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flashas入门教程
Flahsas入门教程
郴州师范雷勇
第一章AS的基本常识
FLASH中actionscript(简称AS)是非常重要的组成部分。
首先了解如何在FLASH输入程序
通常我们按F9可以调出动作面板。
或者在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗
脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象
建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actionspanel里面选ExpertMode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入)
AS的一些概念
所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧),button(按钮),ormovieclip(电影夹子)。
只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为ObjectActions。
同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为FrameActions。
当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame,button,或MC来存放代码。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。
常见的例子有在影片结尾的帧写上stop()等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板,写下”stop()”。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写on(release){stop();}
这里要比帧的动画多这些代码:
on(release){},整个代码翻译过来就是:
当(松开){停止}
()里的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release松开,按钮的常用事件:
release松开releaseOutside在按钮外面松开
press按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollOut鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:
写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)–MovieClip的简称
当剪辑(载入)
{停止}
onClipEvent(load)
{stop();}
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。
看个例子
()里的代码同样表示一个事件。
MC的事件有下面这些:
load载入,当MC出现的时候执行。
也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次
unload卸载,当MC卸载的时候执行
enterFrame存在的每个帧。
在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
只要这个MC存在于场景,代码就反复执行。
通常可用于循环。
onClipEvent(enterFrame)
{this._x+=5;}
球就能不断向右移动。
举例:
如果你在场景中放置一个小球MC,那么在球上写代码
mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。
和按钮不一样的地方
mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp松开鼠标
同样你要明确:
写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。
第二章AS对象篇
学会用绝对路径和相对路径表达对象
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。
这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。
现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:
绝对路径和相对路径。
做过html的朋友应该知道这个概念。
但这里还是要详细解释一下,对路径的理解要深入。
在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:
举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用.语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然是:
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?
我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。
如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?
这样吧,你把.里写成“里面的”就可以了,这样就是:
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字。
现在开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。
创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再做一个按钮,放在“MC”里面,分别给MC实例和按钮实例命名(InstanceName,注意是实例名不是MC的名字):
MC->myMC,button->myBtn
现在我们假设主场景(AS中表示为_root)是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?
如下图:
_root房子
_root.myMc房子.桌子
_root.myMc.myBtn房子.桌子.书
这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的Timeline(时间线)。
这里的
房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。
找到这个对象后,才能对对象进行操作,施加方法。
如:
我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:
这里为什么要在打扫后面加()呢?
因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();
房子.木桌子.整理();
房子.玻璃桌子.打碎();
房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是_root.stop();
要MC停止播放,就是_root.myMc.stop();
以上的写法是绝对路径。
现在说说相对路径。
还是上面的例子。
假如给你下了一个命令:
修理房子里面的红色的椅子。
那么怎么表达呢?
就是:
房子.红色椅子.修理()
但是如果命令式写在红色椅子上,那么命令可以写成:
这张椅子.修理();这就是相对路径。
换过来用Flash实例说明。
现在我想让主场景下的一个带动画的电影剪辑myMC在一开始就不要播放,而是先停止。
那么你有什么办法呢?
办法之一可能就是使用绝对路径,在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_root.myMc.stop();
这个是对的。
但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。
onClipEvent(enterFrame)
{this.stop();}
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?
当然可以,就是把AS写在这个MC上。
选中Mc,在AS面板上写
这里的this也是Flash的关键字,这个this就是指这个MC本身.
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,反正肯定会停下来。
为什么,因为AS在MC上。
如果你在这里写上_root.stop();那就错了。
为什么?
仔细想想。
另外的一个关键字就是_parent。
如果你理解了this,那么_parent并不难理解。
举例:
还是哪个假设房子(_root),桌子,书他们的关系是:
房子.桌子.书
选中桌子,在桌子上写代码:
写onClipEvent(enterFrame){_parent.打扫();}意思就是打扫房间;
<注:
也可以双击桌子MC进入编辑状态,在其内部帧上写AS:
_parent.打扫();作用一样>
选中书,在书上写代码:
写onClipEvent(enterFrame){_parent.打扫();}意思就是打扫桌子。
_parent也就是父级。
桌子的_parent就是房子的timeline(时间线),书的_parent也就是桌子。
点的后面对象的_parent就是点前面的对象。
第三章AS语法篇
首先要强调的是:
AS语法的大小写是敏感的。
如:
gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。
注释的例子
//这个是注释,但是只能有一行
/*这个也是注释,可以写很多行*/
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play();//让时间轴的指针播放
stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay();//让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop();//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame();//往下走一帧prevFrame();//往前走一帧这些都是方法。
方法?
