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电子竞技俱乐部策划书
电子竞技俱乐部策划书
1.电子竞技的定义
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。
电子竞技运动来源于电子游戏。
最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。
2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中电子竞技对抗赛"也作为今后在国定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。
电子竞技游戏:
电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
狭义电子竞技游戏
1.实时对战
2.无法通过道具购获得优势
3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动
英雄联盟Dota2
星际争霸2CS:
GO
炉石传说
广义电子竞技游戏
1.具备对抗性玩法
2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动
刀塔传奇QQ飞车
地下城与勇士
泛电子竞技游戏
1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目
2.非实时对战的竞赛模式
3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏
联众世界水果忍者
电子竞技市场规模:
市场规模包括:
1.电竞赛事收入:
包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。
2.电竞衍生收入:
包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。
3.电竞游戏收入:
包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。
2.电子竞技赛事发展趋势
2.1奖金数额飞升
随着英雄联盟和DOTA2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。
其中DOTA2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。
奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
2.2赛事项目迭代
MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目
电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。
可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。
以《英雄联盟》和《Dota2》为代表占据了奖金榜的绝大部分。
TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。
2.3赛事类型重心转变
游戏开发商主办赛事成为焦点。
电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:
由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。
由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。
而且单项赛事对玩家、战队排名影响更大。
单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。
2.3.1游戏开发商分析
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。
三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋:
•Riot:
赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。
发展各类特色联赛同时直接对选手进行扶持。
这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球围广受欢迎的原因之一。
•Blizzard:
已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。
目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。
•Valve:
只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。
2.3.2电竞赛事资金筹集方法改变
