Vray forrhino.docx
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Vray forrhino.docx
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Vrayforrhino
Vrayforrhino
前言:
首先声明我也是菜鸟,只会一点点,我只把我自己会的东西写了出来。
我先自学的是
vrayformax因为都是vray渲染器,所以基本设置都一样,我就把那个套用了过来,于是就会了那么一点。
好了不说废话了,现在开始。
vray的材质
选择物体,然后选择objectproperties,打开窗口后在下拉菜单里选择material(材质)+plug-I(插件),再选择creat创建材质,如果你有创建好的材质的话那就直接点browser,选择你要的材质
选择great后就创建了材质,为了使用方便你可以在defultmaterials(这个就是你创建的材质)上面点右键选择rename后就可以修改名称了
其中rename下面还有remove(删除)duplicate(好像是复制吧)import(导入)export(导出)等
选择你刚才创建的材质,点+号,就出来了很多选项
emissivelayer这个是什么意思我也不知道应该是自发光的设置吧,知道的话告诉我,错了别笑我我也是菜鸟。
在emissivelayer上点右键选择addnewlayer,意思就是你要使用这个功能,默认是不使用的默认只使用diffuse(物体颜色,具体翻译成什么我也说不清了呵呵),其它(refectionlayer(反射),refaction(折射))都是不用的,要使用时必须在上面点右键选择addnewlayer
emissivelayer里面有colorintensitytransparety三个选项,color就是颜色
设定你所要发光的颜色,一般不用这个照明的,反正我不会拿它当灯用。
后面有个字母m
不知道注意没,发光也可以用图控制的假如你想要个一边红一边绿的自发光那就只能用图了,这个一会再说。
intensity是设置自发光强度,数值越大强度越高,transparency
是透明,这个后面没有数值因为vray是用颜色代表数值的,全黑代表0%全白代表100%,具体怎么用自己设置实验实验,我没用过自发光,所以这个不太清除。
Reflection反射,任何物体都会反射光的,只不过强度不同罢了像不锈钢完全反射镜子完全反射橡胶几乎不反射瓷器,我也说不上来自己设置呵呵
反射也是用颜色来控制的,和自发光里面那个一样这里就不说了,不过有一点,黑白可以控制反射强度,其它颜色也可以,可惜我不太会用,像红,绿等,你自己实验下,调整这些颜色有什么变化。
,看后面的m你也可以用张图控制反射强度,比如一个面,你想让左边反射强点右边弱点,那你就可以自己绘制一张黑白图,左边白点,右边黑点就可以了,不过你选了m后,前面的那个用颜色调整反射强度就失效了。
看上面的图片我就让他反射,用了一张棋盘一样的黑白图来控制反射,绿色部分就是物体自身的颜色,其它的就是反射的,也就是说绿色就是棋盘图中的黑色部分,其它就是白色部分
这个就是那个棋盘图
后面的filter是过滤色,具体怎么用我也不知道,我知道,他能过滤颜色,假设你的场景是五颜六色的,你要是把filter设置成红色,那么你看你的物体反射的颜色基本是红色的,简单的说呢就是给物体上面蒙了一张透明的红纸,所以只反射红色。
Filter后面有m说明它也可以用图控制。
Highlightglossiness是高光级别最高值是1,最小是0。
作用我也没办法说清楚,就是物体的高光,自己领悟吧呵呵只要把1变小的话,它下面的参数就可以设置了。
Subdivs,控制反射的品质,数值越高应该越光,但是渲染速度就会慢的,数值越小就就越差但是有时候还是有用的像磨砂玻璃,磨砂金属等。
Shadertype
里面有两个选项phong,blinn。
上面这张图是我从vrayformax里弄的,只想说明两个的区别,区别就在于高光范围上