解:
打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。
我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。
我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法有很多,我列几个
_x,_y,_alpha,_width,_name,.....等等属性,这些都是属性
属性?
解:
打个比方。
我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。
我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。
我们管_x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。
我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......
3、其他方法和自己定义的方法。
除了系统自带的一些方法外,也可以自定义一些方法,用Function定义。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
AS语法的大小写是敏感的、方法的概念、属性的概念。
第四章:
怎样写AS程序
要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。
如果你第一次学习到的时候不能照着完成也不必担心。
关于计算机语言:
编程语言是用来发指令给电脑,由电脑接受信息并执行命令
编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似
通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从他那获得信息
关于语法和逻辑:
学习编程的思想比学习一种语言的语法重要
假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:
“Flash,让一个球在屏幕里面弹来弹去吧”
FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用他的世界懂的东西,例如:
movieclips,buttons,frames,来描述它要做的事
那我们再说一次:
“Flash,让一个名字叫ball_one的movieclip在屏幕里面弹来弹去吧”
我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,因为它需要更多的信息:
*这个球有多大
*它放在哪里?
*一开始它首先往哪个方向运动?
*它初始的速度是多少
*它在哪里弹来弹去呢?
*弹来弹去要持续多久呢?
看来我们需要有逻辑结构地告诉FLASH它应该怎么去做
1、一个球指的是一个叫ball_one的圆形MC,直径50像素
2、弹来弹去的地方就是场景,边550像素,高400像素。
3、将ball_one放在场景某处
4、以一个随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one
5、如果ball_one接触到场景的某边,就弹回
6、一直不停地运动下去,直到我们让它停
如果FLASH真的懂我们语言的单词,他应该知道如何开始做了
总结一下关键点:
无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑步骤列出
在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有帮助
即使你将他们翻译成任何的计算机语言,他们的逻辑步骤应该是一样的
电脑不懂用假设完成去你的想法,他们没有思考能力
例1:
然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLOWORLD吧
在ACTION面板输入
varmessage="HELLOWORLD";
trace(message);
然后我们按CTRL和ENTER键,看到结果了吗?
第一行代码:
varmessage="HELLOWORLD";
告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:
"HELLOWORLD"
“=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值
var命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。
第二行代码:
trace(message);
就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段ActionScrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行
如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码——告诉你错误的原因
通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace(message);这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割,如:
setProperty(目标,属性,值);
1.表达式(expression):
(2+3)*(4/2.5)-1可称为一个表达式,"a"+"b"也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值。
2.条件(conditionals):
if(天气=="下雨"){trace("还是带把雨伞吧")}
如一个例子就是美女上街,会先看看外面会否下雨,下雨就带上雨伞。
这就叫条件判断啦
3.循环(loop):
如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?