Dota2国际邀请赛是由Dota2开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。
TI的运作模式是:
Valve通过举办世界邀请赛来发布比赛相关游戏购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比赛总奖金中。
总奖金额越高玩家就能获得更多的奖励。
2.3.3垄断型权力架构的电竞协会---KeSPA
KeSPA是国职业电子竞技协会的简称,由国国文化体育旅游部于2000年批准后成立,是国电子竞技赛事的监管和组织者。
除了赛事章程和比赛监管外,KeSPA垄断了国电子竞技比赛中的种种权利。
2.4创新电竞衍生产品
海外资本青睐电子竞技衍创新产品。
电子竞技衍生创新产品获得风投,其中有代表性的是具有博彩性质的Vulcun电子竞技俱乐部模拟经营,玩家可以通过经营战队赢取现实奖金。
目前Vulcun已经获得千万美元投资。
先前的Twitch收购案代表着电子竞技衍生市场已经被资本关注,更多电子竞技的细分领域也将被资本关注。
3.中国电子竞技产业链
3.1中国电子竞技产业核心环节
电竞行业以容为核心,优质的容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握容,有容生产、制作能力的的环节是整个产业链的核心关键所在:
3.2中国电子竞技产业驱动因素
资本:
·富二代、风投入局带来大量资金;
·Twitch以9.7亿美金被收购,引发国直播平台投资热潮;
·上市公司将电竞作为概念,吸引资本;
·品牌方赞助、广告代言增加;
社会影响:
·热爱电竞容的年轻一代成长为社会生力军;
·社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大学课堂;
国家政策:
·国家体育总局在2013年就已将电竞作为第99项体育运动;
·虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持;
·地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌:
WCA、义乌IET;
技术发展:
·PC硬件、互联网速提升,为电竞类网络游戏普及奠定基础;
·视频直播技术成熟,用户观看电竞容更为便捷;
3.3中国电竞产业链——游戏厂商
目前《英雄联盟》,《DOTA2》等主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。
相比之下,国的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。
电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国游戏开发商的通病,导致目前国电竞游戏以海外研发商为主导。
3.3.1腾讯构筑阶梯型英雄联盟赛事体系
腾讯在基于传统的TGA赛事和CF系列赛事的经验上,在近两年逐渐构筑形成阶梯型的英雄联盟赛事体系,英雄联盟庞大的用户群体、游戏客户端直接推送赛事容成为腾讯打造英雄联盟电竞品牌的优势所在。
这种覆盖面更广、赛程更长的赛事体系将有助于腾讯进一步将用户转换为电竞受众,同时增强用户对游戏的粘性。
3.3.2网易和完美世界借力打造国外赛事
网易和完美世界在电竞赛事打造上存在异同:
共同点:
在电竞赛事举办上缺乏经验,借力打造国外赛事;
差异点:
•网易:
暴雪系游戏的比赛均由强势的暴雪和网易共同主办,赛事体系职业和业余并重;
•完美:
相对权限更自由,选择和国专业的赛事执行第三方MarsTV合作举办赛事,但在业余赛事布局上空白,缺失了调动Dota2用户活跃,进一步推广游戏的机会。
3.4中国电竞产业链——赛事
国赛事举办在2014-15年间发展迅速,赛事规模、奖金的猛增,对于选手曝光度提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到积极影响。
但过快的发展也导致赛事品牌建设和商业化进程并未跟上赛事的投入的增长。
独立品牌赛事的延续性是建立长期品牌的第一步,多方合作扩大影响、加强赛事自造血能力等将是赛事发展的关键。
3.5中国电竞产业链-电竞俱乐部及联盟
目前中国的电竞俱乐部和联盟运作仍不够成熟,以王思聪为代表的富二代们纷纷投资电竞俱乐部,在改善选手待遇和俱乐部环境的同时,也导致俱乐部运营成本的不断攀升,而俱乐部的商业化运作较弱的问题仍待解决。
而职业俱乐部联盟的成立在保障俱乐部和选手利益,规化方面都起到作用,并逐渐担当起维护国电竞生态良性发展的角色,但仍存在一些运作不成熟、公信力弱等问题,俱乐部的规化仍需由政府介入,通过政策监管加强联盟的公信力和执行力度。
3.6中国电竞产业链——直播平台
直播平台竞争激烈,掌握容方能赢得用户,资本的涌入使直播平台在2014年迅速火爆,斗鱼、虎牙、战旗、龙珠各大平台间花大价钱吸引用户,然而用户关注的核心仍然是容,容易跟随明星主播、赛事容转换平台。
平台PGC容(自办赛事、节目)在未来将成为加强用户对平台粘性的关键,同时由于争抢用户而造成的容成本(主播签约费)虚高,以及高额的带宽费用让商业化成为各平台亟待解决的问题。
