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手机游戏合作开发商务合作策划书
手机游戏合作开发
商务合作策划书
概要(2页)
2012年用户手机上网的使用率超过了PC端,手机上网成为趋势。
利用手机展开营销其费用低、快捷精准的特点,将成为新的强势传播渠道
投资人在阅读商业计划书时都喜欢先看前两页的概要。
如果商业计划书的概要像是一份光鲜的营销单,文字分栏排列,配一些相关的图片,就能更好地吸引投资人的注意力,否则他们可能会懒得看下去。
注意:
1、问题和解决方案:
这些是用来钩住投资人的钩子,最好在第一段就描述清楚。
陈述项目的价值定位,要给谁提供什么特别的东西。
在这部分不要写缩写词、公司历史以及你的方案背后用到的技术。
2、市场大小和增长机会:
投资者们都在寻找巨大的、处在增长期的市场。
用几句话写一下基本的细分市场、市场大小、增长情况和市场动态:
有多少人或多少公司、多少产值、增长速度如何、是什么因素驱动这个细分市场。
如果市场渗透率保守估计只有1%的话就不要提了。
3、竞争优势:
辨别出持续竞争优势,如独特的优势、成本节约或行业关系。
至少,要写出是如何与当前别人的解决方案竞争的。
投资者很可能已经看过很多跟你的方案类似的商业计划书。
4、商业模式:
谁是你的客户、产品如何定价、一件产品的成本是多少?
目前是否有真实客户,是否正在发展阶段?
概括销售和营销策略(直接营销、销售渠道、病毒营销、潜在客户开发等)。
列出一些关键数字,如:
客户量、授权量、产品数量和利润等。
5、执行团队:
要记住投资人投资的是人而不是创意。
为什么你的团队有能力成功?
他们以前做过什么?
解释一下每个人的背景、角色、工作过的公司。
如果你的创业导师或顾问有相关的行业经验,也可以在团队介绍里提出来。
6、财务预测和融资:
一般需要展示3到5年的收入和花费预测。
投资者要知道你现在想融多少钱,你能给他们什么样的回报。
这样的融资需求通常是为了实现商业计划书中下一个重要里程碑所需要的最小金额。
)
第一部分:
项目简介
平时生活中无论是在地铁上还是在其他空闲时间里,拿着手机游戏玩游戏已成为越来越多人消磨时间的选择。
随着人们生活习惯的改变,也带来了新的市场,而移动在线游戏将成为未来游戏市场竞争的主战场。
根据数据显示2013Q1手机游戏用户规模超2.9亿。
2012年用户手机上网的使用率超过了PC端,手机上网成为趋势。
利用手机展开营销其费用低、快捷精准的特点,将成为新的强势传播渠道。
20-29岁的人群,是手机游戏用户当仁不让的最大用户群,该年龄段网民接受新鲜事物速度快,敏感度较强,也是生活压力较大需要释放压力的最大人群所在。
而20岁以下,时值中学阶段,紧张的学习氛围需要游戏的宣泄,同时游戏本身就是孩童时期最佳伙伴。
这与贵公司的消费年龄段分布相吻合。
我公司开发这款基于企业品牌为主题的手机网络游戏。
产品通过手机游戏的方式让企业能宣传企业文化、加强顾客忠诚度、进行品牌形象维护和品牌推广、发布促销信息。
图
目前国内市场尚没有出现一款基于企业品牌为主题的手机网络游戏。
由于形式新奇,必将吸引年轻群体的广泛关注。
我公司设计的这款游戏能满足贵公司在这方面的需求。
我公司拥有一个饱含激情、有独立思考能力、富有创新精神的开发团队。
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第二部分:
关于XX公司
一、公司简介
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游戏开发和游戏运营的公司
二、团队成员
主要管理者情况
(学习什么专业的,曾在公司里担任什么职务,做过些什么项目.....)
