定时刻的有特定位置属性的网格体。
VRAY在几个网格体位置(几何采样)间采用线形网格运动模糊方式。
当一个网格改变了它的位置,VRAY几何采样线性地参照持续时间(帧)。
注意:
从一个几何采样到下一个几何采样,VRAY假设网格点阵的线性运动。
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(一)MonteCarlosampling(蒙特卡罗采样).
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Minsamples(最小采样):
每帧图象的最小的时间采样。
增加数值花费额外时间产生更平滑的效果。
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Maxsamples(最小采样):
每帧图象的最小的时间采样。
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Threshold(阈值)临近帧图象采样的颜色差异超过阈值时增加时间采样,较高的阈值将减少具有足够颜色差异而导致VRAY增加时间采样的像素点数目,这导致较少的时间采样,更多的噪波和更少的渲染时间。
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(二)Analyticsampling(解析式采样).
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Materialminsamples(材质最小采样):
决定每面上的最小材质采样数量,对于有细节的贴图,低数值意味着高噪波。
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Materialmaxsamples(材质最大采样):
决定每面上的最大材质采样数量.
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Materialthreshold(采样阈值):
见上个单元的阈值含义.
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QMCsamplers(QMC采样).
锁定到像素,这个拣选框控制VRAY的准随机生成器引擎。
在渲染过程中,VRAY使用小的准随机数值产生交好的视觉效果。
如果锁定选项打开,VRAY将生成依赖于已渲染像素的数值。
此时,同一帧的两个渲染将产生相同的结果,然而动画时的摇摆的效果被消除了。
然而,如果关闭锁定选项,同一帧的两种渲染有轻微不同。
这时,因为每一帧生成的QMC值不同没有足够高细分的动画过程将会表现出摇摆。
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Adaptation适应性:
这个参数区的设定关涉到如何VRAY使它的准蒙特卡罗采样引擎与当前计算值相适应。
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Toresultmultiplier(结果倍增):
这个数值是VRAY基于采样结果倍增器采用的优化级别。
举个例子:
间接光照对于暗调漫散射颜色的物体不如亮的有效果。
这个能明显地提升渲染速度同时又不牺牲太多的精细图象质量。
数值1.0表示完全适应(最快的选项),0.0表示没有优化。
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Tosampledifference(采样差异)这个数值是VRAY基于各种采样方式计算一个数值时产生的差异所采用的优化级别。
比如:
如果各种采样方式之间的差异足够低,VRAY决定不再有颜色点被更多采样。
这个能明显地提升渲染速度同时又不牺牲太多的精细图象质量。
数值1.0表示完全适应(最快的选项),0.0表示没有优化。
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Differencethreshold(差异阈值):
这个数值让你确定采样的差异阈值。
如果适应采样差异打开,VRAY用这个数值和采样间的差异进行比较。
小的数值增加渲染时间。
注意:
当Tosampledifference数值为0.0时无效。
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G-buffer(G缓冲).
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VRAY支持在下列可选通道上支持G缓冲:
Z-value(Z缓冲),Unclampedcolor(无限制颜色),Normal(法线),MaterialID(材质标号),Materialcolor(材质颜色),Materialtransparency(材质透明度),Objectvelocity(物体速度),NodeID(节点标号),RenderID(渲染标号)。
可选的通道都显示在输出通道列表中,使用鼠标左键点击可以选择和取消选择。
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各通道含义:
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Z-value:
提供深度缓冲.
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Unclampedcolor:
提供储存无限制颜色的缓冲,当希望生成HDRI格式图象时非常有用.
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Normal:
提供通道储存法线矢量缓冲.
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MaterialID提供通道储存材质标号缓冲.
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Materialcolor通道用材质颜色填充,颜色计算基于场景中无透明材质的假设(忽视所有材质的透明度).
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Materialtransparency:
这个通道提供alpha缓冲,VRAY为每一像素储存材质透明度信息。
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Objectvelocity:
为每像素储存物体速率,产生各种post-rendering(粘贴渲染)效果,包括快速动态模糊。
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NodeID:
提供节点缓冲,节点标号可以分配给每个物体(不需要为每个不同的物体分配不同的ID)。
在需要的物体上单击鼠标右.
键,在General标签中找到GeneralsectionandchangetheObjectChannel值,这个值就是物体的节点ID。
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RenderID:
提供渲染ID缓冲。
渲染ID是VRAY分配给场景中任何一个物体的特别整数,你可以不去有意改变它,因为它们自动生成。
VRAY保证所有的渲染ID的独特性和一致性(一旦分配,某物体的ID不会改变并且知道渲染完成)。
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注意:
因为所有的G-buffer值都以像素为单位储存,同时,VRAY通常也按像素为单位同时进行各种采样,所以,VRAY有某个确定的法则以便选择哪一种采样被写入到G-buffer中。
目前,对于每个像素,VRAY获取最接近像素中心的采样值。
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Cameras摄象机.