3.7中国电竞产业链–职业选手和主播
现役职业选手和主播收入不平衡,易引发不良效应顶尖主播尤其是一些退役选手获得的巨额直播平台签约收入,以及粉丝们带动主播淘宝店的创收,一方面为选手生命较短的电竞职业选手们铺了一条退路,但另一方面主播收入远高于现役职业选手的不平衡也容易诱惑当打选手萌生退意,对职业电竞生态造成不良影响。
3.8中国电竞产业现状–赛事执行
赛事执行方的在近两年呈现角色多元化的趋势,从赛事承办兼顾赛事主办,从容制作拓展到容传播,他们开始渗透到产业链的其他环节,并通过众筹等新形式弥补自身在资金方面的弱势。
容制作的专业性和角色的多元化让赛事执行方在以容为王的产业链上掌握更多的话语权。
3.9中国电竞产业现状–电视游戏频道
电竞容在大众媒介上的收视潜力巨大,根据相关用户调研显示,有多达42.2%的用户会通过游戏风云等电视频道观看赛事,尽管此前电竞在电视平台上颇受限制,但电视平台由于其大屏幕观赏性和节目制作的专业性受到用户喜爱,电竞容在电视平台上的收视潜力巨大,而电竞容通过电视播放,能接触更广泛的用户群体,利于电竞的推广。
4.中国电子竞技的发展
4.1用户规模
国整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直播用户(但不包括移动电竞游戏及赛事用户),在2016年有望超过1亿。
推动用户增长的主要动力来自:
1).电竞赛事的增多以及在线直播平台的推广拉动更多用户关注电竞容;
2).MOBA类游戏用户的进一步增长以及未来由炉石等新增电竞游戏品类带来的用户。
4.2中国电子竞技行业市场规模
2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元,但这两块的收入随着2015年赞助商的投入加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,将各自增长超过一倍。
4.3电竞行业市场规模未来增长
电竞行业市场规模实现较大增长将由以下几大因素推动,未来整体市场规模有望超过500亿:
4.3.1赛事观众数超NBA,转播和赞助未来增长空间大
英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来电竞赛事在转播和赞助方面的收入将有望媲美NBA赛事:
4.3.2赛事和粉丝经济共同推高用户付费
通过用户调研发现,国电竞用户为赛事付费的比例已经达到57.6%,同时用户购买主播推荐产品也相当积极,53%的用户购买过价格偏高的电脑硬件和周边产品,随着未来电竞用户群进一步扩大,由赛事和粉丝经济共同推动的用户ARPU的提升,来自用户的贡献将成为电竞市场未来增长的重要动力:
4.3.3打开赛事博彩的多拉魔盒
早在2012年,中国体育彩票的市场销售规模就已经超过1000亿,同时调研显示用户参与电竞赛事竞猜的意愿高,如果能获得相关政策的支持,电竞赛事通过竞猜、博彩变现的潜力巨大,但电竞博彩的正规化和规模化也会引发人为操控赛事结果的可能,影响比赛公正,需要相关部门出台一套完整的政策来同时保障赛事博彩的发展和赛事的公正性。
4.4中国电子竞技行业发展趋势
4.4.1电竞专业化与市场化
国电竞市场各领域将呈现专业化和市场化并进的趋势,逐渐向足球、篮球等模式成熟的传统体育靠拢,加速整体电竞市场的良性发展:
赛事:
职业和业余赛事体系丰富化、成熟化,国际型赛事品牌逐步树立
赛事赞助商多元化,赞助额度提升
利用门票、周边、、众筹等提高赛事造血能力
容制作方:
进入PGC节目制作领域,带来更专业的电竞容
资本关注度提高,游戏厂商、直播平台、品牌方等合作深化
职业战队及选手:
综合性大职业俱乐部产生,俱乐部部分工不断细化
战队之间转会机制逐步成熟,实现跨国转会
战队及选手开始走入大众消费品、汽车、奢侈品的广告主视线
直播平台及主播:
平台自主举办赛事、制作PGC容
跨界品牌营销增多平台广告价值凸显
主播代言收入增加,粉丝经济价值进一步提升
4.4.2电竞娱乐化电竞与娱乐进一步融合
电竞和娱乐产业共同面向的年轻用户群体重合度非常高,两者逐渐呈现融合趋势,互相借势扩大用户群体,加强影响力:
4.4.3电竞移动化
移动电竞将成为国电竞行业新风口:
•国有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高;
•竞技类手游这块细分市场仍是蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。
4.4.4竞技类手游蓝海,少量精品游先占市场
相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少,但单产品曝光指数高,随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海,《全民枪战》、《乱斗西游》、《天天炫舞》等精品游戏成功填补了市场空白形成先占效应,但这类游戏对于开发能力要求较高,短期仍然会是少量精品占据高曝光。
4.4.5移动电竞赛事日趋多元化和成熟化,未来两年将真正爆发