团队成员
三、公司的外部支持
四、公司管理
高效的管理
大多数风险投资者认为,任何风险投资的成功关键都是管理。
管理也是投资者第二关心的问题,风险投资领域的传统观点认为,如果你的点子好,但管理差,可能失去机遇,如果点子差,但管理好,则可能争取机遇。
五、经济状况
财务计划
财务预测是商业计划书中最重要的部分之一。
通常VC/PE对有兴趣的项目一定会要求详细的财务介绍。
记住:
至少做3年的财务计划,最好做5年,把重点放在第一年。
介绍公司的财务计划,讨论关键的财务表现驱动因素。
讨论如下几个杠杆:
1、毛利和净利
2、盈利能力和持久性
3、固定的、可变的和半可变的成本
第三部分:
市场分析
一、国内手机游戏概况
根据速途研究院的数据显示2013Q1手机游戏用户规模超2.9亿(附件1)。
2012年用户手机上网的使用率超过了PC端,手机上网成为趋势,移动互联网的发展也为游戏带来了新的发展空间。
手机游戏用户规模的迅速增长得益于智能手机普及以及性能的提升。
受益于手机在游戏操控性和表现力上的优化,手机游戏已经成为手机用户不可或缺的日常消遣活动之一,未来手机游戏用户规模还会进一步的增大。
手机游戏行业的主流价值是微创新。
而目前手游市场山寨抄袭数值化是最大的隐患,导致大量产品核心玩法趋同。
国内手游要想尽早实现商业化运营,就必须满足“精品化布局,精细化运作”两方条件。
过于轻度的游戏缺乏粘性,没有粘性的游戏在商业化上比较困难,运营商要承担起商业化的责任。
所以游戏商要通过提高游戏的可玩性来提高游戏的粘性,也就是顾客忠诚度。
2012年移动在线游戏市场规模达17.5亿元,同比增长121.5%,较下载单机游戏增速较高,这使得移动网在线游戏市场份额的比重上升了超过6个百分点,所以预计2013年移动在线游戏市场规模将达到35亿元。
移动互联网迎来高速的增长,有很多做页游和端游的公司,全面转型手游,随着智能手机用户的快速增长,会有更多的手机游戏开启月收入千万的破冰之旅。
应该说,中国的手机游戏才刚起步。
二、目标市场
麦当劳的消费群体是年轻一代。
呈现出年轻、时尚、青春、富有激情、充满活力。
而根据调查,20-29岁的人群,是手机游戏用户当仁不让的最大用户群,该年龄段网民接受新鲜事物速度快,敏感度较强,也是生活压力较大需要释放压力的最大人群所在。
而20岁以下时值中学阶段的人群,紧张的学习氛围需要游戏的宣泄。
手机游戏的用户群体年龄段与贵公司的消费群体年龄段分布相吻合。
综合消费力,考虑,我们把目标市场定位为15-35岁的年轻群体为主要的目标消费群体。
并针对这一群体进行游戏开发、游戏推广、游戏运营和维护。
三、SWOT分析
1、优势
(1)国内首创,通过游戏可以培养顾客忠诚度,进行品牌形象宣传。
我们要利用好这个优势,迅速进入市场,使用快速渗透策略,高促销费用快速占领市场空白。
目的在于先发制人,以最快速度打入市场。
要做到比以往游戏更高的渗透速度。
(2)技术方面
(3)成本方面有没有价格优势?
2、劣势
公司现阶段知名度还不高,成立时间不长。
但是诸如创建于2012年的北京触控科技,旗下却拥有手游产品包括《捕鱼达人》、《小鳄鱼洗澡》等经典制作。
现在的游戏开发公司其实都很年轻,就如中国的手机游戏市场一样,才刚刚起步。
3、机会
(1)相对于本款游戏的模式的来说,由于游戏类型新颖,目前还没有直接竞争的公司。
(2)移动设备更新速度越来越快,预计未来2年智能手机与平板电脑的性能将逐步赶上PC机,移动游戏也会在那个时候将会有爆发式增长。
(3)近期,App游戏体验差,弹出广告多主流App下载工具上的游戏信息,选择了水果忍者和愤怒的小鸟两款热门游戏进行了分析研究,得出了惊人结论,用户下载到官方版游戏的机率不足16%。
所以通过合作,如果能通过麦当劳的官方平台进行游戏客户端发布,以及各大下载平台进行官方下载,可以达到很好的效果。
4、威胁
(1)手机游戏市场发展异常迅猛,加上手机游戏进入门槛低,许多客户端游戏、网页游戏甚至其他领域的企业也开始转战手机游戏行业。
(2)行业内的主要竞争者
(3)原创模式会被众多对手“山寨”,要增加竞争对手模仿的难度。
相对于手机软件市场来说,不仅要面对众多手机游戏的直接竞争,还要面临手机应用软件的分流。
第四部分:
产品分析
一、产品描述
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简介:
麦当劳分布在8个场景里面,8个场景分别对应8个相应的麦当劳店的风格或者与麦当劳有关的布局。
麦当劳城、生菜森林、新地冰原、麦辣火山地带、M秘密实验室、麦鱼海滩、麦香汉堡城、MM炸鸡大作战。
贴图+简短介绍
除了以上游戏的主要玩法外,还有信息发布、幸运抽奖、积分兑换、网上订餐功能、好友排名等功能。
二、研究与开发
三、开发状态和周期
开发状态/开发周期/合作方案确定后多久能上线
四、商业模式和赢利模式可行