reflectionglossiness,反射高光级别,跟highlightglossiness的设置方法一样,这个是设置反射高光级别的。
不要问我怎样设置因为我平常也是乱整的呵呵下面的两个参数以前在max里面没见过,具体作用是什么我也不知道,以后好好研究下。
Diffuse物体漫反射颜色里面就两个参数diffuse和透明,diffuse旁边的颜色就是物体自身的颜色,你想要什么颜色就自己选吧,看旁边的m这个是选贴图的,有的东西要贴图的,就像墙一样,要贴张图才行,那么就选m吧,然后再选择你要的图就ok了。
透明还是用颜色控制的,黑色代表完全不透明,白色带表完全透明。
假设你想做个网,不知道你能想象出来不,那种一个面上有很多空的铁网,这个时候你只要做一张图,上面画好多圆圈,白色是透明空是看不见的,所以圆圈就用白色,其它就用黑色,然后贴在一个平面上,就会出现铁网效果了
效果如图
但是切记透明了就没影子了,影子渲染时很重要的,玻璃等自己思考下。
Fogcolor雾颜色,光穿透材质时就变的稀薄,用来模拟厚物体比薄物体透明度低的效果(参考vrayformax教程的)
下面的那个fogmultiplier设置雾强度,建议不要超过1(参考vrayformax教程的)
affectshadow影响透明物体投射的影子,举个简单的例子就是球中球,放在地面上,实验下勾选它和不勾选他的效果,自己实验,我就不做了因为我也很菜做了效果也不太好,自己理解还是好
affectalpha一直对渲染中的alpha很迷惑,不懂
下面就该说fefraction,折射,渲染透明材质用的,像玻璃塑料等我先去找各种材质的折射率去==
透明材质的折射率
材质折射率
真空10000
空气10003
液态二氧化碳12000
冰13090
水13333
丙酮13600
乙醇13600
糖溶液(30%)13800
酒精13900
萤石14340
融化的石英14600
Calspar214860
糖溶液(80%)14900
玻璃15000
玻璃,锌冠15170
玻璃,冠15200
氯化钠15300
氯化钠(食盐)115440
聚苯乙烯15500
石英215530
绿宝石15700
轻火石玻璃15750
青金石,杂青金石16100
黄玉16100
二硫化碳16300
石英116440
氯化钠(食盐)216440
重火石玻璃16500
Calspar216600
二碘甲烷17400
红宝石17700
蓝宝石17700
超重火石玻璃18900
水晶20000
钻石24170
氧化铬
27050
非晶质硒22920
碘晶体33400
这个是网上收集的
折射里面的参数就不用多讲了跟反射的用法一样,不过里面有个IOR,应该是折射率吧参数对照上面自己设置。
Translucent半透明,勾选它那么光线就可以在材质内部进行传递,但是用它的前提是你选择了折射。
Thinckness,厚度,用于限定光线在物体表面下跟踪的深度,如果你不需要完全散射的话那这个就可以
Scatter散射系数定义在物体内部散射的数量,o意味这光在任何方向都被散射,1代表光在次表面散射过程中光线不能改变散射方向
Fwb/bck向前向后系数,控制光线散射方向0意味着只能向前,0.5意味这前后散射相等,1跟0相反。
(半透明这部分都是参考vrayformax教程的)
下面就到options了
分别是反射跟踪折射跟踪,双面贴图影响背面,如果没特殊要求就使用默认设置吧cutoff是什么我也不知道
最后一个了maps里面只有bump(凹凸贴图)一个选项,使用他就可以时你的模型有凹凸的感觉,要是用好了,就可以弄出很好的效果的可惜我不行
看效果随便贴了一张车牌子,有凹凸的感觉。
现在讲m吧就是点m选择贴图的那个比如bump后面的那个m
就是这个,先讲解参数,左上角的黑框,这里是你设置的材质的效果,,设置完后点update就可以看了,(好难用啊,max里面的多方便啊)
uvw
texture贴图environment环境如果你是给模型上贴图那么你就选择第一个,要是做环境就选第2个了。