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VRAY中的摄象机一般定义投射到场景中的视线,本质上就是如何一个场景投射到屏幕上。
VRAY支持几种摄象机类型:
Standard(标准),Spherical(球面),Cylindrical(point)(点柱型),Cylindrical(ortho)(正交柱型),Box(立方)andFisheye(鱼眼)。
同时支持正交视图。
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OverrideFOV(超越FOV)这个设定可以超越MAX的标准视角(只是为了方便).
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FOV(视场)这里可以调整视角(当OverrideFOV打开同时当前摄象机支持视角调整).
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Height(高度):
这里调整柱型摄象机(正交)的高度。
注意:
只对正交柱型的摄象机有效.
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Auto-fit(自动适合):
控制鱼眼摄象机的自动适合选项。
当此项打开,VRAY自动计算DIST值,使渲染的图象水平地适合图象的空间。
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Dist:
只使用于鱼眼摄象机。
鱼眼摄象机可以描述为一个普通摄象机瞄准一个绝对反射的球体(半径1.0),这个反射球反射场景到摄象机快门。
DIST值控制摄象机和球体中心间的距离(意味着球体的多大部分被摄象机捕捉)。
注意:
Auto-fit选项会使这个设定无效。
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Curve:
只使用于鱼眼摄象机。
控制渲染的图象扭曲方式。
1.0对应真实的鱼眼镜头,趋进向0.0,扭曲增加。
趋进向2.0,扭曲递减。
注意:
实际上这个数值控制着光线被虚拟摄象机球面反射的角度。
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Type:
选择摄象机类型的列表。
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各种摄象机类型:
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Standard:
标准针孔摄象机.
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Spherical:
球面意味着球面型的镜头。
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Cylindrical(point):
所有的视线都有相同的原点,从圆柱的中心射出。
注意:
摄象机的垂直方向与针孔摄象机相同,同时水平方向与球面相同.
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Cylindrical(ortho):
所有的视线都是平行的。
注意:
垂直方向正交视图相同,水平方向与球面相同。
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Box:
相当于把六个正交摄象机放置在一个立方体的六面上,这个类型的摄象机很适合生成用于立方贴图的环境贴图。
对于GI也非常有用。
使用BOX摄象机运算光照贴图,保存到文件后可以从新用于指向任何方向的普通摄象机。
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Fisheye:
鱼眼摄象机可以描述为一个普通摄象机瞄准一个绝对反射的球体,这个反射球反射场景到摄象机快门。
通过设定反射球的哪个部分被摄象机捕捉。
注意:
球半径永远是1.0。
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System系统选项.
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这里控制各种VRAY参数。
分部分如下:
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InthissectionyoucancontrolvarietyofVRayparameters.Thesearedividedintothefollowingsections:
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Raycasterparameters(发射器参数).
控制各种二元空间分割树参数:
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Maxtreedepth(最大树深度):
最大的树深度.
-themaximumdepthofthetree..
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Minleafsize(最小叶尺寸)叶边界盒的最小尺寸。
超出临界点不再细分。
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Face/levelcoef:
控制叶中三角面的最大数值.
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Renderregiondivision(渲染区细分).
在这里控制VRAY渲染区(桶量)。
桶量是VRAY分配的渲染系统的本质部分。
一桶量是当前渲染帧的一个方型部分,独立于其他桶量渲染。
桶量可以被分配到空闲在线机器或分配给众多CPU执行。
因为每个桶量只能由单独的一个CPU执行,帧的划分太少阻碍计算资源应用优化(某些CPU可能始终空闲)。
然而,如果划分太多的桶量,可能减慢渲染过程,因为高于桶量的某些联系要花费少许的时间(桶量设定、网络传输等)。
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X:
确定像素量描述的最大区域宽度(区域的宽高比已选定)或者水平方向区域数目(总区域数确定)。
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Y:
确定像素量描述的最大区域高度(区域的宽高比已选定)或者水平方向区域数目(总区域数确定)。
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Regionsequence(区域序列)确定被渲染区域的顺序.
-determinestheorderinwhichtheregionsarerendered..
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Reversesequence(反转序列)-反转被渲染区域的顺序.
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注意:
当图象采样设为适应性采样,桶量的尺寸大约是最接近的数值的2次方。
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Distributedrendering(分布式渲染).
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Distributedrendering:
这个拣选框确定VRAY是否进行分布式渲染。
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Settings...(设定...):
此按钮打开VRAY网络设定对话框。
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VRayNetworkingset
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