商业模式是如何生产产品,如何提供服务和市场策划等,赢利模式是如何赚钱,如何把产品和服务转化为利润。
商业模式和赢利的模式的可行性,最终又体现在企业的执行力上。
这是一款基于企业品牌为主题的手机网络游戏。
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第五部分:
营销策略
一、产品策略
(1)信息发布
通过游戏的入场界面等位置根据企业要求发布麦当劳广告或信息。
(2)网上订餐功能
和麦当劳的线下实体店进行结合,网上订餐功能。
(3)超链接
通过游戏里的按钮链接到麦当劳的主页、生日会在线预订、餐厅查询、优惠券下载等页面。
(3)游戏优化
开发和运营中不断改善设计不足之处,使用户的游戏体验更轻松愉快。
(4)好友排名/好友对战
可以使用户忠诚度增高,同时凸显游戏的社交功能。
(5)随等级增加获得相应等级的免费道具
可以使用户忠诚度增高,因为等级的增加是需要长游戏时间积累起来的。
使老用户比新用户更具游戏优势,不易离开;使新用户为了获得道具持续玩游戏使等级提高。
道具需要的等级有跳跃性,并且未解锁的道具功能不可见。
这样可以增加用户的好奇心。
如下:
LV1,LV2,LV6,LV8,LV12,LV20,LV30…
(6)积分/金币兑换公仔/优惠券
通过游戏的积分/金币的累积兑换公仔/优惠券。
(7)每日幸运抽奖
每天一次的幸运抽奖,节假日增加抽奖次数。
(8)运营中不定期增加新的付费道具
通过付费道具进行实现产品盈利。
二、价格策略
(参考其他游戏价格,但要考虑用户希望通过游戏获得麦当劳优惠)
通过对目前市面上的几款热门游戏进行分析,我们初步制定的价格如下:
三、渠道策略
1.各大下载平台
各大下载平台的游戏推荐。
2.通过贵公司的推广平台
如公司网站广告,麦当劳门店海报,麦当劳优惠券,餐盘宣传单等。
3.搜索引擎
通过搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告等提升我公司网站的点击率。
4.资源合作
通过网站交换连接、游戏中的交换广告、内容合作等实现相互推广的目的。
5.信息发布
在论坛、博客、贴吧、mop、天涯等年轻人聚集的平台上发布信息和软文。
四、促销策略
1、幸运抽奖
每天一次的幸运抽奖,节假日增加抽奖次数。
2、积分换公仔
如麦当劳叔叔、海贼王、迪士尼人物公仔、hellokitty、哆啦A梦等。
3、优惠券
可以通过此游戏发放优惠券。
4、游戏上线活动
游戏上线时开展大力度的推广和促销活动。
5、节假日活动
元旦促销
春节促销
情人节促销
元宵节促销
二月二龙抬头促销
妇女节促销
消费者权益日促销
清明节促销
劳动节促销
母亲节促销
六一儿童节促销
端午节促销
父亲节促销
七夕情人节促销
中秋节促销
教师节促销
国庆节促销
重阳节促销
万圣节促销
感恩节促销
圣诞节促销
××周年纪念促销
新品促销
第六部分:
合作方案
一、合作方案
我公司初步准备了三种备选合作方案,在确定方案后能针对具体方案调整此游戏的产品、价格、渠道、促销策略以及营运和盈利方式。
(一)我公司全权运营
1、由贵公司支付广告和开发费用,我公司负责运营。
2、游戏运行中的充值收费项目全部由我方收取。
3、我方尽到保证对游戏运行中对贵公司公司形象的宣传和保护的义务。
(二)贵公司买断产品
1、贵公司直接买断整个游戏产品,直接付给我方全部开发费用,运营由贵公司自行负责。
2、游戏产品的运营掌握在贵公司手中,能更直接准确地实行控制。
3、在确定方案后,我方会根据贵公司要求完成整个完整的游戏产品。
(三)合作运营
1、与贵公司合作,贵公司提供专门的运营负责人与我方协商运营的各项事宜。
2、由贵公司提供各方面媒体和技术支持,运营过程中我公司与贵公司交流营销思路来改进产品。
3、我公司运营中根据贵公司营销要求提供游戏中对麦当劳的信息发布、幸运抽奖、积分兑换、网上订餐、网站链接、优惠券下载等功能。
4、游戏运行中的充值收费项目由我方收取或按比例收取。
二、假定风险
(一)我公司全权运营
我公司有可能对贵公司的企业文化品牌定位把握不够准确,可能会影响广告效果。
这点可以通过双方长时间持续的信息交流互换来解决。
(二)贵公司买断产品
贵公司可能会在运营中对游戏产品中的某些功能运用得不够准确,可能影响运营效果。
我方会提供一份详尽的产品介绍,贵公司再通过专业的团队运营就能解决这个问题。
(三)合作运营
双方都需要投入一定的精力。
相比之下更灵活,而且可以规避上述两种方案的风险。
三、财务计划
财务预测是商业计划书中最重要的部分之一。
通常VC/PE对有兴趣的项目一定会要求详细的财务介绍。
记住:
至少做3年的财务计划,最好做5年,把重点放在第一年。
一些重要假设
利润表
资产负债表
盈亏平衡分析
预期利润
预期现金流
业务比率
保险要求
四、经济状况和盈利能力预测
什么时候公司的产品能够顺利通过各种测试推向市场?