选择第一个和第二个时后面的mapping里的参数是不一样的,
先说texturemapping里有三个选项,第一个是什么我不太清楚,第二个是以世界坐标为标准的,第三个是物体坐标系,每个物体有自己的坐标系,贴图的位置以物体坐标为准
environment环境贴图里面有3个选项第一个是模拟立方体环境相当于把你的模型放在一个立方体里,第二个是球形空间,模拟球形,相当与把你的模型放在以个球星空间内,一般选什么我也不知道哦啊,我是看图的,这个图适合什么空间我就选什么空间,一般我是用hdr文件做环境的,效果好啊,特别的好,一般大家都用它做环境反射的。
Mirrorball是什么我没用过,有时间实验下。
mapchannel,是什么作用我也不知道,这个我就不说了
紧接着下面的参数是调节贴图位置的假设你想给你的物体贴上标志,那么你就要确定标志的位置和大小,就应该在这里弄。
Repeat调整贴图大小offset偏移,移动贴度的位置mirror镜像,这个就不用说了,应该能理解的,
先仔细看下左边我选择的是bitmap所以就说这个
在上面的片片中健的bitmap参数栏里file后面有个m点它就可以选择你需要的图片了,如果不想要的话那就直接点clear还有后面的tile重复的意思,就象地板砖等。
下面的那个filter是什么意思我也不知道,没用过,不过知道blur是迷糊的意思呵呵可以让你的贴图变模糊有时这个是有必要的到时你就知道了
弄完后点apply就ok了
现在说说左边的common里面的程序贴图,里面我只会一点底下那个multip是调节强度的,比如凹凸贴图,强度越大凹凸感觉越强
bitmap就不用说了
fresnel是什么意思是费涅耳max里面的vray’材质里有fresnel反射和fresnel折射,rhino里面的这个我不知道是什么意思
uvw不清楚
noise噪波贴图这个我知道因为max里面有参数具体怎么设置我也说不清,参考max教程吧有些选项是一样的,等高手写教程了再看它具体怎么用吧。
不过我知道这个可以做苹果呵呵我在max里面跟着教程做过苹果,用的就是它,做出来跟真的一样
checker棋盘贴图,我没事就用它做地板砖呵呵。
里面就一个white和black这两个还可以继续修改,能做出什么我也不知道哦啊,我就用他做地板砖呵呵。
再说下blend在max里面有三个选项的,一般用他给物体贴标志,可是这里只有2个选项,作用应该和max里面的不一样吧,我测试的结果是混合贴图,就是把两张图融合在一起,相当于在ps里面建2个图层,每个图层一张图,只要降低第一张的的透明度就可以看见两张图了,rhino里的作用应该和ps一样的,那个参数就相当于ps里面的透明度
我这时就产生疑问了,那怎样达到max里面的blend效果呢,,比如给一块金属上贴标志
我想的办法是在模型的diffuse里选择blend,textureA设置为金属效果,然后在textureB上贴上标志,顺便制作一张标志的黑白图,标志部分是黑的其它是白的,把这张图贴在透明贴图上,这样的话textureB就只能看见标志了,然后再调节贴图的位置,和那个不透明度这样应该可以实现了吧呵呵我自己想的对不对我不知道,那如果这个面上标志很多的话,那么就很麻烦了,那就只能把这些标志用ps合在一张图上,然后再制作一张黑白的图,理论上这样应该可以,但是rhino里没有max里面的unwrapuvw,没了它我就不能确定每个标志的位置,在ps上也不好摆放,也许有其它好的命令吧
blend说完了剩下的我也不知道了毕竟我也是菜鸟哦呵呵
vray材质部分完毕,水平有限就知道这些幸亏max里面的vray会点要不估计我也是个vrayforrhino白痴
下面说vray参数设置
如图点击,打开参数面板
看那个filevray本身自带了几个设定好的参数,懒得弄的话直接load就行了
我一般就设置一个全局光其它就不动
在这个面板里,那个maxdepth反射深度,意思就是反射几次的意思,越多越逼真,不过速度就会很慢的8估计就够了刚开始测试渲染的时候改小点好速度快