移动电竞赛事在2014年兴起,而随着赛事多元化成熟化、竞技类游戏崛起、专业战队出现,未来两年有望真正爆发:
•单项移动游戏赛事:
以《全民枪战》为代表的竞技类游戏通过定期的线上常规联赛强化竞技氛围,并向线下赛拓展深化电竞专业性,这种由游戏厂商主导的单项移动游戏赛事将成为主流。
•综合性移动游戏赛事:
通过不同类型的多款游戏,可兼顾大众参与的休闲性和更重专业的竞技性。
•综合性赛事:
通过加入移动游戏项目增添赛事的全民性,但用户对这类赛事关注的焦点仍会集中在传统电竞项目。
4.4.6电竞全民化
随着传统电竞项目的大众化、移动电竞的兴起、电视转播未来开放的可能性,国电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代:
4.4.7虚拟现实(VR)技术的助力
电竞游戏在传统PC、主机等平台上的发展已出现局限性,而未来随着虚拟现实(VR)的火热及其技术的逐渐成熟,电竞无论是在操作形式还是在游戏品类上都有更大的想象空间,VR将成为电竞未来的发展方向:
5.国电子竞技俱乐部的发展
5.1电子竞技俱乐部的爆发
03年到08年,War3兴起的时代,WE.SKY的2005、2006年WCG魔兽争霸2连冠,吸引了国一大批年轻人投入到电竞当中。
随后星际争霸、DOTA的火爆使得国出现了大量的电子竞技俱乐部。
2013年10月,皇族在S3世界总决赛中取得了第二名,创造中国大陆英雄联盟战队在S系列比赛中的最好成绩,无数的英雄联盟电竞俱乐部如雨后春笋般出现,相关的电竞比赛也越来越密集,国也有了自己的LPL职业联赛。
2011年ValveCorporation(V社)开始举办DOTA2国际邀请赛,每年一次在美国西雅图(除Ti1在德国科隆)举行DOTA2最大规模和最高奖金额度的国际性高水准比赛,TI4的千万美金总奖金让dota2登上舆论高峰,而TI5的总奖金更是超过1800万美元,影响超前。
2012年是IG鼎盛之年,是中国dota2兴起之年,是世界对抗中国之年。
IG在国斩得数个冠军,步入巅峰,取得冠军也是必然。
由于IG的TI2夺冠,以及国服的开设,让dota2在中国得到一定传播。
TI3创新使用基本奖金+众筹模式,既给予玩家大波福利,又使奖金额提升到近300万美元。
然而,由于所谓”中国电子竞技俱乐部联盟(ACE)“的错误抉择,中国战队严重缺乏训练和实战经验,加之Aliance闭关一年,异军突起,几乎无败绩,中国战队败得一塌糊涂。
TI4的奖金达到恐怖的1000万美元。
巨额的奖金引起了传统媒体的关注,如CCTV、地方报纸等媒体以往鲜有报道电竞行业新闻,在7月22日TI4决赛结束后,CCTV5官博当天发布Newbee夺冠新闻,隔天许多地方报纸也纷纷给与了大篇幅的报道。
从众多报纸醒目的新闻标题来看,媒体关注的焦点大部分都集中在TI4超过3000万人民币的冠军奖金上。
在中国,虽然电子竞技早已被列入国家体育项目,但仍然被很多人误解,认为是“上不了正席”的比赛项目,青少年沉迷于网游更是使父母们对游戏谈虎色变,这些因素使得电竞没能得到传统媒体的大力宣传。
相信此次媒体们对TI4的报道会推动了电竞业发展,逐渐消除人们对电竞行业的误解。
年份
名次
队伍
奖金
2011年TI1
总奖金1,600,000美元
冠军
NaVi
1,000,000美元
亚军
Ehome(中国)
250,000美元
季军
Scythe.SG
150,000美元
2012年TI2
总奖金1,600,000美元
冠军
iG(中国)
1,000,000美元
亚军
Na`Vi
250,000美元
季军
LGD(中国)
150,000美元
2013年TI3
总奖金2,874,380美元
冠军
Alliance
1,403,811美元
亚军
Navi
617,677美元
季军
Orange
280,762美元
2014年TI4
总奖金10,925,709美元
冠军
Newbee(中国)
5,028,308美元
亚军
ViCiGaming(中国)
1,475,699美元
季军
EvilGeniuses(美国)
1,038,454美元
2015年TI5
总奖金18,429,613美元
冠军
EvilGeniuses(美国)
6,634,660美元
亚军
CDEC(中国)
2,856,590美元
季军
LGD(中国)
2,856,590美元
5.2国知名电子竞技俱乐部
NewBee电子竞技俱乐部
2014年2月28日NewBee(新兵)电子竞技俱乐部正式宣布成立。
召集齐了国一群有天赋的dota2选手,成立战队两个月后世界排名上升到了并列第六,梦之队扬帆起航!
2014年7月22日,时间凌晨1:
00,Newbee战队在美国西雅图钥匙体育馆举办的第4届dota2世界邀请赛决赛上力克同为中国队的VG战队,以3:
1的比分获胜,夺得Ti4世界总冠军!
获得5027515美金的电竞史上最高的冠军奖励!
Newbee成立炉石传说分部、FIFAol3、风暴英雄分部、LOL分部,以及dota2战队Newbee.Y和Newbee.M。
战绩成就:
2014年西雅图国际邀请赛小组赛成绩不佳后绝地反击1穿N最终获得TI4世界冠军!