什么时候本款游戏达到盈亏持平?
什么时候本款游戏开始有收入进来?
优化任何商业计划书都必须十分注意管理阶层的背景资料,详细说明他们的姓名及令人信服的各种资料,这是商业计划基本要求,也是商业计划书包装的最基本的要求。
而好的商业计划书包装还要说明为什么你能开创这独特的产品或服务,并由此获得大量收益。
(速途研究院制图)
手机游戏用户规模近两年增长迅速,2013年第一季度用户规模达到29317万人,相比2012年第一季度的18730万人,实际增长10587万人。
手机游戏用户规模的迅速增长得益于智能手机普及以及性能的提升。
用户玩手机游戏的频率
(速途研究院制图)
调查结果显示39.24%的手机用户每天都在玩手机游戏,由于手机方便携带,所以很多用户每天都会玩手机游戏;30.38%的手机用户平均2-3天会玩一次手机游戏,13.92%的用户每周会玩1-2次。
每次玩手机游戏的时长
(速途研究院制图)
55%的用户每次玩手机游戏的市场在30分钟以下,其中每次玩手机游戏10分钟以下的用户占比23%,每次玩手机游戏时长在10-30分钟的用户占比32%,这与手机的特性有关,很多用户用手机游戏打发闲暇时间,因而每次玩手机游戏的时长较短。
另有20%的人每次玩手机游戏的时长在30-60分钟,有25%的人每次玩手机游戏超过60分钟。
用户喜欢的手机游戏类型
(速途研究院制图)
那么什么类型的手机游戏比较受用户青睐呢?
调查结果显示排在第一位的是休闲棋牌类的手机游戏,有50.45%的用户喜欢此类游戏,此类游戏比较常见如斗地主、象棋等。
益智类游戏也比较受欢迎,有50%的用户喜欢此类游戏,36.62%的用户喜欢策略类手机游戏,34.51%的用户喜欢动作类手机游戏,另外还有角色扮演类、飞行类等。
下载手机游戏的影响因素
(速途研究院制图)
哪些因素会影响用户下载手机游戏呢?
从图表中可以看到,游戏排行榜是首要的影响因素,占比46.5%,这是一种从众心理和权威影响,用户会根据下载量、好评率等来决定是否下载;排在第三位的是用户评论,占比为24.7%;其他因素还有游戏介绍、游戏类型、游戏推荐、游戏大小等。
手机游戏总下载排行榜
(速途研究院制图)
速途研究院分析师团队选取了游戏下载量较大的360手机助手平台的数据,从手机游戏总下载量来看,水果忍者免费版排在了第一位,下载次数为3339万次;神庙逃亡和神庙逃亡2也排在了前列,下载次数分别为2983万次和2972万次;植物大战僵尸排在第四位,下载量为2868万,捕鱼达人2则位列第五,下载次数为2230万次。
位于总下载排行榜上的游戏还有:
会说话的汤姆、鳄鱼小顽皮爱洗澡、捕鱼达人、保卫萝卜、3D摩托、找你妹新春版、单机斗地主、愤怒的小鸟季节版、愤怒的小鸟官方正版、都市赛车5。
手机游戏月下载排行榜
手机游戏月下载排行榜更能直接的反映手机游戏的近期发展趋势。
(速途研究院制图)
从图表中可以看到,保卫萝卜处在了月下载排行榜中的首位,月下载次数为1018万次,神庙逃亡2排在第二位,月下载量为833万次。
这两款游戏属于目前比较火热的游戏,其下载量远远超过后面的几款游戏。
水果忍者免费版排在了第三位,月下载量为540万次,找你妹新春版排在了第四位,月下载量为514万次。
另外月下载量排行中上榜的游戏还有单机斗地主、跑跑卡丁车、捕鱼达人、会说话的汤姆、植物大战僵尸。
2013年将会是手机游戏市场将继续蓬勃的发展,众多网游和页游公司都已转战手游市场,市场竞争将会更加激烈。
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