接着就是lighting里面的选项了light指灯光,取消选择的话,你设置的灯就不起作用看了hiddenlight隐藏灯光,取消选择的话隐藏灯光就不起作用了,defaultlights默认灯光rhino有自己默认的灯光的,如果你创建了灯光,那么默认就失去了效果,如果你不勾选这个的话,还不自己创建灯光,那你渲染出来的就是个黑框呵呵shadow影子,不勾选就没影子的showgionly只显示全局照明,全局照明怎么说呢举个简单的例子,天阴了,看不见太阳,但是人们却可以看见物体而且物体还有影子,原因就是光的漫反射。
GI就可以达到这种效果,真实场景都应该有它的。
所以一般这个栏里不用太设置什么,你使用GI时取消掉默认灯光就行了,再不用修改别的,直接使用默认参数
system里是什么意思我不知道,一般我不用它的,所以我就不关心它是干什么的
下面的camera是照相机,真实的世界中,人看东西都有景深的,就是看远处近处的东西就模糊,看近处远处的东西就模糊了。
,如果你需要这种效果,那就勾上depthoffield,然后自己设置吧
aperture是光圈,参数越大越模糊
centbias中心偏移,决定景深效果的一致性,0意味着光线均匀通过光圈,负值意味着向光圈中心集中,正值相反。
Side光圈的形状默认是圆形光圈,勾选的话可以自己调节边数,(参考vrayformax的具体什么意思不太懂,虽然学过摄影,可没研究过光圈是什么样子的)
打字累的抓图还是快,其它选项什么意思我也不知道问高手吧
对了,刚才忘记说照相机类型了,里面有很多中,这个就与照相机有关系了,什么鱼眼镜头了等不太懂,自己查资料我不用这个,闲麻烦,再说要求也没那么高
这里是设置你渲染的图片的勾选那个的话就可以设置了,不勾选就使用rhino自己的参数了,不过还是那句话测试渲染是尽量把图设置小点这样速度快,最终渲染时再好好设置
renderoutput勾选后然后选择保存的位置,然后你渲染后,系统就自动把图给你保存了,不用你手动保存,下面的那个我不知道。
enviroment里面有两个选项,第一个就是我刚才说的GI了,全局光,用了它就会感觉模型很真实,一般他是黑的,你不能勾选的,只有你勾选了indirectillumination里的gi后environment里的才可以选。
选择后会发现默认颜色是淡蓝色(挺漂亮的,偶很喜欢),这个就是全局照明的颜色,你可以选你自己喜欢的颜色紧接着的那个选项就是强度了,我老师感觉默认的1效果没max里面那个好,有点太亮了,我一般设置为0.8,当然你也可以用贴图模拟全局照明的,还记得前面说的hdr文件吗就可以。
下来就是background,背景,默认是黑色的这个我一般都是自己设置的,像金属了等那些高反射的模型,没有了环境就是垃圾,不过可以做反光板,可惜我不会。
像玻璃等透明折射模型,没了环境那就吓人呢,不信可以自己试验下,有背景和无背景境完全是两种效果的。
记住这里选贴图时就应该勾选environment而不是texturel了。
切记,因为你要设置是球形环境还是其它的。
Imagesampler图形采样器,就是设置怎样采样的,好象很复杂的,一般就默认就行了,那两个一般不用,里面有两个参数很重要就那个min和max具体什么意思我也说不清,不过我知道两个数值之间差距越小,渲染速度越快,测试时我都是-2和–1的
这个是max教程里面的讲解,要是想研究就看下。
我不太懂那个,关键作用不是多大
这三个选项我也不太懂,我一般不用的
第一个也是与采样有关系的,偶是菜鸟所以不太懂,
接下来这两个比较重要
第一个就是打开GI,只有你勾选了这个,你才可以使用前面那个淡蓝色的GI,其它选项就默认吧我可不改的
caustics焦散,就是放大镜的可以在地上照个亮点的那种感觉,一般透明物体都有这种效果的,,使用时勾选它具体参数改怎么设置我也不知道我只会在max里面用,自己实践实践就知道改怎么设置了
就这个效果了,那个强度值可以成千上万的调别舍不得。
mode里的我不会没用过。
基本完了就这些了
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