[2]奖金$5,028,308。
成为第二支TI夺冠的中国队。
本届TI4奖金以5,028,308美金(约合人民币3,100万)的奖金数额,刷新吉尼斯世界纪录“电子竞技赛的最高额奖金(团队)”的纪录称号[3]。
2014年10月5,Newbee战队3:
0战胜C9获得WCA《DOTA2》项目组冠军。
2014年11月17日,代表中国出征第六届电子竞技世界冠军大赛(IeSFWorldChampionship)获得DOTA2项目冠军[4]。
2014年12月7日,在全国电子竞技公开赛(NationalElectronicSportsOpen)夺得DOTA2项目冠军[5]。
2014年12月30日,在ECL(EsportsChampionLeague)上,Newbee收获了14年的最后一个冠军。
[6]
炉石传说分部,NEL获得季军,乱世灭神在黄金联赛获得站冠军,弱鸡取得炉石黄金总决赛冠军[1]。
FIFAOL3分部,LOT29获得NEST冠军。
风暴英雄分部WCA站冠军。
2015年7月10日,UnqiueJoe获得G联赛FIFA15项目冠军。
WE电子竞技俱乐部
TeamWE是希玛()文化传播组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。
俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻的华人电子竞技选手。
俱乐部对当今世界流行的电子竞技项目均有所涉猎,这包括目前世界围最受欢迎的“魔兽争霸”、“星际争霸”、“英雄联盟”等在的流行比赛项目。
WE战队成立于2005年5月,当时是由中国最顶尖的魔兽战队Yoliny和国Friends战队合并组成的,当时的赞助商为美国IGE公司和R,战队的训练基地设在的联通网苑网吧。
队的主要队员有Sky,SuhO,Sweet等世界顶尖魔兽选手。
现赞助商为:
技嘉金牌主板、I-ROCKS、骇客神条、战旗直播平台。
EHOME电竞俱乐部
2005年4月,EHOME电子竞技俱乐部成立,中华全国体育总会授权认可EHOME为唯一A类职业俱乐部,2007年10月份,EHOME俱乐部将国顶尖DotA队伍HtmL战队收至麾下,成立EHOME.DotA分队。
这支队伍获得了2007年国90%的赛事冠军。
2009年12月7日,EHOME俱乐部正式成立War3分队。
在Fly100%效国战车Mouz两年后,终于落叶归根,携手Sai、Yumiko以及原魔兽部经理“烈”为中国EHOME俱乐部组建一只国际一流的War3战队。
2010年11月,EHOME经过长达一年时间的调研,正式决定成立LOL分部。
TAB、TMR、SKY、BIUBIU、JAYCN是中国第一批奋战在美服LOL最前线的玩家,队长TAB排名美服TOP50,是WCG2010LOL项目冠军队的前成员,被称为中国LOL第一人。
之前他们成立的“文化人俱乐部”几乎包揽了国各大线上LOL比赛的冠军,战队成员国服排名均在TOP5!
2010年12月他们将作为国第一支职业LOL战队——EHOME.LOL参加腾讯嘉年华!
EHOME俱乐部的DOTA、WAR3双发动机战略在2010取得巨大成功后,必将在2011年进一步拓展LOL、SC2项目,成为全球首个四核运作的电子竞技俱乐部!
进一步奠定了EHOME电子竞技俱乐部在全球市场中的重要地位。
2012年底,因投资人撤资及ACE联盟的迫害,EHOME俱乐部解散。
2015年1月1日,71重新组建EHOME。
主要成绩:
2007WGT中国总决赛--冠军
CNBN杯DOTA联赛--冠军
AACC全国电子竞技大赛--冠军
第一届CETC电子竞技大赛--冠军
2007英特尔IEF全国网吧赛总决赛--冠军
ADC中国区--冠军
2007英特尔IEF国际大师赛--亚军
2007CDL季后赛总决赛--冠军
2008PGL第三赛季DOTA全明星邀请赛--冠军
2008GOA第一季--冠军2008CIG中国区--亚军
2008起凡杯U9联赛--冠军
G联赛第一季度--冠军
G联赛第二季度--冠军
2008WCG中国区--冠军
ACG亚洲锦标赛--冠军
2008TDC中国区--冠军
2008SMM国际大师邀请赛--冠军
2008WGT中国区--冠军
2009WCG线上赛--冠军
2009WCG中国赛区总--冠军
G联赛第七赛季--冠军
G联赛第八赛季--冠军
2009EOG总决赛--冠军
2009PCGL--季军
2009SMM--季军
2010中国联通杯DOTA项目--冠军
2010国家队集训选拔赛DOTA--冠军
EHOME.GIGABYTE.DOTA
EHOME.GIGABYTE.DOTA
2010ESWCDOTA中国区总决赛--冠军
2010ESWCDOTA世界总决赛--冠军
2010WCG中国区--季军
201
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