更多的就不行了吧,你可以用while和for命令来完成重复的动作
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}
if(条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i //执行这里的代码N次 } 控制语句流程的语法,如上3个图。 这些都是基本的语法,也是AS的基础,当然不只这些。 4.事件(events): 放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。 最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press事件,点击再释放的Relese事件。 5.函数(functions): 将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数: trace、play、gotoAndStop等等都是。 第五章开始第一个动画的制作 如右图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码(AS),并把该层放到最上面会更便于修改。 也可以给帧命名,如右图的game,begin,控制的时候非常方便。 因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中。 下面我们来做前面提到的小球碰壁回弹的动画。 先来简单的,小球横向碰到场景边缘后弹回。 过程: 先制作一个小球元件,拖到场景中,命名为a,然后延长到三帧。 新建AS层,做三个空白帧用来写代码。 ★为什么要3个帧,FLASH动画播放时有自我循环的特点,所以2~3帧里面的代码可以反复被执行,另第一帧用来初始化。 第一帧,数据初始化 选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码 varvx=10;//定义小球运动的初速度 你会发现//开头的那一段代码都变了色,//代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响。 我们定义了1个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯 记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字 第二帧,控制小球运动的代码,会被反复执行 在第二帧上写入代码: a._x+=vx;//小球的x轴坐标加5,_x代表小球的横坐标,a._x+=vx的意思是a._x=a._x+vx,这样省略的写法还有-=*=/=等等 if(a._x<=0){vx=10;}//假如小球的x轴坐标小于0,那么运动速度变为10 if(a._x>=550){vx=-10;}//假如小球的x轴坐标大于550,那么运动速度变为-10,即反着走。 这三段代码用人类的语言描述,就是: 小球跑到场景最右边(550那里),就打倒回来,当小球倒回来到场景最左边,再次打倒,如此循环。 第三帧,写代码: gotoAndPlay (2); 这个好理解,动画播放时播放到第三帧,然后循环播放,有这句就不会跳回第一帧,而是跳到第二帧,因此在2、3帧间不断循环了。 a._x+=vx; a._y+=vy; if(a._x<=0){vx=10;} if(a._x>=550){vx=-10;} if(a._y<=0){vy=10;} if(a._y>=400){vy=-10;} 第二帧代码 大功告成,测试动画,看到球在场景左右来来回回弹来弹去。 下面把动画升级,小球在场景四周以一定角度弹来弹去。 vx=10; vy=5; 第1帧 帧全不变,代码稍做修改(右边3图为3帧代码): gotoAndPlay (2); 第三帧代码 上面的看懂了,这个应该不在话下。 (★场景内的坐标原点在左上角,x轴往右为正,y轴往下 为正,反之为负。 ) 下面来制作另一个动画: 智力答题。 帧的分布如右图 开始创建题目 其中answer层用于放置问题和答案,select层用于放按钮,图层5是专门用于命名帧的,as层用来写代码。 在answer层的第1帧,写上题目1"1.世界上最大的岛是: " 再写上三个选项: 澳大利亚,格陵兰岛,新几内亚岛 接着从公用库按钮类里面拖出三个按钮,分别放到各个选项的前面。 在answer层的第10帧,写上题目2"2.以下哪一部小说不是中国四大名著之一: ",答案为: 水浒传,西游记,聊斋志异,答案前放上按钮。 一、数据初始化 虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多 正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。 为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop(); 选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码 //初始化四个将要用到的变量 varq1answer;//user'sanswerforquestion1第一题用户的答案 varq2answer;//user'sanswerforquestion2第二题用户的答案 vartotalCorrect=0;//countsnumberofcorrectanswers答对的题数 vardisplayTotal;//textfieldfordisplayinguser'sscore显示用户分数的变量 stop(); 关于命名变量名 变量起名displayTotal,意思是displaytotal,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词 一些程序员也喜欢用下划线: display_total 添加label 我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS: gotoAndStop(10);就可以执行第二个问题了 不过这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中) 好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd 要给按钮写上代码了,在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的: 按钮一: on(release){ q1answer=1; gotoAndStop("q2"); } 按钮二: on(release){ q1answer=2; gotoAndStop("q2"); } 按钮二: on(release){ q1answer=3; gotoAndStop("q2"); } 这三段代码用人类的语言描述,就是: 当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。 当动画执行到这里的时候,三个按钮会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号{}里面的代码了 若用户选第一个,{}中是: q1answer=1;//用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案 gotoAndStop("q2");//进入下一题 上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释 第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为: on(release){ q2answer=1; gotoAndStop("quizEnd"); } 结束的画面 结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20帧,就是label为quizEnd的那帧的代码: //判断答案是否正确,正确就加分 if(q1answer==2){ totalCorrect=totalCorrect+1; } if(q2answer==3){ totalCorrect++;//totalCorrect++其实是totalCorrect=totalCorrect+1;一个更简洁的写法,几乎少打了一半的字母。 } //把得分传递给动态文本的变量displayTotal displayTotal=totalCorrect; 用人的语言描述: 如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量 现在答对的题数是放到变量displayTotal中了,怎么显示出来? 用动态文本 在quizend第20帧处建关键帧,键入"谢谢回答问题,你最后成绩是答对了道题) 在"道
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